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如何理解扎克伯格用300亿美元打水漂这件事?

  让我们来填一个之前的坑,测评META2022年的新款VR眼镜,METAQuestPro。
  首先得说明一下,我们的测评内容,跟别的内容是一以贯之的,都是以看这个产业的未来发展为主,只是说换个视角,通过产品实际体验,相比前代产品的技术演进来看。而不是说像世面上的大部分测评节目一样,帮大家全方位体验,然后看性价比值不值得买。
  因为我觉得并不是所有的产品都要考虑真的去拥有它,或者说我们一定要随着新科技产品的迭代去改变自己的习惯去适应它,我觉得如果我能活到80岁大概玩的最多的游戏还是魔兽世界,但这不影响我们去了解一下历史的进程嘛。
  不过,介于肯定会有一些不了解我们往期调性的朋友刷到这个内容,为避免各位看完之后发现看了个毛,我在这里先说一个简短的版本,那就是:不要买。
  好了让我们正式开始。
  在METAQuestPro发布之前,外界可谓是期待拉满,原因就是它的前代产品Quest2一方面表现极为出色,销量破千万,初步形成了一个以游戏为核心的VR应用生态,另一方面它又有很多瞎眼可见的拉胯的问题,比如佩戴不够舒适,长时间佩戴压得脸上都是印子,续航不到两个小时,充电还没耗电快,bug特别的多,尤其是它缺乏像社交、办公这类刚需的应用,毕竟不是所有的人都玩沉浸式游戏的。
  于是大家就在想,Quest2从销量和体验来看,非常像是智能手机时代iphone的早期产品比如2009年发布的iphone3GS,那是不是说iphone4马上就要来了呢?哪一款VR头显会成为那个像iphone4一样杀入大众市场,打开行业格局的产品呢?
  那显然,QuestPro是最主要的候选人之一。而正如我们之前看METAconnect2022发布会那集讲的那样,QuestPro主要是在显示和佩戴舒适度、表情和动作捕捉、MR混合现实这三个方面有明显的改变,那它的实际体验如何呢?
  首先它的造型跟前代还是有很大区别的。
  最明显的就是眼镜部分明显变薄了,官方说是薄了40,实际的观感甚至还不止。
  现在戴起来有一种滑雪镜的感觉,我不想说还挺帅,但这就是事实。而且它的厚度已经不会碍着你做一些事了,跟之前那种眼睛前面架着个盒子的观感是完全的不同。Quest2的一大问题就是眼镜部分太厚,有个向前倒的力矩压在脸上很难受,让人难受的产品是没法进入大众市场的。
  QuestPro之所以能薄那么多是因为它用了一种新的透镜组合,叫做pancake,取代了之前的菲涅尔透镜。
  人的肉眼聚焦是有一个最近的极限距离的,大概是10厘米,而我们VR眼镜的屏幕肯定不可能放到那么远。所谓菲涅尔透镜就是一个凸透镜把底座部分去掉只留下弧面的部分,再重新组合形成一种锯齿状的结构,通过折射改变光路来缩短聚焦距离。
  而Pancake透镜是通过多次反射增加光路距离,来压缩眼镜的厚度。
  具体来说,这套系统由一个显示屏,一片半透半反膜(BS分束镜),一片四分之一相位延时片,和一片反射式偏振膜组成。
  显示屏呢,就是显示屏;半透半反膜,就是你不管什么光射上去,都是一半透过一半反射,也就是说它既是镜子也是透明玻璃,只不过每次路过收你一半能量当过路费;四分之一相位延时片,作用是让光线通过,并且对光线的偏振相位做一个四分之一波长的延时,调整偏振方向;而最后的反射式偏振膜,就是它只让特定偏振方向的光通过,别的一律反射,这个让通过的方向我们不妨称之为P;
  特定偏振方向的光从显示屏射出之后,通过半透半反膜,进入到这个两边会反射,中间帮你转相位的系统,然后它反射反射转转转,转到最后一次正好转到P这个方向,就从右边这里射出去了。
  这波操作的实际效果就是中间这块的光路走了三次,进一步压缩了眼镜厚度,从菲涅尔透镜的40到50毫米压缩到18到25毫米,但是由于光两次通过了半透半反膜,导致光强度理论极限只有原本的25,实际是只剩10到20,于是就需要一块亮度更高的屏幕,目前用的是京东方的miniLED方案,而其余80到90的能量并不会凭空消失,于是发热和散热的压力也不可避免的大幅度增加了。
  再加上QuestPro额外增加了大量的传感器,并且把电池后置平衡了重心,结果就是它比Quest2装了头盔套件之后还要重。
