腾讯靠小学生吃饭? 游戏对于大多数人来说都只是消遣时间,放松身心的产品。但像一些年龄较小的学生群体,自制力不强,便容易沉迷其中。 你是否有看过这样的新闻,"小学生玩游戏隐瞒父母充值上万块""小学生沉迷手游,刷掉奶奶3万多元养老钱"。 经济参考报发布文章《精神鸦片竟成长为千亿产业火爆全网》,一时间,游戏成为了众矢之的,网上骂声一片,出品各大手游的腾讯更是被推上了风口浪尖。 "靠小学生赚钱""严打网络游戏"等话题被热议,负面新闻层出不穷。但深入了解便会发现,事实并非如此。 腾讯不但没有靠小学生赚钱,反而精准打击了小学生群体,四年来逐步采用各种举措限制学生群体,逐步加强防沉迷。 一、腾讯打出防沉迷组合拳 未成年人沉迷游戏,充值游戏一直是近年来热议的话题,网络游戏被指"精神鸦片"。但对于来自社会的指责,腾讯一直在采用自己的方法来监管未成年人。 人们不允许未成年人玩网络游戏,无外乎就以下三种原因 :1.游戏影响未成年人身体健康,2.大量未成年人在游戏中消费,3.网络游戏会让人上瘾。 但是4年以来 ,腾讯成长守护平台、防沉迷健康系统和少年灯塔工程持续不断升级技术手段,严格管控未成年人的游戏行为。 可以说腾讯在"游戏防沉迷系统"这块,做的一直都是不错的。 8月3日,多家游戏公司的股价集体下跌,腾讯跌幅一度超过10%。 对此腾讯推出游戏未保"双减双打"新措施,从《王者荣耀》为试点,逐步面向全线游戏推出"双减、双打、三提倡"七条新举措。 倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,这项举措让无数小学生哀嚎一片,成为小学生的噩梦。 (双减双打三提倡) 减时长,将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时缩减到2小时。 未成年群体,尤其是小学生,属于自控能力较差的群体,玩起来就容易控制不住自己,缩减未成年人在线时长,再配合以家长日常监管,可以较为有效的防止未成年人沉迷游戏。 减充值,未满12周岁未成年人禁止在游戏内消费。 我们以前总是能听见这种新闻,某学生花费千元,甚至上万元在游戏上,家长屡禁不止、心力交瘁。未成年人没有经济收入来源,在游戏上大把充钱只会加重家庭经济负担,破坏家庭和睦。限制未成年人在游戏里的消费,不仅仅是对孩子的保护,同时也能减轻家长的负担。 打击身份冒用,针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的"零点巡查"升级为"全天巡查",可疑账户全部重新认证。 这可谓是对未成年人打击最大的一个措施了,监管时时刻刻都在进行,让原来一些用家长账号玩游戏的学生不再有机可乘,能够有效减少未成年人沉迷游戏现象的发生。 打击作弊,积极配合政策,打击用户通过加速器登录及部分第三方平台买卖成年人账号的行为。 有政策便会有对策,从防沉迷系统上线伊始,市面上就流传出破解系统的方法,利用一些不正当手段进入游戏,一些平台甚至收集成年人身份信息再将其卖给学生获利。对于这些不正当行为,我们有责任去配合政策严厉打击,净化游戏市场。 除此之外,腾讯还推出"三倡议",这不仅是响应政策的号召,同时也是对未成年人的一种保护。 作为学生,在成长过程中,不应被游戏蒙住双眼,困住手脚,更应该丰富知识,投身实践,让自己进入更广阔的天地。 "我们希望更多孩子能健康自律,也希望更多家长能使用成长守护对孩子进行管理,和孩子不断沟通,这是我们的工作,更是我们的使命", 这便是腾讯想要说的。 二、我们不靠小学生吃饭 匹配到小学生应该是许多人打游戏时最头疼的事了吧,或许是由于小学生群体的特殊性。他们总能让人记忆深刻,这就导致在很多人的脑海中,游戏里全都是小学生, 腾讯就是靠这些小学生的消费来赚钱的,但事实却并非如此。 8月18日,腾讯发布了截止6月30日的2021年第二季度以及上半年财务报告。财报显示,腾讯第二季度营收1382.59亿元,同比增长20%。