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年年出爆款、5人搏出3亿月流水的赛道,可能仅此一条了

12月8日 老巫婆投稿
  Roguelike,一个神奇的赛道,年年出爆款,中小团队的翻身利器而现在,它正在悄悄经历一场风暴。
  不知道你有没有注意到,现在的Roguelike多少有点“泛滥成灾”的意思。咱们且不讨论品质如何,你看看Steam上这个势头就懂了:最近这一年,算上Demo和测试版在内,每个月上线的Roguelike新品都有三五十款之多。如果抛开简中语言的限定,这个数量甚至超过上百款!
  就这,还是在Steam拒绝包含AI内容产品的前提下。
  在葡萄君写稿期间,产品数量
  有肉眼可见的变化
  葡萄君的一位朋友,对此有相当明显的感受。此前他参与某独立游戏比赛后曾感叹:“不知道为啥,现在独立游戏这么多人做肉鸽。60多款提名游戏,数量超过三分之一,实在是有点肉鸽疲劳了。”
  当然,这些产品肯定不全是严格意义上的Roguelike,更多是融合了相关玩法。但这个情况,已经足够我们意识到一件事:这个在创新方面最有潜力的赛道,正处于真正的厮杀阶段。
  01:
  为什么Roguelike会这么泛滥?
  这场厮杀的导火索,很可能是那款一人开发、(估算)销量千万、凭一己之力开辟新赛道的《吸血鬼幸存者》。
  在这款产品大爆之后,幸存者like像雨后春笋一样,爆款也一个一个落地。像国外的《土豆兄弟》《黎明前20分钟》这种就不多说了;即便只看国内,2023上半年国产单机销量榜中,也有《通神榜》和《原点计划》两位选手上榜;而手游方面,海彼更是靠5人小团队,就做出了3亿月流水的《弹壳特攻队》。
  为什么这场大战一触即发?原因很简单:幸存者like的开发门槛是真的够低。
  一方面,《吸血鬼幸存者》提供的模板足够简单万能,基本上可以套任何题材。国内的武侠、仙侠,国外的维京、魔法,全球市场通吃的科幻、丧尸等等,只要你能想到的,几乎都能做成这类游戏;另一方面,这类游戏不仅简单,还足够好玩、反馈极强,完美解决了大部分休闲玩家既要又要的需求。
  更关键的是,它在设计上的迭代空间也非常广阔。只要你不是原教旨主义肉鸽选手,那么在手游里已经遭人嫌弃的“品类融合”,在Roguelike里就依然是大杀器。因为在玩法上,它也已经无比成功地融合过ARPG、卡牌、战棋、自走棋等等玩法,而且一融合可能就是一条新赛道,这样的威力没人能小看。
  你知道我想说谁
  从这个角度来说,Roguelike几乎就是近年最容易创新、可塑性最强的玩法。
  换个角度来看,手游对Roguelike的滥用也在印证这一点:如今只要是二次元手游,就必然有一个肉鸽模式。在二次元之外,卡牌手游基本也都在套爬塔玩法。当然,其中大部分只是一个日常模式,真正把Roguelike做出自己风格和理解的手游,绝对数量也谈不上多。
  说实话,在产品如此泛滥的情况下,市场上出现的爆款已经不算少至少在其他赛道,你很难看到这么鼎盛的景象。
  网上的幸存者排行榜已经不少
  但同样不得不说的是,目前制作同类产品的绝大多数团队,仍然没有完全看懂幸存者like。因为《吸血鬼幸存者》所体现出的完整、自洽,在绝大多数产品上都是看不到的。
  究其原因,在于这些产品仍然停留在“套用”或者“硬缝”的阶段,整体只做到了及格水平,甚至一些自觉聪明的设计,反而是对原有体验的负优化。举个例子:以《灵魂石幸存者》为代表,许多游戏把《吸血鬼幸存者》中没有的冲刺和瞄准加了回去,但这些操作有时反而破坏了原本的精简。
  或许一开始,玩家还会冲着新鲜的题材去试一试,但是当同类产品泛滥、玩法高度同质化,没有竞争力的产品就很难出线。这也是手游没有爆发幸存者like浪潮的最大原因手游研发成本高,且更注重自洽的设计,很难像独游一样拍大腿尝试,做完才发现血亏就完了。当然,另一个原因是吸血鬼玩法寿命短、长线难做,随机性还不好抄作业,所以没有底子的团队很难挑战。
  02:
  幸存者like未来的机会在哪?
  想必你也会好奇:这场厮杀会如何演变?Roguelike究竟是靠幸存者like昙花一现,还是仍有不小的开发空间?
