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为什么现在的网游手游大都不允许玩家相互交易?

  之前我也想过这个问题,为什么以前的端游只要移植到手游就会取消自由交易?我想我现在知道答案了。
  他们要赚钱。
  简单点讲,我是90后,以前玩过很多端游,网易的梦幻西游,大话西游,倩女幽魂,反正有什么玩什么。完美世界的武林外传,诛仙,完美世界等等,差不多我都玩过。
  大话梦幻是需要点卡收收费的,其实这种类型的游戏才是最不坑钱的游戏,就像网易的之前出的逆水寒端游,我没玩过猜的。但是至少在十几年前的这些端游,点卡收费制才是最不坑玩家钱的,你别不信,事实如此。
  后来又出不收点卡的免费制+道具收费,这种东西才是最氪金的手段。里面会有许许多多需要你去氪金的地方,最简单的例子就是背包和仓库的扩充,大话有好几页,武林外传的背包,你根本就不够用。
  扯远了,说回手游为什么不允许自由交易。
  首先,像武林外传,大话西游那样的摆摊系统,是不需要玩家花钱的,我摆摊不要钱。但是手游里的东西一旦上了交易市场,那可是要收取百分之2的手续费的,你别听着只是一个百分之2,但是如果你是一百万金币呢?游戏公司回收的金币就2W,你白白没有了2W,这样回收金币的方法也是为了刺激你在游戏里消费,充钱,一种逼氪手段罢了。
  还有一个最重要的问题,为了货币和游戏内经济系统的稳定性,所以不会允许你手游自由交易的。不然这样,就会有很多的人,就不说工作室了,说说那些散人玩家,双开两个号,一个小号,一个大号,小号打到的东西我直接不花费任何金币就直接转移到我的大号上,游戏开发商和运营是绝对不会允许这样的方式存在在一款手游中的。
  其实这里面做的最好的说实话还是网易的藏宝阁,他们算是有一套自己的经济交易体系了,这也是网易很多游戏能够经久不衰的道理,但是腾讯就做不到这点,所以你看腾讯我也不自主研发游戏,唉!我就是抄!就是玩!就这样我还能割了一波又一波的韭菜,还能赚钱,你能拿我怎么样?
  所有收益都要从官方买呗,加大氪金力度。玩网游主要还是和人交互,以前游戏是社交大头,现在微信便利,游戏里社交就跑游戏外。一个好游戏,要有丰富内容,玩法。即便一些游戏传奇,没内容,但有经济系统和对抗把人绑定在一起。人类社会主要就是经济系统,游戏里没能力或不愿做经济系统,经济循环在2008年完美出的绑定货币以后,在国内已经死了。现在游戏都是骗氪,不氪就玩不成,手游大部分就是换皮,比数据的东西,没交流,没乐趣。网易在游戏里算经济系统做的不限制,游戏靠打金搬砖活跃不少人,就算你玩家一天游戏,得到不是一无所用东西。国内游戏没有好游戏,外边游戏进不来,即使进来也被腾讯改乌烟瘴气。现在游戏是不花钱不行,花钱晚了也不行。国内慢慢会主机玩家多起来,反正交互不多。
  因为游戏的经济系统太脆弱,而且有可怕的经济破坏器,工作室存在。
  现实中的经济系统一般是强健的,还往往禁不起折腾。游戏里的经济系统本来就漏洞百出,要是真给你自由市场,分分钟崩溃掉。
  最典型的问题,就是游戏中的货币产出是绝对超量的。玩家不断的从游戏中的各种怪物,资源中获取到货币,这些货币相当于官方不断印发到游戏世界中钞票,所以游戏中的通货膨胀是极为迅速的。所以游戏必须设置很多途径来进行金币回收,比如,魔兽世界中的千G马,高额装备维修费等等。这些钱不是付给其他玩家,而是付给NPC,游戏才能消灭掉过度产出的金币。而工作室是一种不正常的账号,他的行为和游戏制作方预测的普通玩家的行为差别很大,他不打副本,不修装备,不买千G马,但是每天却产出比正常账号多几十倍的金币。所以对经济系统破坏很大。
