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芬兰手游靠什么征服世界?5大特性成致胜法宝

4月16日 红朱砂投稿
  在苹果AppStore生态圈,美国区一向被视为关键市场,美国本土应用亦常占据各大排行榜榜首位置。但11月21日这天,芬兰游戏成了美区排行榜的主角:FDG工作室《海之号角》(Oceanhorn)成为iPad付费应用下载冠军,《愤怒的小鸟:星球大战2》在同一份榜单上排名第5,Supercell的两款游戏则分列美国iPad应用收入榜第2和第3名。总结起来,在iPad排行榜前五中,芬兰公司所占席位比美国公司更多。而曾跻身2012年美国区iPhone排行榜前5的应用中,共有10款来自芬兰公司,其中包括名不见经传的Frogmind、MountainSheep和Fingersoft。更有趣的是,有3家芬兰公司的游戏还曾荣膺日本iPhone排行榜冠军这是其他西方国家都不曾做到的。
  为何芬兰移动应用开发商如此成功?笔者就此问题询问了来自日本、中国和美国的10位行业专家,并从他们给出的答案中,总结出5条帮助芬兰手游开发商赢得成功的“秘诀”。
  罪恶之地(Badland)
  1)创造超一流的游戏画面。在游戏图像和声音设计方面,芬兰公司很擅长营造独特,而又能够引发玩家共鸣的氛围。他们并非总是以完全原创为目的,某些时候可能向传奇性的游戏里程碑致敬。《海之号角》就是一个例子,该游戏几乎复制《塞尔达传说:风之杖》的游戏体验。而横向卷轴动作游戏《罪恶之地》(Badland)则创造出极其细致,看上去就像华丽油画一样的超现实环境,唤醒玩家对日本掌机经典游戏的记忆。《登山赛车》(HillClimbRacing)反其道而行之,画面粗放简约,却富有表现力。
  2)投苹果公司所好。芬兰公司似乎很了解苹果的偏好,总是能让自己的游戏得到推荐机会。他们知道苹果公司乐于推广哪些类型的应用,核心要素包括:重视细节,能够展示iPad性能优势的丰富游戏画面;具有深度,让人身临其境的音效环境;以及一些新鲜的玩法要素。从2012年开始,芬兰软件行业就将iPad平台定位为兵家必争之地,因为各开发商意识到,平板设备屏幕尺寸为制作更有细节感的游戏提供了可行性。当然,部分少数公司也有不一样的玩法,如Fingersoft即以谷歌的Android平台为根据地,借该平台吸引了数百万玩家,然后才发布游戏的iOS版本。
  3)严格的测试制度。芬兰手游开发商往往会选择新西兰或加拿大等市场测试产品,测试周期可能长达几个月,甚至1年。在测试期间,他们会调整游戏的核心玩法与画面,直到达成某些关键指标例如40的次日留存率,或每日活跃用户平均收益20美分。与芬兰同行形成鲜明对比的是,某些日本手游大厂,如GungHo何Colopl等并未制定系统化的测试制度,因而在将产品输出至亚洲或北美等海外市场时遇到诸多麻烦。
  海之号角(Oceanhorn)
  4)聪明的定价策略。在移动游戏市场,人人都在说免费游戏模式(F2P)是大势所趋,但某些芬兰手游开发商偏偏逆势而行,并且取得成功。Frogmind为《罪恶之地》定价4美元,在这款戴着“主机水准”光环的游戏中,完全剔除俗气的应用内购(IAP)选项;FDG工作室做得更过分:《海之号角》售价竟高达9美元。从结果来看,这两家公司的策略收效明显,《罪恶之地》不单在西方国家进入排行榜前10,在日本市场亦取得同样成绩,而《海之号角》亦曾长期占据美国区iPad付费应用排行榜榜首位置。整个行业在向F2P模式迁移,但这两款游戏因其付费,反而从一大批竞品中脱颖而出。
  5)充满活力的版本升级和扩容计划。Rovio是执行快速、可扩容性游戏版本更新的先驱者,而Supercell亦凭借精心设计的扩展计划,将《ClashofClans》和《HayDay》改造成长盛不衰的吸金机器。2013年11月,Supercell旗下两款游戏创收超过去年同期,可见其通过版本更新延续游戏盈利性的功力。在这方面,美国手游开发商反应明显滞后而缺乏规划,以《植物大战僵尸2》为例,美国艺电(EA)并未能及时推出该游戏的扩展包。《你画我猜》(DrawSomething)本是摇钱树,但正因Zynga无法推出富有吸引力的更新版本,该游戏的盈利能力迅速枯竭。
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