  结论其实很明显:在《吸血鬼幸存者》提供了一个完美模板之后,第一波爆发已经过去,第二波爆发很可能即将到来。第一波的诱因,在于新赛道刚出现时众多团队的效仿;而第二波则在于这段时间对模板各方面的迭代、试错,让大家对制作标准、发展方向都有了更明确的把握。
  在幸存者like继续进化的过程中,这几个方面的升维至少是会持续进行的:
  其一是最直接的声画反馈要么更好看,要么更刺激。目前已经存在不低比例的3D幸存者like,其中不少产品尽管玩法、内容都不够完整,但凭借优秀的表现力也收获了一众好评。葡萄君此前就对《又一个僵尸幸存者》非常上头:在同类中,它是少见的3D画面枪战丧尸题材,再加上三人小队的创新设定,游戏反馈相当差异化。
  其二是操作模式要么更有动作性,要么更有策略性。因为《吸血鬼幸存者》的减法已经做到极致,之后你想怎么加几乎都有发挥空间,比如增加玩家的主动操作、提高操作上限,会向ARPG靠近,像是由国产团队制作的《诸子无双》就是这样做的。当然这种游戏可能会让你想起以前《亡灵杀手夏侯惇》之类老游戏的设计,不过这种命运的回旋镖,在游戏行业倒也挺常见。
  再比如,增加道具、流派之间构筑的复杂性,则会向传统Roguelike靠近。但就像上文说的,在做加法时如何取舍和自洽,会非常关键。最典型的例子是《土豆兄弟》,在不少人心里,这款游戏在幸存者like中的地位已经超过了开山老祖。
  其三是题材包装要么更丰富,要么更契合。其实题材选择并非一个难题,更难的可能是如何寻找适应题材的设计和风格。就拿国产的《通神榜》来说,这款游戏主打仙侠题材,而在道具的设计上偏向于搞怪玩梗风格。这或许是团队无心之举,但也正好解决了他们在低成本研发环境下,素材较为粗糙、内容来不及打磨,流派又需要找方向拓展的痛点。
  如果要我给迭代方向的重要程度排个序,可能会是这样:足够扎实的底层属性架构自我创新的玩法设计差异化的美术风格或表现力高契合度的题材包装剧情和叙事向内容。
  想做好底层属性架构,可以参考《土豆兄弟》这个最好的范例,它之所以能拥有各式各样的角色,甚至有一大堆玩家制作MOD,就是因为底层属性和数值都做得很扎实。
  创新的玩法设计方面,则非常难说如何参考,这类迭代本来就是一种“Roguelike”。在幸存者like中,已经有不少看起来很大胆的创新出现,比如在《Emorrior》中,制作组加入了一种“飞船建造”玩法,玩家所选择的每个组件都有独立血量和技能。
  进一步来讲,如果说要有个具体可感的参考对象,我觉得Roguelike适当创新的标准,或许是像《暖雪》中“飞剑”这样的设计它谈不上超级NB的革新,但至少很有趣、契合题材,并且能为游戏增加许多新的流派和玩法。
  就目前情况来看,只有在以上选项中至少做好两个方面,产品才有可能成为爆款。前两者尤其重要,是因为它们直接决定了产品是否能拥有Roguelike最精髓的涌现式体验。而像剧情叙事、外围系统这样的内容,反而不是现阶段的重点,只能作锦上添花之用。
  像是拥有局外养成系统、钓鱼、养殖等经营元素的《HoloCureSavetheFans!》,在Steam上是一款免费游戏,有99的好评率,也是因为它的玩法、题材本身足够扎实。要是说远点,上一个卷叙事很牛的Roguelike叫《Hades》它同样也是六边形战士,是在动作型Roguelike已经应卷尽卷的前提下出现的怪物。
  在一个足够精巧和浑然天成的模板出现后,这些迭代产品仍然会发展出新的模板。这就是我觉得Roguelike在未来很长一段时间至少是5年时间里,还有很大创新潜力的原因,年年有爆款对它来说仍然不算问题,只是数量多少而已。
  从另一个角度来说,这也是一个不断突破、另寻出路的循环:一代好产品会在突破原有的框架的同时,框死下一代产品。如果你逃不出它的桎梏,就会永远陷在庸碌的创作困境里无法自拔。
  举一个其他领域的例子吧:在宫崎英高的魂系游戏火起来之后,他就框死了魂like的框架。在这之后,后人的魂怎么做都逃不出那个圈。针对最近的《匹诺曹的谎言》,甚至有不少玩家觉得它只要做换皮就够了,最好保留所有魂的设计框架,这样才有魂味儿!
  这样做固然是有魂味儿,却也会让这个类型永远无法进步。因此挺值得庆幸的是,《匹诺曹的谎言》本身就做了很多像组装武器这样“不安分”的设计,而幸存者like尽管才出现两年,品类中也有不少试图打破框架的设计。我们怕的不是泛滥成灾,而是没人能打破框架。
  对这些团队来说,“看懂”模板产品的设计框架,在迭代之前充分理解这种精巧,并且衡量自己的条件和能力来做选择,可能会是这一阶段决胜的关键。等多数人想明白这件事,我们大概率还会迎来一波好作品的爆发。
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