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UI设计,扁平化与拟物化的进化史

10月26日 话藏心投稿
  2010,当windowsphone开始扁平化的时候,换来的是世人的嘲笑。
  2011,当安卓4。0开始扁平化的时候,人们把这当作安卓是为了和苹果抵抗,标新立异。
  2013,ios7开始扁平化,这股设计风格成为设计潮流。
  拟物设计就是追求模拟现实物品的造型和质感,通过叠加高光、纹理、材质、阴影等各种效果对实物进行再现(也可适当程度变形和夸张扁平化设计就是摒弃以上对效果(尤其是高光、阴影等能造成透视感的效果)的追求,追求通过抽象、简化、符号化的设计元素来表现。
  关于拟物化和扁平化,我们可以通过以下两张图片直观感受一下:
  黄健明《Salvation》
  毕加索《亚维侬的少女》
  拟物风格VS扁平化风格
  一、如何区别扁平化(Flat)和拟物化(Skeumorphism)两种风格?
  拟物化设计skeuomorphism
  特点:界面模拟真实物体的材质、质感、细节、光亮等;人机交互也拟物化,模拟现实中的交互方式拟物设计的会让你认出这是个什么东西。
  好处:
  认知和学习成本低:我外婆能看懂iOS里面几乎所有原生应用的图标;各种乐器类应用的拟物化设计;
  各种按钮的视觉质感和按下去之后的交互效果,养成用户对这类“东西”的统一认知和使用习惯;
  人性化的体贴:我相信有很多同学都非常喜欢ibooks的体验,用它来阅读确实是一种享受。
  坏处:
  拟物化本身就是个约束,会限制功能本身的设计。
  扁平化设计Flat
  特点:界面上单色极简的抽象矩形色块、大字体、光滑、现代感十足;交互的核心在于功能本身的使用,所以去掉了冗余的界面和交互,而是使用更直接的设计来完成任务;扁平化设计则让你意会这是个什么东西。
  好处:
  简约而不简单,扁平的设计搭配一流的网格、色彩设计,让看久了拟物化的用户感觉焕然一新;
  突出内容主题,减弱各种渐变、阴影、高光等拟真视觉效果对用户视线的干扰,让用户更加专注于内容本身,减少用户使用这类产品的负担,在扁平化的视觉和优秀的架构设计下显得非常简单易用;
  设计更容易,优秀扁平的设计只需要包含良好的架构、网格和排版布局,色彩的运用,高度的一致性,而不需要考虑更多的阴影、高光、渐变等等。(其实也是相对来说的,这里争论比较大,扁平化对于色彩运用和排版布局的要求更加高了;
  坏处:
  需要一定的学习成本,且传达的感情不丰富,甚至过于冰冷。
  我们看一下Chrome的Logo的扁平化设计:
  另一个扁平化例子:
  拟物化ROM
  扁平化ROM
  二、UI设计,扁平化(Flat)还是拟物化(Skeumorphism)?
  在数码设备普及度不高的时代,拟物化是有效果的,尤其对于孩子和老人来说,拟物化设计更直观有趣。但是随着数码科技的发展,拟物化的好处会越来越少,随之带来的是开发成本增加、审美疲劳等问题,拟物风格更多地作为一种视觉装饰。
  事物总是需要一个抽象的过程,就如同毕加索画的这只牛。
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