  戴起来虽然那种压脸颊的感觉没有了,但这也太重了,每次转头的时候脖子额外用力的感觉特别明显。而且它有一个非常不合理的额头挡板的设计,大部分的帽子受力点都均匀分布在头周围一圈,这个帽子主要受力点就在额头,嗯,这么搞在大概是为了隔绝头显的热量吧,头显是真的热。
  但这样一来额头完全跟这么一个皮质的垫子贴合,我这两天额头上有痘是真的难受,而且我这个人不容易出汗,相对还好一点,有个朋友玩的时候每次头显一拿下来这块垫子上全是汗,看得我都麻了。
  很显然,QuestPro虽然用Pancake透镜解决了眼镜太厚的问题,但是佩戴舒适性问题,并没有被解决,实际表现要比Quest2更差。这里面涉及到复杂的光路,功率,散热和重量,人体工学相平衡的问题。
  从显示素质上来说,QuestPro无论是实际的像素密度,还是对边缘畸变的控制,还是对比度,色域,都相对前作有了质的提升,这点如果你两个设备换着用的话会感觉是云泥之别。这是用像机怼拍透镜的效果对比。不过很遗憾的是,QuestPro仔细看画面中心,还是能明显看到像素点,也就是说,还是没有能实现视网膜屏幕。
  VR体验相对于手机电脑的核心优势在于它的沉浸感和代入感,而在之前,这说的主要是面对游戏里扑面而来的僵尸的那种沉浸感和代入感,为了打开社交,办公等等更大的应用场景,就必须把这种感觉复制到人与人之间的交流上,而QuestPro在这个方向上迈出了很大的一步。
  METAQuestPro有五个向内的红外传感器,两个瞄准眼睛,一个瞄准上面部,两个瞄准下面部,采集到眼睛和面部运动数据之后,再通过预训练的AI模型,把表情投射到虚拟人脸上。
  大家可以看到,这个小胡子的男人,就是我,面部表情基本上还是比较贴切的,让人蛋疼的是,我的眼睛比较小,它这个针对西方人的算法,我如果不用力干瞪眼的话,我的虚拟人一直都是眯着眼睛的状态。
  这让我想起了有一年去拉斯维加斯参加CES电子展,当时人工智能表情识别还算是高科技,在英特尔的展位上有一个用表情控制走位的轮椅,你只要笑它就会往前走。我在工作人员的指导下,挤出了一个在没有听到好笑的事情的情况下,能挤出的最大的笑,而轮椅纹丝不动。
  哼,你们这些西方人,很坏。
  除了脸部表情之外,META这次还做了身体动作。
  因为VR眼镜只能捕捉你头部的动作和手部的动作,所以以前的VR虚拟人一般是没有下半身也没有手臂肩膀的,这在玩游戏的时候不是太大的问题,反正你也不看自己,但在社交场景当中,看到一个没有手臂没有腿的人向你走过来,非常的违和让人想报警。而META这次是用人工智能,从你手部动作反推你的上半身动作,再基于上半身动作来反推下半身动作。
  其中上半身的动作效果已经实装,大部分情况下还是很流畅的。
  我们来试一种极端的情况,就是如果我们双手几乎不动,主要动肩膀,会怎么样。
  然后双手交叉。其实还是很贴切的。
  怎么说呢,我之前从来没有练过这个舞,也绝对不是什么小黑子,但是当我想要去测试这个人工智能的极限性能的时候,却发现只有这个动作是最合理的。
  真正的艺术就是这样,高度抽象了我们的生活,让人蠢蠢欲动,变成奇怪的人,蔡徐坤老师不愧是亚洲舞王。
  虽然表情和身体动作识别这两个功能本身做得不错,但问题是目前没有几个社交或者办公会议类的App很好地实装了这两个功能。
  比如说时下最火的VR社交游戏VRchat,就没有实装这个表情和身体动作识别。其实如果能实装会非常有意思,因为这个游戏里面虚拟形象非常丰富,从小猫咪到天上飞的机器人都有,而且玩的人大部分都是美国的小孩儿,这帮人你们懂的,弱智儿童欢乐多嘛。反正我跟他们聊天真的有点顶不住。
  时下最火的VR办公类应用叫做Immersed,它理论上是实装了表情和动作识别的,但是当我邀请一个朋友来到我的会议室的时候,我能看见他,他看不到我,只能看到我头上的名字,在当下的VR应用里面,类似的bug比比皆是。
  META自己家的办公类应用叫做HorizonWorkrooms,我去年年初玩的时候它是BETA版,到现在还是BETA版,联机开会极为不便,要去电脑网站上建会议室,然后再用VR设备进那个会议室,不知道扎克伯格的团队这一年在干什么。
  现在实现得最好的app,反倒是一个打牌的游戏,叫做PokerStarVR,当你坐进一个德州或者21点的牌桌,边上的牌友跟你微笑致意的时候,仿佛初来乍到一个新的棋牌室,甚至有点羞涩不好意思,还是非常神奇的。
  METAQuestPro另外的一大改变是它比前作更强调MR混合现实功能。
