人类会因幼年的特殊经历形成新的脑区?
人类的视觉能力非常棒,具有很强的辨别能力。不过,当我们在辨别事物时,大脑总会对这些图像产生不同程度的影响。神经科学家认为这种能力得益于大脑皮层对视觉流的计算,涉及从初级视觉皮层到腹侧冠叶皮质(VTC)的一系列脑区。而人类之所以能够识别不同的面孔、文字、数字、地点,也得益于颞叶的存在。
早在2005年,美国加州理工学院的科学家就已经发现颐叶脑区存在一些有趣的神经元,能对特定图像发生反应。比如,有部分人的神经元就会对美国情景喜剧《老友记》中瑞秋的扮演者产生特殊响应,这让很多神经科学家对大脑的可塑性非常着迷。
现在我们知道个人经历对VTC的发育和认知能力非常重要,尤其是幼年期看到的东西会对大脑产生深远的影响。比如,给幼年猕猴观察一些特殊的物体,就会使大脑产生识别这种物体的特殊脑区。如果猕猴在幼年时没有见过其他的面孔,它们的大脑皮层就很难形成识别面孔的对应区域。那么,人类是不是也会因幼年经历形成特殊的脑区呢?要想验证这个想法,科学家需要克服一系列难题,而现实中的宝可梦(Pokemon)恰好符合各种需求。
1996年,任天堂推出了一款非常成功的掌上游戏机,它可以玩一款叫做精灵宝可梦的游戏。因为5岁以上的儿童都可以顺利操作,所以这种游戏在风靡一时。十几年后,宝可梦却成了一种极佳的试验工具。
当初,每个小孩在玩游戏机的时候,眼睛与游戏机的距离基本一致,而玩游戏的时间却不太一样。有的小孩一天可以玩几个小时,持续玩很多年。由此,科学家可以将玩游戏的时长作为变量,研究宝可梦游戏的画面对大脑的影响。
神经科学认为,有4种因素可能会影响大脑皮层新区域的形成:
1.不同物体在视网膜上的聚焦位置。
比如,观察人脸时主要利用视网膜的中央视觉,而观察环境时则使用了视网膜周边视觉等更广阔的区域;
2.物体边缘的差别。比如,现实中的人脸会表现出空间感,而动画人物更多的是线性的;
3.是否有生命特征。比如,人脸来自具有生命的个体,而环境或景色则不是;
4.物体的大小。人脸一般比房子、汽车等物体小。
由于游戏机屏幕的限制,宝可梦的人物形象几乎只有2.5厘米见方。也就是说,它与我们平时见到的人脸完全不同。而大小固定、特征各不相同的角色也有优势,它们似乎很容易就能形成视网膜中央视觉。此外,宝可梦角色大多都是虚构的,只有玩游戏这一种来源能够提供相关的刺激。更重要的是,它们都是固定在屏幕上的线性画面,符合构建新脑区所需的全部要素。
因此,试图研究特殊脑区的杰西.戈麦斯(Jesse Gomez)特意招募了11名平均年龄24岁受试者。他们都是宝可梦高手,大约从5岁开始就成为了宝可梦的忠实粉丝,每天都会花几个小时玩游戏,直到现在成年后也不例外。研究者利用功能性核磁成像观察了受试者在观看不同内容时的大脑反应。其中包括人脸、动物、卡通、单词、地点和宝可梦等。
对于两组受试者而言,他们在观察人脸和场景地点时,脑区的反应几乎一样。尽管每个人的大脑都有一定的区别,但是在VTC脑区,所有人都有固定的位置负责识别人脸和场景。当测试宝可梦时,情况就完全不一样了。对于从小就玩宝可梦的受试者而言,他们观察到宝可梦的角色时,VTC脑区中的部分区域会产生剧烈的反应,并且发生反应的区域与识别人脸和场景的都不一样。而对照组的人观察到宝可梦时,却没有任何特殊的反应。
戈麦斯和同事同样分析了受试者观测宝可梦的四种要素,并与观测人脸和场景的反应进行了对比。结果显示,人类在观测宝可梦时,视野更集中于视网膜中央区域,范围比人脸还小;更趋于直线感知;物体非常小;对生命特征的判断介于人脸与场景之间。这些特殊的条件最终会使宝可梦向VTC脑区输送信息,在完全不同于负责人脸和场景的区域中形成了"宝可梦脑区"。
戈麦斯指出,新脑区的诞生并不会影响孩子长大成材。毕竟实验里挑选的这些宝可梦高手不是理科博士就是谷歌等大公司的员工。如果过度沉迷游戏影响了学习的进程,这可能才是阻碍孩子成材的原因。
文章摘选自《环球科学》
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