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有趣的经济学前沿年轻人沉迷游戏怪谁?

  只怪现在的游戏太多太好玩了,如果是手游的话还可以在任何时候打开玩一会儿。你看,清晨上班的地铁上,不少年轻人在玩手机;中午吃饭的时候,大家纷纷掏出手机看会儿视频;下班以后乃至到深更半夜,要不是困得受不了,大家都不愿意离开手机。最后很多人还都是抱着手机睡觉的。不要责怪现在的年轻人,大家上班很辛苦,都不容易。要怪就怪游戏设计公司,每天都在研究怎样让游戏更好玩,怎样让游戏更吸引人,怎样让人们愿意花更多时间在他们的游戏上。俗话不是说了嘛,一个人还没有放弃原则,可能只是因为诱惑还不够大。可能大家会觉得很奇怪,今天我们怎么聊这么鸡汤的话题,不是说好的分享经济学前沿吗?别着急,人们如何分配自己的工作时间和休闲时间,人们在休闲时间做什么,这就是经济学问题。
  图片来源:Sohu
  首先,经济学是怎么研究人们如何分配工作时间和休闲时间的呢?著名的经济学入门教材,曼昆著作的《经济学原理》,开篇第一个经济学原理就是:人们面临权衡取舍。一个人选择把时间用来去上班,他就放弃了把这个时间用来休闲娱乐。休闲娱乐人人爱,为什么人们要放弃休闲娱乐去工作呢?那我们就要想一下,上班工作有什么好处?除非是活雷锋,或者真心热爱自己的事业,大部分人工作的目的主要是为了收入。有了收入才能支持自己的消费,投资,教育子女,也包括买个好手机打游戏。除了收入这个好处,经济学理论认为工作这件事本身给人们带来的是负效用,而且随着工作时间的增加,这个负效用越来越大,越增长越快(还记得我们很久以前介绍过的凸函数负效用概念吗?)。虽然收入也可能随着工作时间的增加而增加,但收入本身随着工作时间增加而增加的速度显然比不上疲劳和不爽这种负效用随着工作时间增加而增加的速度。因此,人们会做权衡,找到一个平衡点,每天就工作这么长时间。再增加一点工作时间所带来的增加的收入,已经不足以弥补增加工作时间所带来的负效用了。这就是人们分配工作时间和休闲时间的一个基本参照标准 。
  当然,这个理论的实用性究竟如何是有争议的,因为大部分人每天的工作时间是公司规定的(比如965,996什么的)。但是经济学家也的确找到证据支持这个理论:比如兼职人员在某一项工作上收入达到某个标准以后选择放弃兼职。企业高管在收入达到某一水平后选择辞职去happy。即便是普通公司员工在收入达到某一水平后也会减少工作时间,比如周末不加班,工作日迟到早退什么的。简单地说,人们如何分配工作时间和休闲时间呢,就是看增加一点工作时间带来的那个额外收入够不够弥补多工作一会儿的负效用,或者说增加一点休闲时间带来的那个快感值不值放弃这点工作时间所损失的收入。
  需要指出的是,这个比较是一种"边际"意义上的比较,就是额外变化一点休闲时间带来的边际效用的提高和边际收入的减少之间的比较。"边际"是一个很重要的经济学概念,我们甚至还有一个经济学流派叫"边际学派"的。什么是边际呢?你比如说夏天来了,你买了个大西瓜,请问你一晚上要吃多少?第一口吃下去可谓清凉爽口,幸福无比。第二口虽然也很清爽,但幸福感已经不如第一口了。直到你吃了很多口,已经感觉有点撑了,这时候再吃额外的一口,它带来的清爽和幸福感已经微不足道,不足以弥补吃撑带来的不爽,所以你会选择今晚上就不吃了。这就是边际的概念:你在决定什么时候停下吃西瓜,考虑的是额外吃一口带来的幸福感和吃撑感。这个例子还告诉我们一个道理:边际效用递减。当西瓜越吃越多,额外再吃一口所带来的幸福感边际增加值是越来越低的。
  人们决定如何分配休闲时间也基本上服从这个规律。每天休闲的时间太长,你会觉得无聊,想要工作换点收入。最终人们找到一个平衡,决定每天工作多少时间,休闲多少时间。只不过,有研究发现,自从2000年以来,年轻人(21岁到30岁)的工作时间出现了明显下降的趋势,他们把更多的时间用于休闲娱乐。这种工作时间的减少,不仅是这些年轻人每天绝对工作时间的减少,也是他们相对于中老年人工作时间的减少。为什么会出现这种现象呢?
