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《萌江湖》干货之二:毫不纠结的功能开发

12月4日 顾昀汐投稿
  我们摈弃了只报流水的风格,这次主要来讲述研发的干货,在第一篇“立项篇”中,我们“凑齐”的七个人,重新定位自己,选择小项目,熟悉的武侠题材,花更多精力在整合现成的美术资源上,如同刀尖上的舞蹈一般,度过了第一阶段,进入到立项之后的实际开发阶段了。
  实际开发阶段,总结起来就一个词:不纠结。
  在立项阶段,《萌江湖》团队充分评估自身实力,低姿态的确立了三个方向:第一做日式卡牌游戏,第二武侠题材,第三使用已有的优质美术资源。很快,这个项目就顺利的通过了内部立项,进入到功能开发阶段,那么这个阶段到底要怎么做呢?
  团队成员所做过的项目,没有十个也有八个,有很成功的也有很失败的。大家分析曾经经历过的那些失败项目,以及行业中的失败项目,发现有一个共同规律:这些失败的项目,都在开发过程中经历了太多次的大方向修改,功能模块反复推翻重做,浪费了大量时间。
  而那些成功项目,无一例外都是功能开发阶段非常顺利,基本上没有太多的纠结,然后把更多的精力用到细节打磨阶段。这些成功项目都有一个理念:没有不好的功能模块,只有细节不够、缺乏深度的功能模块。
  游族是第一次做手游,要做一款成功的产品,没有以往的手游经验可以借鉴,只能从曾经的项目经验中总结成功路线:功能开发不纠结,用更多的时间来打磨细节、整合功能。具体来说,到底怎么弄呢?
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