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游戏化设计Part2:挫败感才是游戏化设计的核心

4月16日 莫思归投稿
  没有人喜欢失败,那么为何游戏玩家在80的时间里都体验着失败却仍然喜欢玩游戏呢?
  JaneMcGonigal
  在上一篇文章中,作者介绍了关于建立一个游戏化模型的基本原则。这篇文章中,我们将会了解到挫折在游戏化设计中的重要性,以及它所起的关键作用。
  作为一名游戏交互设计师,我对游戏化中挫折的重要性深有感触,尤其在战斗中,量化的成就和能激发起玩家情绪的失败界面,都会使玩家在失败后心有不甘,斗志盎然。
  下面就让我们一起来详细了解,挫败感在游戏化设计中所起的神奇作用吧。
  一个有趣的研究结论
  NicoleLazzaro是一名游戏研究员,在一项研究中,她发现游戏玩家在通关时,很多时候都在失败。然而让人惊讶的是,玩家们非常享受这个过程。
  而最有趣的是,当玩家们玩一款游戏时,失败并不会让他们沮丧,反而会激励他们再一次尝试。
  在一份名为游戏研究中的发现的调研中发现,游戏中的失败和挫折增强了玩家的意志力这无疑是一个激动人心的观点。试想在现实生活中,当你遭遇失败的时候,你通常不会想再度尝试。每失败一次,我们的兴致就会随之降低一些,很多失败甚至会让人不再有任何尝试的欲望。
  一份名为游戏研究中的发现的调研指出:游戏中的失败有助于增强游戏玩家的斗志这是一个让人眼前一亮的观点。试想在现实生活中,我们一旦遇到失败,通常不会想再次尝试了。因为每失败一次,我们的兴致就会随之降低,甚至再也不想尝试了。
  挫折为何使人快乐
  上述调研结论是由MIND实验室发现的,他们还发现:玩家在体验失败挫折时激发出的积极情绪是最强烈的,这一结论是通过分析玩家的大脑活动和血液成分浓度进行判断的。大多数人都会以为玩家的巅峰情绪应该出现在通关、升级和获得积分时,但事实上,身体做出的反馈恰恰相反,峰值出现在游戏失败并重新开始的时刻。
  研究表明,玩家在失败时经历了积极情绪的最高峰这是一个有趣的结论。
  在研究期间,玩家要玩一款名为【MonkeyBall2】的游戏。游戏的主要玩法是将一个被困球里的猴子从平台一端带到另一端,玩家通过控制杆来改变平台的倾斜程度,使猴子在滚球里滚动。如果球掉落到平台下面或时间耗尽,那玩家就失败了。如果失败,那只猴子就会哀嚎着从平台边缘飞向外太空。
  而这个有趣的特定动画会给失败带来愉快的感觉。正如一位玩家提到的:“如果我都能把一只猴子送入太空了,我肯定可以赢得这场比赛。”魔性的动画让玩家捧腹大笑,当我们哈哈大笑的时候,失败的痛苦似乎就没有那么难受了。
  因此当游戏失败变得有趣时,就算失败了,玩家也会渴望再次尝试。
  为什么挫折会激励玩家
  首先我们都清楚,这只是一场游戏。无论是什么类型的游戏,只要努力我们就可以赢得胜利。那么,玩家该怎样努力才能赢呢?完成足够多的练习,花费足够多的时间和保持积极性。
  当然,如果游戏本身足够精彩,并且在失败时玩家会得到积极的反馈,那么即便失败,也会让人快乐,想再试一次。毕竟在通关失败的时候,能看一段把一只猴子送往太空的有趣动画,使失败变得没那么难以承受了。
  同时,这也是因为我们对成功有迫切的渴望。和游戏相比,现实总是令人绝望。而游戏消除了我们对失败的恐惧,激励我们努力向着成功迈进。事实上,对成功的渴望比成功本身更加激动人心。
  正如我在第一篇文章中所讲到的,对玩家而言,努力本身比胜利更为重要。因为内在奖励驱动着玩家人们渴望自己的努力有意义。当我们通关之后,曲终人散,游戏就变得乏味了,玩家就失去了再继续玩下去的动力,仿佛魔法消失,人走茶凉。
  游戏最终会走向乏味
  无论你开发什么类型的游戏,不论它有多精彩,或者你使用什么样的游戏模型,总有一天它都会变得无聊,这是游戏生命周期中的正常过程。
  我们希望自己能擅长某事,我们拥抱挫折和磨砺,经历各种历练,最终当我们获得结果或者掌握了这件事情时,我们就会觉得乏味。
  补充的一点,你不可能将游戏的乐趣和用户的体验永远维持在最高点上。
  《游戏设计乐趣理论》的作者RaphKoster说:
  游戏只有在我们不能掌控它的时候它才是有趣的。游戏的命运就是走向无趣,而不是更加有趣。那些希望游戏一直有趣的人,在与人类的大脑进行一场注定失败的对抗。
  让失败变得有趣非常重要,这使得人类向前发展。在不断失败的过程中,我们变得更坚韧,更强大。这是促进人们进步的好方法。正像McGonigal在书中写到:
  在游戏的失败中保持乐观是一种极为重要的精神力量,我们可以把它应用于现实生活中。我们被失败激励时,斗志会变得更强意志会更坚韧,而这正是让我们在游戏中坚持更久、更加投入的原因。
  催生乐观情绪的挫折
  鼓励乐观情绪的挫折是确保用户能够持续保持参与感的关键。乐观本身就与身体健康、生活质量、减轻压力和焦虑感紧密关联,乐观也意味着良性的关系和指向成功的视野。乐观之于我们就如同阳光雨露之于花朵,可以滋养我们。
  另外还要注意一个重要的问题游戏失败后,进度应该用可视化的,量化的反馈呈现出来,用户可以知道已经完成的进度,以及距离目标还有多远。例如:通过积分或者百分比的形式让用户看到他们完成了多少,这样用户就知道在进行下一次尝试前还需要做多少练习和准备。
  假设你的游戏需要回答10个问题,用户只回答了其中8个。那么你最好向他展示他回答正确的题目数目,并和他上一次的回答进行比较,让他看到自己进步了多少。或者你可以直接显示他比之前的进步了40。但千万不要让他知道自己比先前差了多少,这会让他丧失信心。
  最后一点,你要为你的产品设置一个合理的等级体系。每升一级,难度都应适当增加,且最终可能会导致用户失败。当用户遭遇失败的时候,他们会受到等级的刺激,并会在下一次的时候更加努力。挫折是游戏化的一个重要部分。
  不要过度简化挫折
  我们应当明白挫折是成长的关键要素。过度简化挫折或者挫折过于严重都是不好的。每一次游戏化设计都要把握一个尺度,要知道什么时候应当给予鼓励,什么时候不需要。
  后记
  文中大量数据和信息来源于JaneMcGonigal的《游戏改变世界》一书。如果你是一个和数据打交道的人,我建议你阅读这本书,获取所有必要的数据和研究报告。就算你不是热爱数据分析的人,这本书也有很高的阅读价值。
  
  作者:EugenEanu
  译者:IrioLee
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