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迅雷UED:网游加速器产品极致体验优化项目总结

1月17日 莫思归投稿
  前言:设计用研成军5个月,与较多产品有了合作,一直没抽出时间,给迅雷兄弟姐妹们进行用研分享交流,有些惭愧。网游加速器是用研第1个需求探测、体验优化项目,研究结果很好地贯彻到产品3。0改版、交互设计中去,就先拿这个项目聊一聊吧。
  letusstart!
  通俗来讲,网游加速器就是给游戏加速,帮玩家解决”游戏延时高、卡顿、掉线“等问题的一个软件,产品使用大体上分为”添加游戏加速进入游戏“3个阶段,2。0版本产品设计如下:
  产品同事需求是什么?
  产品同事认为,迅雷网游加速器已上线半年,功能趋于成熟(丰富、稳定),3。0版本想在”视觉和操作“上做些文章,进一步改善用户体验,同时,想探测下用户需求,看产品方面还有哪些可加强的空间。
  用研初步了解发现:市面上主流网游加速器品牌有迅游、腾讯、迅雷,迅雷与迅游产品层较为相似,腾讯加速器走的是“游戏定制极简化”路线;
  目前,用户选择加速器,受大品牌连带、渠道影响较大。品牌先被接触就先被试用,因产品需求较简单,习惯好用后,用户基本上很少主动去深入了解其他同类产品,换句话说,产品层面导致用户选择决策其实并不强。
  基于这种情况,产品体验研究,用研基本立足于迅雷网游加速器现有用户及自身产品上,并未过度关注产品之间对比选择;当然也覆盖了竞品用户及他们对竞品的评价。
  用户想要什么?
  用研发现:只有在玩大型网游时,用户才想去用网游加速器。实际上,一段时间内,多数用户基本只会玩1款大型网络游戏,多则2款,在一款游戏内,可能会玩12个服务区(不多)。用户使用网游加速器目的其实很单纯,so,用户想要什么?
  当然,用户目前使用行为,也进一步验证了用户的核心需求。我们发现,每次用户使用加速器典型操作是“打开加速器点加速进入游戏”,几乎不会关注过程中的其他设置,游戏中,遇到问题时,直接退出游戏,再来1次加速。
  那么,我们给了用户什么?
  1“用户重复在玩同1款游戏“、”网游加速器加速中或游戏中遇到问题,用户不想排查直接重新加速”等原因,导致用户经常“在重复着加速这1操作”
  2界面上附加内容多,干扰用户简洁操作使用初衷;(游戏服务区、网络服务器节点的选择亦是同样问题,用户要的其实并不多)
  3想快速进入游戏,也看不懂加速过程中界面信息,导致加速器加速过程中,卡断线问题没提前排除,影响用户游戏中顺畅体验;
  同时,目前用户是这样使用加速器的
  90以上情况下,“打开加速器加速进入游戏”,简单直线性使用,网速等问题出现并不多。但,在“加速时加速进度条慢、加速完显示游戏延时高”“刚进入游戏,游戏ping值高”“游戏过程中,卡的很”3个情况下,用户都会机械的从头重新加速1次。于是问题出现了,因为机械重新加速,问题没排除,多次加速效果没改善后,用户就不爽了。
  那么,实际操作使用不爽又是怎么回事呢?
  我很懒,进入游戏前流程那么多,要一个一个去排除问题多复杂啊,况且页面上,信息那么多,我不知道去哪排查问题;其实我知道问题大概有哪些,大不了就是“服务器节点、电脑网络问题、运行程序干扰”这3类;
  1加速器加速各种节点设计,让用户觉得麻烦,索性不愿意去看;
  2加速过程中,卡游戏解决功能展示不突出,用户不想自己去找,也较难找到;
  视觉上,速度、轻便、爽畅快是用户心理需求
  没感觉、中规中矩、不简洁是加速器给用户主要视觉感受;用户理想化需求图片联想如下,当然用户对游戏定制化视觉也有较大偏好;
  发现问题
  产品优化方向
  这里,回顾下用户游戏习惯,回溯对加速器需求的本源
  1玩大型网游时,才会想用网游加速器,给游戏加速、不影响游戏体验(快启动、游戏中)是用户使用网游加速器的本源
  2且一段时期,多数用户只会玩1款大型网游,多则2款,用户常玩服务区亦不会很多。复杂的界面信息、操作设置,让用户觉得很heavy
  3超过90场合下,用户只会用到“加速、进入游戏”等几个按钮,仅有在约5情况下,才会用界面上其他信息与设置
  so,“快、轻便”是用户对加速器需求的本源
  收获与感悟
  其实,作为在迅雷做的第一个产品优化项目,感悟还挺多的,给大家分享下
  1从大局了说。目标用户是谁?目标用户在用什么(我们的产品是否处于劣势)?产品层面对品牌之间竞争影响大不大?我们是否是市场后进者,作为后进者,产品方向该怎么做?(当然,迅雷网游加速器这个项目目前并未过多考量市场大环境,后期其他项目,再给兄弟姐妹们分享)
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