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娱乐没有圈,设计没有边?浅谈几个设计法则

10月6日 罗刹长投稿
  经常会听到有人议论,设计很主观化,很难有标准。但一些常见设计法则,还是能够让我们深入浅出,在设计过程中给予我们一些辅助。以下就简单介绍几个:
  1。FlexibilityUsabilityTradeoff:弹性使用性权衡
  弹性,即样样知晓,无一精通。当弹性增加时,单个功能的使用性就会降低,引发效率降低,复杂性、时间以及开发的成本增加。
  如何兼顾功能的丰富和使用性,弹性需求在何种情况下是有意义的?简单来说,用户对其未来需求没有清楚的期望值时,可以多做一些功能去试探用户的功能需求。如,拥有多功能的弹性设备个人电脑,适合对自己需求并不是那么具体的用户。具有使用性的游戏机,则更符合对游戏有明确需求的发烧友用户。
  又如,QQ影像的快调,对一个不懂图像处理,对图形处理参数没有清晰认知的用户,可以多提供一些快速调节设置,提供更大范围上的弹性功能。
  产品设计最终是偏向弹性还是使用性,取决于我们面向的用户,对其期待的功能是否有比较精确化的描述。
  2。GarbageInGarbageout垃圾进,垃圾出
  人机交互中,输入到系统的信息,如果本身就是垃圾,自然不能期待产生的内容是对用户有效的。
  垃圾信息一般有两种情况:
  1、类别问题:比如要求输入字母,结果导入了数字
  2、质量问题:比如两次输入密码,第二次比第一次多出了一个数字。
  常见于表单数据填写的案例场景中,对于类别问题,可采用输入前事先告知,和输入时的内容限制来规避:
  对于质量问题,可以通过预先检查和确认等功能来避免。
  最重要的是,如果是用户已经填写的内容,最好直接导入,减少用户导入信息的错误几率。
  依赖于信息运营的社区类产品,如果有必要,也可做些门槛式的设计,能从源头把控,让用户不会那么容易的导入垃圾。
  3。ExpectationEffect预期效应
  因个人或对他人的预期,会引发认知与行为的改变。事前一项可靠的描述,会在任何群体中,引发约30的期待。
  当推动某项产品或设计时,适当建立预期心理,引导目标用户,达到预想目的。如产品发布前,让用户有预期,无论是后面收集用户反馈,还是下个版本的推进都可以得到更针对性的反馈。
  反之,当我们在做用户研究访谈时,要采用适当的步骤,尽量避免因为预期效应而导致的偏见。
  值得提醒的是预期效应虽然会影响认知行为,但是这种改变是暂时的,经过一段时间后,行为和认知均会回复到基准线。
  4。FiveHatRacks五帽架
  1989年Wurman(TED主席执行总监,第一次提出信息架构的概念)提出五帽架理论:无论信息对象如何,都可以使用五种方法进行资料组织。
  1、字母:最常见的组织方式,具有强烈的指示性,适用于非直线方式找到特定内容。
  2、时间:以时间为基准来组织资料,适用于时效性强的信息。
  3、地点:以地理或空间组织资料,适用于本身具备地理关联性的内容。
  4、连续性:按范围大小、最高到最低、最好到最坏等组织内容,适用于展示对比性信息。
  5、种类:用类似或相关性来组织资料,适用于多层级信息分解。
  5。Fitts’sLaw费茨法则
  1954年由PaulFitts提出:移动到一个目标的时间,跟目标尺寸及到目标的距离有关。移动对象不仅包括直接接触,如手指,也包括用一个物体去移动,如鼠标。
  MTABlog2(DS1);
  MT到目标的移动时间;A0。230s;B0。166s;D指示装置与目标的距离;S目标尺寸。如图所示:
  适用于快速、指示性动作,不适合持续的动作。
  6。Hick’slaw席克法则
  以英国心理学家WilliamEdmundHick命名,当选项增加时,下决定的时间也增加。可以用来测出,当有多重选择时,需要多少时间能做出决定,适用于简单判断的场景,对需要大量阅读和思考的情景并不适用。
  RTablog2(n),
  RT反应时间,
  a与做决定无关的总时间(前期认知和观察时间),
  b根据对选项认识的处理时间(从经验衍生出的常数,对人来说约是0。155s)。
  7。GutenbergDiagram古藤堡图表
  古藤堡把显示媒介分为五个区间,视觉流从左上角到右下角。
