做游戏有多苦的一个小小写照。 文安德鲁 我给你300万启动资金,15年时间。你要是做游戏做不成,就给我乖乖回来继承家业。 以上是我最近面临的一个难题我要拿着这300万去创业做游戏研发,还要尽一切可能把业务做大,瞄准行业头部的位置、追赶第一第二的游戏巨头。 听着挺扯的是不是?忘了交代背景了,我是个富二代,来自一款叫《我要做游戏》(GameStudioSimulator)的游戏。从游戏的英文名(直译出来就是游戏工作室模拟器)你就能看出来,这又是一款符合万物皆可模拟原则的游戏。 《我要做游戏》是由独立开发者骆驼单人制作的像素风模拟游戏,体量不大。简单粗暴地说,这是一个玩法上和《王权》(Reign)相似的轻度游戏,在左划右划的操作基础上,添加了一些额外的模拟经营要素。 一方面,和《王权》类似,主角通过做选择的方式来规划公司的走向,比如是不是要在资金有限的情况下高薪聘请一名大神级别的美术,临近发售发现问题是如期上线还是打回返工。这会影响到玩家人数、公司资金、员工士气和游戏面临问题这几项核心指标,核心指标则直接影响着整体局势。 另一方面,游戏加了我(老板)和多个具体角色(员工)之间的对话互动,催进度、提需求这些从业者工作中常见的场景都有再现,也对公司经营有一些简介影响。 做不好游戏就要回去继承家业,是游戏开场交代的背景。此后,代入角色的玩家,就要作为一个工作室创始人开始苦逼的游戏创业路了。 我在一款游戏里做游戏,不到一年就破产了 创业的第一个挑战就很现实。第一款游戏做什么呢?作为一个有追求的开发者,我们当然要做一款有思想有内涵的RPG了。哪怕公司账面不到300万,咬着牙也要上。 赶进度?不,赶工是不可能赶工的,一定要精雕细琢。不然怎么能体现出精品游戏的匠心来? 不出意外,第一周目公司开张半年就破产了。游戏时长不超过30分钟。 接着我重新开了一个档,这次我学乖了。把梦想情怀这些都扔到一边,直接奔向了最现实的问题启动资金,做什么游戏更容易活下来?答案显而易见,老老实实地从休闲游戏做起吧。 于是我们开发水平有限责任公司开始招兵买马、搭建团队。带着1名策划、2名美术、2个程序和2个运营开始了紧张的研发工作。 不过即便是做轻度的休闲游戏,游戏研发的经历也并非一帆风顺。比如策划跟我吐槽美术做的东西质量太差,他忍不住想自己上手去画,这都属于日常。 本着快乐开发的原则,我基本没有让员工加过班,更没有推行996。 但是总会有家里来人了我要带他们去转转,想去旅个游要请几天假的情况发生。作为一个善良的老板我也都尽量答应,还会时不时接受人力同学的建议组织团建。此外我还得在那个动不动就劝我回来继承家业的老爸面前装作一切顺利的样子,并抵制住催婚的压力。 吸取了上次的教训,在平衡了投入产出之后,启动资金只花了三分之一的时候,游戏就开发完成等待上线了。上线前这一幕又把我拉回了现实是否要在媒体发一些文章,透露一些我们游戏的消息? 当然要多发几个媒体啦。 作为一款付费并不重度的游戏,我们产品前期的口碑、玩家反响都相当不错,优化好、低端机运行流畅以及玩起来忘了时间这些反馈,都出现在了我们的游戏上。 开局只有300万,收入全靠口碑赚 游戏的玩家总量也上升到了20多万的水准。影响力在逐步扩大,运营跑过来告诉我,腾鹅平台找来邀请我们上线他们的平台,游戏的影响力有望进一步扩大,我也在之后的季度结算及时地给员工发放了项目奖金。一切看起来都有光明的前途。 产品上线十拿九稳了,我也有了闲暇时间四处闲逛,顺便挖掘一下游戏里的彩蛋和其他细节设定: 比如游戏的终极目标是做到游戏行业的老大,你能在排行榜上看到很多似曾相识的名字:腾鹅,易天下,美完娱乐,巨大网络 在商场门口写剧本的编剧告诉我,她也很喜欢玩游戏,是仙剑系列的死忠。我一直试着用各种对话选项挖她来我们公司(我猜如果成功了按游戏设定会是剧情策划),但一直没有成功。 街上闲逛的时候,我甚至成功向一位路人安利了我们的游戏。 但《我要做游戏》毕竟只是一款轻度的模拟,设定上的很多地方都没法尽善尽美。 比如说我并不能见到我们自己做的游戏到底长啥样,我的富二代老爹告诉我,你妈也喜欢玩你们的游戏等着出新关卡呢,玩家又告诉我剧情看哭了,让我一度怀疑我们做的到底是不是个轻度休闲游戏。 但最影响代入体验的是一个项目最多只有两年的时间,时间一到就要停掉,而且没有商量的余地。 还没有享受到游戏带来稳定收入的喜悦,就又要投身到新的厮杀中去了。当然此前的成绩是能积累下一点东西的,于是我拿着350万进入到新游戏的立项阶段。 这一次我试着更进一步,做一个投入量级比之前稍高一点的产品,因为有前车之鉴,所以考虑只抬升一个档次,做投入稍高一档的模拟经营,不让步子迈得太大。 但很不幸我又失败了。有了第一次的成功我变得有些膨胀,想着在前期就加入更适合变现的商业化元素,追赶腾鹅和易天下,更早走上行业巅峰。为此团队返工了几次,第3个月就花光了资金,我只好回家继承家业。初步的游戏创业体验也就此告一段落。 这可能是做游戏有多苦逼一个简单直白的映射 回顾这段不长的创业经历,我的两次失败,可以说是小团队死亡案例里极其典型的两种方式了。 这是另一次尝试的成果,游戏名叫《蹦蹦跳跳的葡萄君》,这款产品的收入更长尾一些 第一次好高骛远,上来就要做一款复杂的游戏,结果可想而知;第二次有了成绩和一些积累之后,又高估了自身和团队的水平,纠结了一番,还是没能推出有力的迭代作品。最终变成一个昙花一现的团队。 虽然也是游戏行业的一份子,但是真的做老板可能并非我们想象的那般容易。比如我们是要做一个口碑相向的游戏团队,先积累起粉丝群体,还是更看重利润先做一款营收向的产品。 同样的,游戏收入曲线走向末期的时候,是靠着良心口碑吊住最后一口气,还是彻底放飞自我,开活动、搞数值圈最后一波? 还有,穷困潦倒的时候煤老板要来入股,答应还是不答应? 《我要做游戏》中很多场景中的选择,代入游戏从业者的身份来看,更多地是我们到底需要屎味儿巧克力or巧克力味儿屎的问题。在这些纠结的选择里,玩家大概更容易体会到国内游戏创业者的各种不易。 当然,这款游戏体量很小,提供的代入视角也有限。不过如果你想很形象地向业外的朋友解释做游戏有多不容易,这类模拟小游戏,应该是个很有趣的切入点。 推荐阅读 买量Top100隐形守护者抖音小游戏自走棋手游 游戏人众生相版号游戏公司招聘APEX英雄 如果你认为写得好,不妨点个好看呗 关注微信公众号游戏葡萄,每天获取最前瞻的游戏资讯
造句:我是怎么花光万做死两家游戏公司的
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