  Quest2是可以通过前置摄像头看到外面的,但是画面是黑白的,仅仅是用来在进入沉浸体验之前划定安全区。
  而QuestPro是真的能看到彩色的外部环境,并且很多功能是基于这个MR条件来设计的,比如在现实世界里加块屏幕,或者3D画画,或者健身、节奏光剑什么的。
  我当时看发布会看到这个功能的时候,就很疑惑,它要如何做到没有延时的。
  当我们用摄像头拍摄下外部的画面,转成数字格式,再通过芯片编解码渲染,导出到显示屏上,走完这个过程,我之前知道最快的消费级产品就是索尼某些微单上的电子取景器,大概会有50毫秒的延时,然而只要延时超过20毫秒,人脑就会有所察觉,外面的世界慢了半拍。
  我在运动的时候外面的世界比我自身体感慢半拍,这个画面会让我的大脑觉得我中毒了,然后我就会吐。这怎么玩,这是个减肥产品吗。
  当我打开QuestPro的透视功能的时候,发现显示效果很一般,分辨率和帧率都比较低,近处物体的色散现象较为严重,物体在视野中移动时会出现变形的现象。但这些相对来说没有那么重要,重要的是,它没有明显可察觉的延时。
  这是怎么做到的?
  主要是用到了两项技术。
  第一项技术叫做NeuralPassthrough神经透视,也就是说它先基于摄像头采集到的信息,把房间里的物体,它们跟我之间的位置关系,先建好模型,然后到具体透视的时候,只采集关键的结构信息,再基于原本的模型渲染出画面。相当于从拍摄的思路切换到3D游戏渲染的思路。
  这个转变的好处在于,一来我们从现采集所有的数据现渲染,变成了大部分数据都在内存里面,极大提升渲染效率。二来,它让第二项技术成为可能,也就是所谓的ApplicationSpacewarp,应用空间扭曲技术,基于目前的动势,向前,向未来补帧,也就是高级见闻色霸气,听起来非常离谱但确实可以做到。
  这是QuestPro最关键的创新,当延时小到无法察觉之后,MR的应用场景就从简单的划个游戏安全区,或者切出去跟人打个招呼,扩展到了需要长时间透视的场景,比如说坐那办公,在现实环境中放上三个巨大的虚拟屏幕,中间用来写稿子,左边用来看提纲,右边用来查资料,完美。如果不是因为这个头显长时间戴着实在受不了,这个功能还挺好用的。
  虽然目前用到这个功能的app还很少,但我认为,这绝对是个划时代的功能,因为它代表着我们对VR应用的认知出现了方向性的变化。
  过去我们认为,VR追求的是沉浸,是要进入到一个比现实世界精彩得多的场景里面,并且欺骗大脑让用户觉得这是真的。
  但是真正最重要的永远是人,而不是场景。
  正所谓大学,是因为有大师而不是因为有大楼;所谓一起旅行的人,才是旅行的意义;所谓家,是因为有父母在而不是因为那套房子;
  所以当你想念一个人的时候,ta就坐在你面前的椅子上跟你聊天,就挺好,不用非得穿越到空间站或者热带雨林。
  当你想跟家里人打几圈麻将的时候,就在自己的桌子上打,就挺好,不用非得穿越到拉斯维加斯。
  可以,但没必要。
  所以除非我们要玩一个架空世界的游戏,不然的话干任何别的事情,都只需要把相应的人和道具投送到现实世界就行。
  VR或者MR,归根结底是为了连接而产生的技术,而连接的主体永远是人。
  在过去的2022年,各家VR设备厂商推出的产品,在技术上是不够成熟的,销量上也让人很失望,特别是META的QuestPro,虽然它没有对外公开销量,但据我所知,比大家能想象到的最差的情况还要差。
  但这并不意味着这个产业不行了,VR又会走进一个很多年的长期的低谷。恰恰相反,VR正在迎来勃勃生机万物竞发的境界,因为肉眼可见,它的应用场景正在被打开,正在突破恐怖,XP类强调沉浸感的游戏这个框框,进入到聊个天、打个牌、开个会这种人人有需求的应用场景当中。它的技术已经非常接近成熟,事实上如果QuestPro不是戴着那么难受外加有点贵的话,真的还挺不错的。
  但另一方面来说,META,扎克伯格的这次元宇宙二次创业,大概率要失败了。这并不仅仅是说,META很多软件迟迟不见更新,很多bug迟迟不见解决,体现出了那种缺乏执行力的大公司病,更关键的问题是,种种迹象表明,他所指明的这条路,最终将不属于他。
  VR归根结底是一块屏幕,我们每天生活在很多块屏幕当中,手机,电脑,电视,车机系统,手表,甚至现实世界都可以看成是屏幕。一块屏幕背后的产业能否成功取决于两个因素:这块屏幕所连接的内容是否足够精彩?这块屏幕的操作、触达是否足够方便?