第二季度净利润426亿元人民币,市场预估307.7亿元人民币,同比增长29%。 二季度腾讯增值服务业务收入720亿元,同比增长11%,其中游戏业务430亿元,占比52%, 可以说占据增值服务业务的半壁江山。 相比较来说,腾讯第二季度营收增速有所放缓。这不仅和国家反行业垄断有关,和限制未成年人游戏时长、消费也有一定关系。 2020年第四季度,腾讯公布了未成年人游戏贡献流水的比例。 报告中显示,18岁以下未成年人所占的比重为6.0%,其中16岁以下未成年人所占比重为3.2%。这是腾讯第一次公布这一比例,同时也是对那些说腾讯靠小学生赚钱的谣言的反击。 2021年第二季度,腾讯再一次公布这一数据,16岁以下未成年人所占比重为2.6%,其中12岁以下未成年人所占比重为0.3%,未成年人的贡献比重相对有所下降。 这也是有利地说明了未成年人的游戏消费只占游戏总消费的很小一部分,所谓的"靠小学生赚钱"等言论更是不攻自破。 相对于上一年,2021年腾讯公布的数据更为详实。 除了公布未成年人的游戏数据外,更是披露了与上一季度相比,游戏及特权订购收入减少,游戏业务在第二季度的增长,主要为国际业务的增长。 从数据的公布内容来看,腾讯一直在隐隐约约降低游戏业务的影响力。近年来游戏业务所占利润的比重也在逐年降低。 腾讯公布这一数据,不仅是响应国家政策,防止未成年人沉迷游戏,更是因为网络巨大的影响力,各种传闻不断出现,造成了一系列的舆论风波。在这双重压力下,腾讯一直在试图改变人们的看法,还原真实的数据。 让公共大众能够知道,腾讯确实不是靠小学生赚钱的。 三、防沉迷应多方面控制、多角度出击 未成年人自控力不强,沉迷游戏的概率更大是不争的事实。但游戏真的就该被众人唾弃吗? 回想80、90一代的童年时期,没有电脑手机,没有网络游戏,但是孩子们就不需要家长操心管教了吗? 虽然小时候没有电子产品等娱乐设备,但我还依稀记得小时候的自己收集各种卡片被妈妈骂的情景。其实从本质上来说,这和一些小学生收集皮肤、买皮肤的行为并没有什么不同,大家都是为了娱乐消遣。 人在做一些能让自己快乐的事情上本能地就会沉迷进去,这是一种本能。不同的是有些人可以控制住自己,而有些人控制不住。 而对于那些自制力不强的孩子,有了防沉迷系统。 但这系统绝对不是万能的,防沉迷绝不单单是靠一个系统就能解决的,它需要多方面控制,多角度出击。 游戏公司对于防沉迷的作用肯定是首位的。 公司虽以盈利为目的,但同时要保持有一定的社会责任感,对于未成年人的保护即是责任、也是义务。腾讯公司四年来一直都在不间断地进行防沉迷系统的建设和维护,可以说承担了其应有的责任,可以期待它以后更加完善的防沉迷体系建设。 防沉迷家长的力量更不可忽视。 都说家长是孩子的第一任老师,孩子的许多行为都是模仿家长。这就需要家长在日常的生活中注意自己的言行,若是自己都沉迷游戏的话,又有什么立场去教育孩子呢? 既然已经有了防沉迷系统上线,限制了时间和年龄。 那么家长更应该监督孩子行为,防止他冒用家长身份信息进入游戏和充值 ,这才是防沉迷关键的一环。 同时,政策监督、社会监督、舆论监督都是必不可少的,应起以辅助作用。 对于游戏市场中兜售身份信息等违反政策行为,无论是社会公众,还是有关的监督监管部门,都应承担起自己的责任和义务,共同维护良好的市场环境,防止违规行为的发生。游戏不是洪水猛兽,要让游戏成为我们生活中的一抹亮色,而不是让它带你走向黑暗。 四、小结 其实多年来腾讯一直在为防沉迷系统做着努力,讨人厌的"青少年模式",到时间强制下线的机制,到现在全天巡航机制,它一直都在升级改变,即便是这样一直遭着小学生的骂。 不仅学生骂、家长骂,社会大众对它同样有着偏见。 但是,任何事情都不是一蹴而就的,我们需要看到事物的发展性,需要用辩证的、发展的眼光去看待事情。 在游戏防沉迷这件事上,不光需要游戏公司的配合,更需要家长、社会和游戏当事人的配合。 腾讯不需要靠小学生吃饭,小学生更不能靠游戏吃饭。 路漫漫其修远兮,如何将防沉迷更好地实施下去,相信未来将会有更能令人信服的方案出现。