  有一种可能的解释是劳动力需求下降了。比如经济不景气,企业不需要年轻人工作那么长时间,因为付不起工资。可是通过对不同经济水平的地区做横向比较发现,劳动力需求这个因素不足以解释年轻人工作时间出现那么大的下降。因此,年轻人工作时间的减少一定还和他们主动减少劳动力供给有关。那么我们就要问了,年轻人为什么主动减少劳动力供给呢?根据我们刚才讨论的"边际效用"理论,年轻人愿意减少工作时间,增加休闲娱乐时间,可能是因为随着技术进步,休闲娱乐带来的边际效用变高了。你想啊,二十多年前,那个时候没有智能手机,电脑最多也是586,互联网也不发达。休闲娱乐除了看书看报,和朋友喝茶聊天,没什么其他更有意思的。因此,那个时代人们增加休闲娱乐的边际效用不算高。而现在呢,互联网如此发达,智能手机遍地都是,休闲娱乐行业高度发达,人们通过休闲娱乐获得的幸福感大大地增加了。这种技术进步带来的休闲娱乐边际效用的提高,促使人们重新分配自己的时间,让他们(特别是年轻人)减少工作时间,增加休闲娱乐时间。中老年人对这些新兴娱乐项目不太感冒,所以相对于年轻人,他们减少工作时间的效应就不太明显。
  通过这个分析,我们抛出了一个假设(hypothesis):年轻人减少工作时间是因为技术进步带来的休闲娱乐边际效用的提高。怎么样才能检验这个假设是不是真的靠谱呢?我们注意到年轻人整体的休闲娱乐时间现在逐渐增加了,特别是年轻人用于玩手机,玩电脑游戏的时间明显增加了。手机和电脑游戏的确是技术进步的产物,但我们想问的是,年轻人玩手机和电脑的时间增加了,究竟是因为他们整体休闲娱乐时间增加了,所以玩手机和电脑的时间也同等增加了呢,还是因为技术进步提高了玩手机和电脑的边际效用,所以他们改变了休闲时间的具体分配方式(例如把更少的休闲时间用于睡觉,把更多的休闲时间用于玩手机和电脑)。搞清楚这个问题,我们就能评估技术进步对人们安排休闲时间的影响了。
  这里我们又要卖一下书包了,因为我们涉及到一个"弹性"的概念。我们先说说需求弹性。举个例子吧,假如我们去超市买牛肉。鲜美的牛肉让人垂涎欲滴,如果10块钱一斤,我们可能会一下子买很多。如果价格涨到100块钱一斤,虽然我们很想吃,但可能就只会买一点点尝一下就好。价格上涨导致需求下降,需求下降的比例除以价格上涨的比例就是牛肉的需求弹性(例如价格上涨5%,需求下降10%,那么需求弹性就是2)。不同的商品需求弹性不一样,你比如说米、面、油、盐,这些是生活的必需品。即便它们价格上涨比例比较大,也未必导致需求下降很多。因此,这类商品的需求弹性很低,属于刚需。而像冰淇淋,各种饮料,包括一些奢侈品,它们价格一上涨,需求下降就很明显,这类商品的需求弹性很高。
  还有一种弹性是"收入弹性",就是当收入增加一定比例的时候,人们会增加消费某一种产品的比例。当我们收入原本很低的时候,这个时候收入增加一点,我们可能会把绝大部分增加的收入都用于改善饮食。所以我们说当收入水平原本很低的时候,购买食物的收入弹性很高。随着收入水平不断提高,人们饮食基本得到保障,这个时候收入再增加一点,我们可能就会把新增的收入更多地用于改善居住环境,改善衣着。改善饮食,购买食物这个时候已经不是我们需求的当务之急了。而再随着收入的提高,假如我们已经非常有钱了,这个时候收入再增加一点,我们可能会把新增的收入用于一些奢侈消费,比如旅行,买奢侈品,住高档酒店。我们的需求层次升级了,收入这么高,我们不太可能再在购买食物这类消费上增加开支了,毕竟我们不能每天抱着龙虾睡。可见,当收入水平很低的时候,像购买食物这类消费它的收入弹性很高了,可是当收入水平很高的时候,像购买食物这类消费它的收入弹性就很低了。反而是奢侈类消费成了人们追求的目标。