  而是否能够严控玩家和玩家之间的现金交易,是工作室能不能存活的关键,因为只有金币可以变成人民币,工作室的活动对他们来说才有意义。
  能自由交易,就是基本能白嫖,通过玩家与玩家的交易,基本能做到自给自足,谁还充钱氪金,过去的点卡端游就看得出来,商家卖点卡,玩家自由交易,那叫一片和谐,现在不能交易,你只能氪金,不氪金就是沦为充钱玩家的工具人,在充钱玩家眼中,你就是一个稍微厉害一点点的野怪。
  1、手游其实很像端游,只是之前页游的那套单机化无交易系统表现也不错,甚至部分人认为游戏没交易也没问题。(各有利弊看游戏情况而定。)
  2、个人认为3、4线城市用户智能机的普及,让这些人像以前端游一样在游戏里面能挣到钱的游戏应该是大有机会的。这些用户会把游戏的金子塔底层堆得很大。
  3、这类游戏需要考虑经济系统结构问题、货币种类问题、不同玩家群的产出、消耗、交易问题。
  简单举个例子:有个游戏想让RMB玩家养RMB玩家。但系统是RMB玩家可以挂机刷副本,RMB玩家等级更高、装备更好、单位时间杀的怪越多(从概率学上说,RMB玩家打出好东西的概率更高)最后是RMB玩家自己打80级副本获得新装备后,淘汰掉60级的装备卖给那些辛苦在后面追赶等级的非RMB玩家。这相当于让RMB玩家花钱刷副本最后把淘汰的装备卖给非RMB玩家。(非RMB玩家的时间价值或者说是手动劳动的价值没有得到保护,导致系统循环不起来。)
  4、工作室、外挂问题,这个问题《 征途2》处理不错。想把工作室逼死的游戏最后会把自己搞死,工作室都死了,非RMB玩家更生存不了。要利用好工作室而不是对立起来。5、定价以及游戏产出回收结构问题。有些游戏为了让流通币保值会把流通币跟绝大部分关键属性挂钩。一旦处理不好就好比大街上卖盗版书的,官方正版书定价过高给了盗版书太大的生存空间。有游戏升级一次装备需要花100块钱,玩家花80到工作室买游戏币,花20到官方买升级宝石。明显的吃力不讨好,钱被工作室挣去了还落得被骂黑心的名声。忍不住自己卖游戏币更惨,马上一大堆玩家流失。(还是建议游戏开始有个不太明显的官方卖游戏币的接口,慢慢让玩家习惯接受,到时候调控起来方便。)6、参考游戏:《征途2》活力值的方式控制《倩女幽魂》若消费、频消费理念+很好的经济系统调控手段《远征OL》系统价值细分不错,可以确保想让玩家玩那个系统就玩那个系统抱歉很久不涉及研发相关游戏的一些文档一时找不到了要以前邮箱都翻过才行,只能自己去体验了。
  因为他们想赚所有的钱,要的就是只能从他们那买资源的效果,如果可以相互交易,会造成道具贬值,营收就会受到影响,流通的资金在玩家之间,但是道具的差价却是游戏公司的损失,他们想挣这个钱,就会一刀切禁止交易咯。
  向我们这种有些交易平台真的是太难了。
  手游一般为了吸引人气,都会给不充值或者少充值的玩家一定的资源,不让交易资源和装备等,为了防止不充值的玩家用多账号搬砖交易给充值玩家。游戏资源不能交易为了让充值玩家多充值,利益最大化。
  现在的工作室比以前厉害太多了。以前还属于半手动,雇几个年轻人,一人操作十来个号,产出有限。现在虚拟机、脚本,弄个十几台电脑,一个人可以经营几百个号。
  所以如果可以自由交易的话,再好的经济系统也会瞬间崩溃的。
