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武士少女评测美少女可以解决一切问题

  内容单调、手感僵硬但谁又真是冲着这些东西来的呢?
  对于那些喜好ACG美少女的玩家来说,由D3PUBLISHER(中文地区由云豹娱乐代理)发行,SHADE开发的《武士少女》,绝对算是今年最值得期待的游戏之一。前者作为日本最著名的中型发行商之一,靠着《地球防卫军》《御姐玫瑰》《梦幻俱乐部》以及一票我不曾了解的乙女作品,他们在几个世代中培养了大批口味独特、但各自需求明确的忠实玩家。
  而相比之下,作为基层开发者的SHADE则在自家的产品输出路线上,有着更加明确的目标与方向,不管是强行将爆衣与射击联系在一起的《子弹少女》,还是用喷气艇和水枪强调美少女身段的《神田川JETGIRLS》,不用我多说你也知道在用美少女打擦边球这件事上,他们绝对是最专业的。
  从某种意义上来说,你可以将《武士少女》看作是D3PUBLISHER与SHADE游戏品味的完美继承者它有着不太正经的故事主题,还算凑合的游戏系统,以及总能戳你中性癖的顶尖角色设计。
  《武士少女》
  就像SHADE开发过的大部分游戏那样,《武士少女》也有着极其清晰,却同样没什么道理的故事脉络。放学后独自在教室中复习历史的在女高中生玉织紬突然被召唤到了1582年的本能寺,在随后赶来的三名忍者依夜、刃钢与狐美魅告知下,她得知了自己身为调律巫女的特殊身份。为了完成使命,阻止魔王的复活,四人开启了一场在冥界斩杀恶鬼的冒险。
  本作唯一的男性角色织田信长,由黑田崇矢饰演
  就类型划分上而言,《武士少女》或许应该被分类进最纯粹的那类动作游戏中。它用最传统的关卡形式,将故事划分成了几十个独立的章节。除了部分独立的BOSS战之外,玩家在大部分章节中所要做的,就是从一路从起点杀到终点,击倒所有碍事的敌人。
  就像大部分动作游戏一样,游戏允许玩家从基础的跳跃、回避,以及轻重斩击动作中,衍生出尽可能丰富的行为模式和连击种类。而作为鼓励玩家重复与精通的一环,《武士少女》也会在玩家每轮通关后,依照关卡中所花费的时间、打倒的敌人与获得的掉落物数,给出相应的评价但也仅此而已大部分关卡设计都是美术资源重复利用的一本道模式,没有进一步的探索必要,收集要素也相当薄弱。
  作为日本中小体量商业作品最常见的情况之一,《武士少女》的动作逻辑同样非常简单,实际学习成本也不高。玩家在游戏中可以操作的,只有身兼JK与武士身份的女主角紬一人,虽然有着简单的武器变更和强化系统存在,但却不会给角色的动作或招式模组带来什么的改变说得好听叫做一通百通,说得难听就是一成不变。
  同样的,本作在战斗环节带给玩家的平淡反馈,也算是这一量级下作品的常见问题。我们姑且不谈本作对于打击帧的掌控有多么无力,砍怪就像砍纸,毕竟打击反馈本来就是个难做的东西,只要能把动作设计的帅气和流畅,玩家也不会计较太多。
  但《武士少女》真正让人感到别扭的地方,偏偏也就在这里。从表面上来看,本作提供了几种不算多变的攻击衍生路线,但在实际操作时,你却会发现,这些攻击动作被以非常僵硬的形式衔接在一起,玩家无法在连击的执行过程中,进行任何程度的微调。
  说得简单易懂点,即使玩家在一次连段的途中斩杀了当下的目标,当前的连段也无法转换方向继续使用,再加上游戏自带的攻击锁定和相对较长的后摇时间,很容易让玩家在面对成群敌人时出现目标选择上的误判,进而影响整体的攻击节奏,造成错不在我的尴尬失误。
  与此同时,动辄数十只出动的骷髅或史莱姆杂兵,也让人很容易将本作误认为一部主打爽快割草的无双类游戏。但事实却正好相反,即使是在最低难度下,本作对于玩家的失误也只持有极低限度的容忍。
  且不说游戏中的独立BOSS,每个都有着三两下解决玩家的可怕攻击数值,就连那些最不起眼的杂兵们,也个个能够将玩家打出硬直。即便你用防反弹开了第一下攻击,也会被穿过模型和特效而来的第二波、第三波攻击打断。某些运气背到极点的情况下,你甚至还可能在手都还不了的情况下,就死在了BOSS和杂兵们的携手连击中。
  在战斗中召唤出的三名护影角色,可以说是玩家用来应对这种混乱场面的唯一手段。虽然无法直接进行操作,也不能成为敌人仇恨的目标,但她们却能在玩家掌握主动权时,提供最大限度的帮助。
  比如,依夜可以朝前方的扇形区域中发射一排火焰手里剑;刃钢可以对眼前一条直线射出电流;而狐美魅则能够对面前一小片区域造成大量冰冻伤害。三人各自不同的攻击属性,以及高频率的出场,在理论上正好能够填补上玩家的攻击间隙,更不用说紬还可以通过禁忌的口凭之术(口憑術),从她们身上获得更直观的属性加强了遗憾的是,不仅属性特效在游戏没有得到太多活用,这些护影角色的局限性也相当明显。
  提升护影角色的好感度,实际上是在强化紬的动作性能