  当元素是平均分散,性质相同的时,可以考虑用古藤堡表,来协助设计格式和内容。否则,应该以元素的重要性来吸引眼球的移动。
  网页上的浏览热点区分布,验证了古藤堡表的分区。
  8。SerialPositionEffects序列位置效果
  序列位置效果:在列举项目中,排在前面与后面的物品,要比排在中间的物品,更容易被人想起。
  当列举的项目是视觉性质的,就把重要物件放在最前面。如果列举的项目是听觉性质的,就把重要的物件放在最后面。
  9。ProgressiveDisclosure递进展开
  以递进展开的方式,展现信息内容,即只有在需要时,才会显示资料。其思想为:根据所面向的对象,对信息划分层级,对于初级用户,仅展示基础、简洁内容,保证操作流程顺畅结束。同时,针对熟练用户,也能快速的找到更多信息。
  使用这种原则,最重要的是要定义不同层级的信息内容,以对应不同的服务对象。
  10。DepthofProcessing处理深度
  一种关于记忆的现象:被深层分析过的资讯,要比浅层分析过的资讯更容易记得。例如一篇纯文本的文章,与图文并茂,并帮他进行了初始的信息梳理和加工的专题来比,后者被容易被记住和回想起。
  如:Qzone社区主页的热点专题,比纯粹的信息展示更容易被用户所认知。
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界面与自由度很早我就在思考类似的问题,在界面上给予用户更高的自由度,是否就真的能够带来用户使用体验的提高呢?最近,著名的截图软件Snagit更新到了10。0,这是一个一直以来我都非常……以人为本的设计标准的激动时刻的到来我知道现在大部分人们既不会对以人为本的设计感到激动,也不会对标准化设计而兴奋。而且平心而论,甚至是我对于现在那些难以理解和沉笨的语言也总是觉得有那么点乏味。但是,正如我之前解释……线框(wireframe),要还是不要?有言道“一图胜千言”,可敏捷的世界里却没有铭记这句话。至少,很多敏捷团队中的设计人员这么想。在某些团队中,设计人员必须创建小的设计增量,而这个过程不一定能产生最好的结果。对于其……小屏幕的设计经验现在是时候发展移动银行的未来了。通过认识公交上班族、商务旅行者、从事各种繁忙工作的母亲和因为不同的使用目标而以来移动设施的人使我们开始意识到它。当然银行会在智能手机上持续……再给支付宝的流程优化建议据说我至今都在用“老版”的支付宝,而且据说是全部切换的。看来我属于被支付宝遗弃bug命中的个别同学之一。随便吧,白鸦给我的新版好用多了。就当是我翻旧账,写了这么多,给别人看看也……娱乐没有圈,设计没有边?浅谈几个设计法则经常会听到有人议论,设计很主观化,很难有标准。但一些常见设计法则,还是能够让我们深入浅出,在设计过程中给予我们一些辅助。以下就简单介绍几个:1。FlexibilityUs……从实例对比中理解交互设计中的正确表达看到smashing上的一篇博文,取例说明一下交互设计中的正确表达,真实感表达和创意表达。实例来源:http:www。smashingmagazine。comxample……基于被遗弃购物车的导购猜想本文主要想说的是,基于对于B2C而言在不可避免的购物车遗弃(ShoppingCartabandonment)现象下,对于这些被遗弃的购物车中的商品我们可以加以怎样的利用?……产品经理怎么和领导打交道稍微盘点一些平时就很常见的现象:1、很多产品经理觉得自己行,可领导不知道自己行,把一个不错的项目安排给似乎不是很胜任的同事了心里不平衡;2、对团队对项目的问题,发表……iA:iPad版《Wired》是纸老虎这是之前说的第二篇关于iPad版《Wired》的西人评论,出自著名的用户体验信息架构研究站iA(InformationArchitects)。虽然本文中的部分批评乃针对英文排版……苹果与机器人:Iphone与Android对比分析浅谈自从Iphone横空出世,就以简单易用,并功能强大,作为智能手机的代名词,直到Google推出Android平台,才棋逢对手;自此作为两款经常拿来一起比较的手持移动平台,做了粗……以欧酷的到货通知谈产品设计跟老邢,天天吃醋就产品设计做了一番论战,醋已经发起了文章阐明他的观点,我接下龙。产品经理简单的定位为:负责产品的设计,收集运营需求,翻译成工程师语言,并对整个产品负责的人……
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