已获超过55个游戏支持DLSS超分辨率技术发展现状
从当初图灵架构显卡发布首次出现 DLSS 开始到现在已经过去了接近三年时间,在这三年里 DLSS 从一个辅助角色,俨然成了 NVIDIA 各种显卡技术里的 MVP。
只要开启 DLSS,显卡立马像打了鸡血一样性能就暴增,而画质依然能媲美原生高分辨率,某些情况下甚至能超越原生高分辨率。
当然,DLSS 一开始并不是像现在般遇神杀神的,而是经历了不同的发展阶段才变成如今的成熟。
最初的 DLSS 技术在执行上是这样的:在一台 NVIDIA DGX 超算里以 16k 分辨率运行不同的游戏来训练出一张针对不同游戏的神经网络;在游戏中调用相应的神经网络进行推理,得出超分辨率画面;
这时期的 DLSS 被称为 DLSS 1.0。它能做到较高的性能达到接近原生高分辨率的画面,但是这时候的 DLSS 存在两个主要问题。不同的游戏需要训练出不同的神经网络;DLSS 1.0 是基于纯空间域的算法,这意味着帧与帧之间存在的不连续瑕疵是无法脑补的,例如扇叶转动情况,此时重构出来的画面会有不少的瑕疵;重构的分辨率受到约束,只有少数分辨率获得支持;
在 DLSS 问世大约一年后,NVIDIA 的 DLSS 团队带来了 DLSS 2.0。
DLSS 2.0 实现了多个改进:
采用通用的神经网络,能适合不同画风的游戏;DLSS 2.0 引入了时间域的概念,能根据前几帧的运动向量对超分辨率重构进行补偿,实现非常高画质的超分辨率采样;支持更多的分辨率,例如 DLSS 2.1 支持 8K,现在 1920x1080 等分辨率也能实现 DLSS,适合更多的人群和不同的游戏种类。
不仅于此,最新的 DLSS 2.2 还对 DLSS 2 之前版本存在的鬼影问题实现了大幅度改善,例如游戏《彩虹六号围攻》中,瞄具移动的时候,启用 DLSS 2.2 后的准星鬼影显著减少。
除了彩虹六号围攻受益外,DLSS 2.2 的 .dll 动态库文件还能直接替换掉其他 DLSS 2.0 游戏里的同名文件,例如在游戏《死亡搁浅》中,使用 DLSS 2.2 后,一些以前存在的拖尾瑕疵现象也消失了。
死亡搁浅使用 DLSS 2.0,可以看到拖尾旗杆上的零件在画面横移的时候有拖尾现象
使用 DLSS 2.2 后拖尾瑕疵现象消失
可以预期,DLSS 仍将继续演进,但是到了 DLSS 2.2 我觉得已经是趋于完美了,和开启了 TAA 的原生分辨率相比,DLSS 2.0 的纹理细节度甚至要更高。
按照 NVIDIA 最新公布的信息,DLSS 目前已经获得了超过 55 个游戏的支持,我看了下,很多游戏大作都在其中,例如《使命召唤:战区》(Call of Duty: Warzone)、《控制》(Control)、《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)、《堡垒之夜》(Fortnite)、《地铁:离去》PC增强版(Metro Exodus PC Enhanced Edition)、《我的世界》Windows 10版(Minecraft for Windows 10)。
六月份加入 DLSS 有:《彩虹六号: 围攻》(Rainbow Six Siege)《无人深空》(No Man’s Sky)《无尽轮回》(The Persistence)6 月 22 日发布的《乐高®建造者之旅》(LEGO® Builder"s Journey)、6 月 29 日发布的《毁灭战士》(DOOM)以及《荒野大镖客:救赎2》(Red Dead Redemption 2)。
接下来还有:7 月 1 日的《腐蚀》(Rust)《毁灭战士:永恒》(DOOM Eternal)(同时加入光线追踪和 DLSS)《荒野大镖客:救赎2》(Red Dead Redemption 2)
在游戏开发工具方面,目前 UE4 和 UE5 EA、Unity 2021.2 也都提供了 DLSS 支持。
Linux 下的 Windows 游戏平台 Proton 也加入了 Vulkan DLSS 的支持,现在在 Linux 下跑 《毁灭战士》(DOOM)、《无人深空》(No Man’s Sky)和《德军总部:新血脉》(Wolfenstein: Youngblood)等游戏都能实现 RTX Tensor Core 加持后的 DLSS 支持,体验更高的帧率,今年秋季 Porton 还将实现 DirectX 游戏的 DLSS 支持,届时会有更多的 Linux 游戏 DLSS 体验。
DLSS 2.0 拥有出色的体验,大家如果实际体验过都应该很信服的,那么它和传统的画面升频技术有什么区别呢?传统的画面升频其实就是用各种插值算法将画面硬拉到更高的分辨率,然后加个锐化,这是一种落后的技术,它容易发生各种瑕疵,例如锐化导致的边缘光晕现象、细节难以和 DLSS 2.0 媲美等情况,是一种缺乏人工智能加速下的不得已而为之的做法。
现在 AMD 也提出了名为 FSR 的技术,但是这种技术其实比 DLSS 1.0 还落后,它是基于空间域的超分辨率技术,没有硬件人工智能加速,在单位时间片内无法实现有效的画面提升,DLSS 1.0 存在过的纯空间域采样问题它都将可能出现,而且由于性能的考虑,画质无法达到和 DLSS 1.0 媲美的可能性是存在的。
光线追踪是 RTX 显卡开始引入的重要画面渲染技术,该技术能呈现逼真的反射、阴影,但是代价是速度显著下降,现在有了 DLSS 后,显卡可以以 1080p 来渲染,然后用 DLSS 将渲染结果重构到 4K 输出,DLSS 也籍此成为 MVP 辅助。
上面的表格是我较早之前测试 RTX 3070 TI 的数据,可以看到在 Control 中,3070 Ti 在 4K 分辨率下,不开启 DLSS 时候的帧率只有 28,而开启后就能一下子提升到了 52。
表格中的《荒野大镖客 2》是在最高画质下测试的,开启了 8x MSAA,对渲染速度和显存容量都有极高的要求,NVIDIA 已经宣布该游戏会在稍后提供 DLSS 的支持,这真是一个好消息,相信届时这个游戏的体验会显著提升。
Well,这是我本月关于 DLSS 的第四篇连续报道,算是一个总结,我是希望类似的技术能有以进一步的发展,未来可以给我们带来更好的游戏体验。