  由于召唤槽本身需要玩家主动攻击来积攒,可护影的动作却会被敌人轻松打断而取消,因此她们几乎无法在你陷入困境时提供帮助。而面对类似于娘化版上杉谦信或武田信玄这样硬直较短、模型体积更小的独立剧情BOSS时,就愈加难以派上什么关键性作用了。
  更让人觉得难受的是,在用于强化三名护影角色性能的支线故事中,游戏还强行对照几人的特性,设计了大量的跳台与解谜关卡。虽然整体难度普遍不高,但对于那些苦于3D跳台设计的玩家们来说,这些关卡仍然会为你平添压力。
  其实,光是从上述种种僵硬的设计你也能看得出来,《武士少女》显然不是什么优秀的动作游戏。即使是在将玩法统合成型,并且包裹上漂亮精美的人设之后,它的底层构架仍旧是SHADE在《子弹少女》系列中使用的那套东西只是,整体完成度变得更高了。
  可要知道,这些东西从一开始便在我的预料之内,会将《武士少女》放入自己购物清单中的玩家,也绝对不会是什么正经想拿武士刀打铁的人那么恭喜你们,本作依旧是一部质量上乘的绅士游戏。
  就算不像《子弹少女》系列来得那般露骨,《武士少女》中依然塞满了擦边球要素甚至可以说,游戏在战斗部分表现出的高难度,一部分也是为此而服务的。
  作为一名来自现代日本的女高中生,玉织紬的穿衣风格不可避免地涉及到学生制服和绝对领域的概念。轻飘飘的水手服裙摆总会随着角色的每次移动微微掀起,更不用提在执行跳跃和翻滚动作时能看到什么了。为了带给需求型玩家最好的观感,制作组可算是在细节上下了大功夫,就连刚好被限制在过膝袜往上,裙摆往下位置的摄像机角度,实际上都经过了相当精准的测量和评判。
  你还别说,这么一搞,它真就比动不动强迫玩家看底裤的《子弹少女》在意识上多了几层含蓄或朦胧美。
  另一方面,不同情况下的角色状态,依然在本作的绅士要素中占据着相当重要的地位。在战斗中,紬与三名护影角色的服装会根据生命值逐渐出现破损,虽然本作中不再存在类似于服装全爆那样过于暴露的场面,但恰到好处的停留在水手服和过膝袜上的破损,依然成为了平庸系统和高难度战斗下的点睛之笔。就连战斗时不那么容易被注意到角色面部,也会随着角色状态出现丰富的表情变化。
  虽然这么说可能不太合适,但让玩家享受这个过程本身,或许就是游戏难度较高的真正原因。
  在部分有水的场景中,你还能看到这样对于服装布料的特殊表现方式
  当然了,出场角色本身的魅力,也是本作能够鼓励玩家将游戏持续下去的关键原因。而想要阐明这点,我们需要从两个方向看待游戏中的角色设计,一个是造型表现,一个则是剧情演出。
  首先,负责《武士少女》中角色设计工作的,是在日本插画师圈子中以通透感出名美和野Rag。这名从动画行业退役下来的独立插画师,比起塑造场景,更擅长使用自己独特的上色模式,去绘制充满动态的美少女角色。女主角玉织紬在形象上采用的浅色水手服、花边过膝袜和颈圈等极度戳人性癖设计,便是美和野Rag个人兴趣的具现。可以说,对于一款以打擦边球做卖点的美少女游戏而言,这样等级的人设,基本上就已经成功了一半。
  更重要的是,《武士少女》的建模团队还真就支撑起了这套等级极高的人设。
  事实上,在将平面插画转换为3D模型这件事情上,《武士少女》几乎达到了业界顶尖水准。这点除了体现在上面提到的大量模型细节之外,更表现在了模型极度还原的渲染模式上无论是服装上层层叠加的色彩选择,还是带有淡淡通透感的发梢和服装边角,都与美和野Rag笔下的美少女们别无二致。即使是将原画和游戏模型并排放在一起,你也很难找出什么瑕疵。
  此外,除了活泼开朗的女主角外,三名护影角色也在性格和形象上,将各自俗套,但仍讨人喜欢的属性拉到了满。她们与女主角之间各种充满百合气息的亲密互动,更是看得屏幕前的玩家心满意足。其中,一口一个姐姐大人,对紬怀有仰慕之情的依夜,最容易让人想起传统百合作品中的年下系少女;刃钢在一行人面前扮演着可靠色气大姐姐的形象,但却会在害羞时表现出强烈的反差萌;狐美魅则以兽耳萝莉和傲娇等传统艺能,满足着最单纯的OTAKU诉求。而当紬与三人之间的好感度逐步提升时,口凭之术的演出也会逐步变得更加精彩,这一部分无疑也是本作的最大看点之一。
  老实说,在凑合着熟悉了《武士少女》平庸的手感反馈后,我仍然在游戏偏高的难度下屡屡受挫,某些关卡上甚至反复挑战了不下数十遍。但比起那些总是能够迅速使我快速扔掉手柄的上乘作品,反倒是这部游戏里带有的美少女要素,成为了帮助我渡过苦难的关键
  事实证明,或许美少女真的可以成为解决一切问题的关键。《武士少女》可能确实不是一部优秀的游戏,但对于有着特殊需求的受众而言,它绝对有着某种凌驾于手感逻辑或是其他什么正经要素之上的不可替代性。
  评分:7。5
  单一的游玩内容平庸的打击反馈与动作设计过于混乱的特效和战场环境
  讨喜的角色形象水平极高的3D角色模型百合与擦边球要素的完美拿捏

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