  所有刚才提到的屏幕都连接着海量精彩的内容,其中手机因为它的操作和触达最为方面而成为了最重要的那块屏幕。现在所有的PC网站,都能刷手机登录,所有的电视付费内容,都要刷手机购买,所有的线下服务,都能通过手机获取,甚至我车机上的QQ音乐,都要每隔一段时间用手机确认登录。
  正所谓:一枚戒指统领众戒,尽归罗网。一枚戒指禁锢众戒,昏暗无光。
  很多厂商都做过多屏互动的功能,往往看着非常酷炫实际没什么卵用,但其实有一个看着没那么酷炫,却非有不可的多屏互动功能,我给大家演示一下。比如说我现在在电脑上打游戏,突然来了个微信语音,诶,我把目光移到手机上,拿起手机,敏锐地侦测到这不是我想接的电话,然后我准确地点击挂断。是不是很神奇。
  过去的VR最大的问题,就是它阻碍了这种多屏互动,这使得VR的使用成本事实上极高,我可以看到了不接但我不能看不到啊。要解决诸如此类的问题,基于MR混合现实做一些深入的功能是有机会的,比如当我拿起手机的时候,在VR视野里,渲染出一块手机屏幕,精准地放在手机的位置,以便我可以操作。要完成这样的多屏互动,首先你得是一个手机厂商,还得是能改芯片和操作系统的那种。
  再加上之前聊过的,VR对于图形渲染的巨大压力,需要压榨出现在芯片加工能力下最极限的性能;VR的某些操作比如搜索和下载App,非常不便,最好通过手机和电脑来完成;VR需要平衡性能发热、佩戴舒适度以及最重要的成本,这需要最强的供应链管理能力;
  这所有一切无一例外都指向了苹果,据说苹果会在今年秋季发布他们家的VRMR产品,那可能是里程碑事件,到时候我争取第一时间给大家带来测评分析。
  对于扎克伯格来说,这就很尴尬了,相当于你花了十年从高中到大学到工作,PUA你不成器的男朋友,终于把他调教成了一个负责任的男人,然后在他26岁那天,他说不好意思,其实我老家已经有门当户对的婚约了。
  扎克伯格的300多亿美元不免有种打了水漂的感觉,一口鲜血吐在屏幕上。
  虽然如此,我还是要给出一个小小的评价,就是扎克伯格这次的可能的失败,要比他过去所有的成功都要伟大。人类是已知世界的开拓者,未知世界的征服者,不是种田的,我们永远不能忘记这一点。
  很多人都说美国竞争力的来源是它的企业家精神,这有一定的道理,但这种企业家不应该被过度泛化,什么炒个股票也是企业家精神,这就麻了。
  它应该特指的是一种科技企业家精神,就是当有些人掌握了大量的资源,有钱有关系有团队,掌握管理一个组织推进事情发展的能力,这时候他没有选择故步自封,没有选择在已知的领域去卷死别人,而是去拥抱最新的科技,承担风险,尝试指明未来方向、让混沌变得具体、让怀疑变成确信,让一件从来不曾存在过的事情发生。
  以前中国还落后,这事儿跟我们不搭噶,但到了这个发展阶段,创新就是生死攸关的大事儿。我们能否完成伟大复兴,能否取代美国成为世界中心,乃至于比方说300年后中国不行了,后人如何评价我们的历史地位,与前面的美朝英朝相比孰高孰低,很大程度上取决于我们能否做出超越蒸汽机火车头,超越电灯电话电影电视核能互联网的成就,推动历史的进程,重新定义文明该有的样子。
  通过这次可能失败的尝试,扎克伯格把自己置于了爱迪生、西门子、卡尔本茨、乔布斯、马一龙的序列当中(虽然比较靠后),而卖水的始终是卖水的。
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