  网游并不让玩家之间相互交易,其实历史并不长,在网游兴起的整个时期里,其实在前半部分是允许玩家相互交易的。当时的网络游戏,其整个产业体系和服务体系都没有建立起来。甚至说当时研发网络游戏的公司没有资本意识,所以主动开放了玩家可以公平交易的游戏装备皮肤市场。在现在的资本家和游戏开发者看来,这一巨大的利润模块就这样被公开了出来,属实暴殄天物。
  当时为什么会有公开的交易平台,大家可以在此交换装备和所谓的一些心得呢?其实主要还是曾经的网游并没有被资本看中。不过当行业面临洗牌的时候,网游行业就面临了颠覆性的革命,这个革命的表现之一就是手机游戏的兴起。以及像网易,腾讯等这样大型的互联网游戏公司的崛起。只要能够把游戏领域人们用于私下交换的场所变成所有玩家与游戏开发公司交换虚拟产品。
  那么这个公司就可以在短短几年里垄断整个市场,其利润是可以无限度开发的。因为所售卖的武器,皮肤,人物,包括各种场景,还有各种比较花式的出场效果,都是完全虚拟的。并且压根儿没有独特以及量产的概念。这种虚拟性的东西是不限量的,但是它的价钱却不会因为市场上的供需问题而出现价值上的贬值。
  游戏公司们非常懂得饥渴营销。包括推出所谓的限量皮肤,但其实这种限量也并不是产能跟不上的问题,而是在消费者购买心态上征服收割韭菜。当然游戏分为好多个玩家,也分为好多个层次,很多玩家没有钱,这些群体,游戏垄断公司也充分考虑到了,所以不论是比较久远的限量皮肤也好,还是常规皮肤也好,总会偶尔搞一些活动打折。并且其折扣还分为两档次,分别推送给乡镇玩家。满足精准打击快速收割的基本商业目的。
  当然,如果仅从这一个方面去解读游戏,为什么从一开始允许让游戏玩家相互交换,到最后,把这一市场垄断在公司的手中也不进来。毕竟曾经也出现过一些玩家注册多个号,然后相互交易,从而出现了练号的行为。这种行为到现在也有,但是概念是完全不同的,这样一定程度上也破坏了曾经网游市场还不够大时候的市场规则,也不利于互联网公司进一步壮大。
  在网游兴起的那个年代,各大所谓的游戏科技公司,还有资本都争相涌入,在没有资本护城河的情况之下,那些网页游戏的研发公司很容易受到冲击而破产。最典型的就是它的知识产权能够被轻易剽窃,但是如果将网络游戏的这一个领域用资本垒起一条护城河,用资本去保护自己的产权和自己的市场占有这种行为和模式,最终改变了整个网络游戏的产业链,也改变了游戏公司对于个体用户的服务状态。
  在一开始大家的体验确实不错。毕竟以前也出现过网络上的虚拟夫妻,也出现了很多骗局,但是当你的交易对象就是这款游戏的开发公司,就不存在这种虚假诈骗的问题。大家只是在商业企业的研发中购买虚拟产品,它是一种商业交易行为,并不附带任何所谓的虚假情感问题。但是这导致的就是整个游戏市场被两家三家主流游戏厂商完全垄断。
  并且,当游戏参与人数到达一定量级而无法持续快速增长的时候,游戏公司也会推出各种营销手段,以保证游戏在民众的生活当中加大曝光,同时加大已有用户的在线时长。而对游戏吸引程度最大的未成年人来讲,这无疑就是一片蓝天。
  也正是如此,在几年前,我们才经常会听到一些新闻,孩子们无限度的充值游戏,买皮肤装备进而导致家道沦落。也才会出现一系列的限制政策,限制未成年人的游戏时长。但即便如此,游戏公司损失了吗?他们根本没有。他们迅速推出了游戏周边,包括海报,纪念品手办模型卡牌,用一些废纸盒进行再次压缩要有图案就可以获取十倍,百倍之利润。
  因为交易会出现纠纷,而且自由交易的话,会影响到游戏公司的利益,一件装备可以交易是永久可用,不可交易就是一次性的,没用了就是废品。

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