  事实上,根据这个规律,德国的经济学家恩格尔提出了著名的恩格尔系数:食品支出占总支出的比例。 这个比例在某个经济体越高,说明这个经济体越穷,因为它们把绝大部分开支都用于买食品这类刚需了。越是发达富裕的经济体,恩格尔系数越低,因为人们的收入只有一小部分用于购买食物,绝大部分开支都用在其他更高级的消费了。
  我们聊了这么多需求弹性,收入弹性,恩格尔系数什么的,到底有什么意义呢?我们不是在说年轻人沉迷游戏的事吗?事实上,如果我们把休闲娱乐看成是一种类型的消费,那么我们问你如何安排自己的休闲娱乐时间,或者说你在休闲娱乐的时间里都玩些什么,这就好比我们问你如何安排你的开支,你把收入都用来买什么是一个道理。假如你每天工作8个小时,那么休闲娱乐的时间是24-8=16个小时。在考虑如何花这16个小时的时候,就像我们考虑如何花我们的收入时,类似于购买食物那样的"刚需"是什么呢?那当然就是睡觉。如果我们每天不是工作8小时,休闲娱乐16个小时,而是工作16个小时,休闲娱乐8小时,那不用说了,这8个小时全部用来睡觉。随着休闲娱乐时间的增加,我们可以逐渐升级我们的娱乐类型,比如看会儿电视,听会儿音乐,找朋友聊会天,乃至于玩手机和电脑游戏。大家看出来了吗?和如何使用收入的恩格尔系数类似,我们可以找到一个如何使用休闲娱乐时间的恩格尔系数。为了区分,我把后者称为"娱乐版恩格尔系数" 。
  有了"娱乐版恩格尔系数",我们就可以大概估算,随着人们休闲娱乐时间的增加,人们大概会按照一个什么样的规律来分配自己的休闲娱乐项目了。根据对很多人群的估计,有研究发现,从2004年到2017年,人们的整体休闲娱乐时间增加了。那么人们会怎么使用这增加的休闲娱乐时间呢?根据"娱乐版恩格尔系数"的规律,玩手机和打电脑游戏是奢侈品,人们用于玩手机或者打电脑游戏的时间最多只会增加22%。然而,根据实际数据统计,在这段时间,人们用于玩手机或者打电脑游戏的时间实际增加了60%。也就是说有38%的玩手机和打电脑游戏的时间是"娱乐版恩格尔系数"解释不了的。那这是为什么呢?这就是因为从2004年到2017年,手机、互联网、电脑不断升级,各种游戏品质也大幅提升,所以人们把休闲娱乐的时间进行了再分配。这就回到了我们最开始提出的那个话题:年轻人沉迷游戏到底怪谁呢?只怪技术进步,游戏质量不断提高,手机和电脑都太好玩了。
  为什么"娱乐版恩格尔系数"没法预测到这个现象呢?因为计算恩格尔系数背后的假设是各种消费品的质量不变。就好比收入开支的恩格尔系数一样,正常情况下,收入越高,花在食物上的开支占比会越低。但是随着食品质量提高,各种美食,高档餐厅层出不穷,那么高收入人群也可能在饮食上增加更多的开支。回到我们的"娱乐版恩格尔系数",正常情况下,休闲娱乐时间越长,人们用在睡眠这种"刚需"上的时间占比越少。睡眠的质量不会随着技术进步有太大改变的,但其他休闲娱乐方式的质量随着技术进步就可能有很大的提高,例如手机和电脑游戏。因此,"娱乐版恩格尔系数"预测玩手机和打电脑游戏的时间只会增加一点点(22%),但由于技术进步,实际上大家玩手机和打电脑游戏的时间增加了60%。
  总结一下:游戏公司每天都在研究如何让自己的产品更吸引人,它们的研发和创新,导致人们(特别是年轻人)减少工作时间,增加休闲娱乐时间,并且把更多的休闲娱乐时间用于玩手机和打游戏。年轻人,这不怪你哦~
  参考文献:
  Aguiar, M., Bils, M., Charles, K. K., and Hurst, E., 2021, "Leisure Luxuries and the Labor Supply of Young Men," Journal of Political Economy, vol. 129, no. 2, page 337-382.

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