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《萌江湖》干货之三:超级纠结的细节打磨

10月2日 发如雪投稿
  在第一篇“立项篇”里,我们如同在刀尖上跳舞,低姿态地确立了研发方向:武侠卡牌手游,顺利地通过了内部立项,进入到第二阶段“功能开发篇”,期间,我们制定了简而全的核心架构,顶住了外部的质疑声,始终坚持定好的游戏功能和结构不动摇,毫不纠结,避免了项目“推翻重来推翻”的循环,把主要精力留给了最重要的细节打磨。
  游戏研发过程中:细节决定成败,影响玩家体验甚至产品上线后期的收入。
  国产游戏重视功能开发,轻视细节打磨,体验研究更是短板。满分100分的游戏,做到70分不难,但70分之后的细节打磨,每加一分都非常艰难。哪怕你修改七八遍都未必能让一个细节到位,超级纠结的过程容易让团队成员变得极不耐烦。这是每一支游戏研发团队都会面临的问题,往往10个游戏产品有8个倒在这个阶段,更有甚者,模块做完拼到一起就上线测试,这种急功近利的心态直接导致了游戏行业90以上产品的死亡率。
  很庆幸,《萌江湖》没有倒在这个阶段,2012年11月7日,《萌江湖》研发团队开始进入到细节打磨阶段,用一句话来总结那就是“超纠结的细节打磨,不纠结的目标执行”。
  可以说的细节很多,限于篇幅,只说两点:
  一、让游戏更像游戏,操作简约化、智能化
  对于日式卡牌而言,游戏的养成核心是卡牌强化和进化,这种核心养成点必须做得非常精细。项目组研究了15款卡牌游戏,包括日本知名的和国内已有的卡牌游戏,发现一个弱点:玩家在进行大量繁琐操作后,得到的结果反馈无法带给玩家成就感。
  首先是卡牌强化的操作过程无比繁琐,好点的产品需要7到8次点击,差点的甚至需要10多次点击。然后是玩家在进行大量操作后,得到的反馈却极其简陋,最差的甚至就一句话:恭喜你强化成功!
  而在《萌江湖》中,我们经过超级纠结的七次修改,终于达成一个目标:玩家只需要4次点击,就能得到很有成就感的结果反馈。
  1、玩家点击包裹2、点击任意一张卡牌的“去强化”按钮3、选择强化材料4、点击“强化”。之后即可得到强烈的全屏反馈:卡牌等级进度条动态变化强化前后数值对比引导Npc妹子的文字反馈。
  萌江湖4步到位的强化操作
  二、让游戏更像游戏,交互拟人化、人性化
  让游戏更像游戏,这是我们在细节打磨过程中坚持的一条思路。怎么做到这一点?最常规的办法是拟人化处理,让系统用拟人的方式和玩家交互,而不是使用冷冰冰的软件方式,这里举一个例子。
  玩家PK战败的提示信息怎么设计和制作,在这个问题上我们经历了三个阶段:
  1。最早使用的提示是一句话:你被XX玩家打败了!这种方式明显太简陋。
  2。于是,后来改成一个弹出面板,面板上面还是这句话:你被XX玩家打败了!这种方式还是让大家觉得不对劲,因为很像windows弹窗,冷冰冰的,大量这种面板使得游戏像生硬的系统软件。
  3。反复纠结之后,最终的定案是使用一个弹出面板,面板上有一个丫鬟MM,丫鬟MM噙着泪水楚楚可怜地告诉玩家:主人你被XX玩家打败了,君子报仇,十年不晚!这种方式体验的人觉得有了生气,不再是冷冰冰的弹框。
  萌江湖中战斗失败后的反馈
  《萌江湖》整个游戏中,有许多细节都使用了类似的处理,这直接让游戏中冷冰冰的软件成分减少,看上去更像一款生动的游戏。
  萌江湖战斗细节反馈
  总结
  这两个方面的细节打磨,总而言之,就是让玩家用最少量的点击,获得最大的成就感(强烈反馈),而且获得的成就感还不是软件式的成就感,而是游戏式的成就感(拟人化的温暖反馈)。
  《萌江湖》上线之后的成绩,究竟有多少来自于细节优化的贡献,我们不知道。但有一些来自玩家的观点,让我们觉得这些纠结的细节打磨过程没有白费。
  有一个玩家说:玩了《萌江湖》这个游戏之后,我再去玩《XX三国》就觉得玩不下去了,尤其是卡牌强化,那个游戏需要点十多次,点完想要看结果还巨麻烦这时候我们就心里很舒服。
  后来又有玩家说:这游戏其它的方面不知道该怎么说,但就是觉得很舒服,点着点着就上瘾了,玩几天之后就变成了一种习惯。
  类似的一些反馈,让我们觉得这几个方面的细节打磨没有白费。
  当然,除了这两个方面的细节之外,在其他的一些方面,比如系统关联通道、文案代入感设计、文案幽默感设计、付费通道优化等方面,《萌江湖》也经历过反复纠结,也做了大量的细节优化,限于篇幅,在这里就不一一赘述了。
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