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当这三个要点发生,你需要重新思考Persona(用户画像)

7月23日 九阙忬投稿
  我想,是时候重新审视甚至抛弃Persona这样的实践了。Persona作为以人为中心的设计方法论中不可或缺的部分,长久以来被几乎所有设计机构或团队使用,包括我们自己也将其奉为圭臬。
  在长期使用Persona的过程中,我们开始反思在当前设计环境下Persona作为设计方法论的必要性。Persona的定义和解释不再赘述,即尝试使用一个具象的用户画像来讨论用户的需求(内在与外在)、定义用户目标、规划体验地图、发现痛点和机会、最后进行设计。
  Persona为何盛行
  Persona开始盛行时,设计师所面临的环境是这样的:
  更多的企业内部系统、或应用型系统的设计,系统的存在往往是解决某个真实发生的业务问题;
  大多数人的思维依然停留在功能,决策者们、甚至设计师对于以人为中心缺乏理解和教育。
  功能与上下文是独立的,大多数设计讨论不需要讨论上下文;
  使用者是固定的,用户需求通常由工作岗位决定,设计者所接触的往往就是有直接任务、直接痛点的使用者;
  Persona作为一种方法论恰好解决了这些问题:
  通过同理心地图(EmpathyMap)的方式教育决策者和设计师将设计的中心从功能转向人;
  通过用户画像梳理出外在和内在的需要并转化成用户任务(UserTasks)进行优先级排序以精简设计范围;
  连接后续的用户体验地图设计(UserJourneyMap)将设计串连,而不是功能的堆砌。
  时代的变迁
  在功能时代过度到以人为中心的设计时代,Persona起到不可比拟的作用,但是,我们的时代已经不同,相较于上一个时代我们发现:
  大量设计需求来自于终端消费者的使用场景;
  越来越多的人认识到体验和人的重要性;
  在移动设计的背景下功能和上下文强相关;
  使用者的痛点并不明显,也不存在必要的用户任务、用户旅程多样;
  人们在拒绝标签化,在不同场景下人们可能表现出不同标签化行为。
  总的来说,前一个时代,人的要素要高于相对特定的上下文需求更多来自于人的不同;而在现在这一时代,上下文则高于人的要素需求来自于上下文的不同。
  最简单的例子,当所有人挤进地铁之后,在同样一个上下文中,用户的使用习惯趋同,而讨论每个人用户画像则变得意义不大。
  此外还需要考虑当前移动体验的日趋成、价格日趋降低、和学习成本降低的背景下,一个60岁母亲在子女的教育下、使用最新款的智能手机,其使用习惯不见得比她的子女有多少不同。
  被设计思维滥用
  Persona的确是设计思维中一项重要的活动,同时也是最不需要参与者任何的洞察力与系统思考的能力,它几乎是零基础的。这往往就成为参与者们最喜欢做的一项实践,在头脑风暴中,无论背景和专业的人都参与到绘制过程中。
  然而,设计思维所坚持的是心手合一,通过建造、思考、改进的过程设计真正直达人心的体验,而不是娱乐化的自我满足,以为满墙的纸片就是设计、以为热火朝天的场面就是协作。
  自我陶醉的Persona
  同样不能忽视Persona在设计过程中夸大其词的倾向,打开绝大多数设计咨询公司的设计文档,在Persona部分,我们往往看到的是一张姣好的面容,一份超过当地收入平均水平的普通工作,一份爱旅行、爱美食、爱音乐的组合,且不说这样的形象对于产品本身的用户使用习惯有何特别之处,是否真实存在这样一个形象,更让人存疑。
  被美化的Persona变成了设计者的自我陶醉,或是收买决策者的幻药用一个假设的、皆大欢喜的角色让决策者对其产品设计充满信心。
  2011年的博文《什么是Persona》中提到,Persona的目的是为了Emapthy,既将自己带入到使用者的情景中。那么,一份脱离真实世界的用户画像,无非是建设了一个自己和大家都愿意相信的情景。
  写在最后
  此三点便是Persona作为一种实践应该被重新思考的原因:
  新的时代中,相同上下文中不同人的行为趋同你是否和你的父母在自家客厅三个人各自刷手机?Persona的意义被消减;
  Persona的实践难度低,人人都可以参与,Persona在设计思维的名义下被形式化,并不对后续阶段产生多少真正的设计价值;
  Persona如果大部分时间都是拍脑袋的自我陶醉,用户画像只是你所希望目标用户形象,事实上他们要么不是真正用户、要么根本不存在。
  Persona是过程而不是结果,真正目的是让设计师理解目标用户所处的情景,而真正理解情景,在以往,通过对目标用户的任务分析(往往可以从Persona中推导)就可以实现,而现在,理解情景必须走入到真正的世界中,而不是用理想化的用户画像让人倾向于相信,这样的Persona,还不如不做。
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