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B端模块化思考:体验原则篇

9月13日 夜未央投稿
  先设计、后规范,还是先规范、后设计?这真的是一个问题。
  体验原则是项目进入交互设计之前确定,还是边设计边制定,亦或是设计完成之后根据设计稿来定?
  这让我想到一个哲学问题先有鸡还是先有蛋?
  通过最近接触和完成不同B端项目的经历来说,似乎都有尝试。目前来说,可能接下来讲的更有通性一些。
  推荐是先将方向性和布局性的原则确定,不管是交互原则,还是视觉原则。这样,不管是边设计边总结,还是设计完成之后,再整理完整的规范,都是可以极大提升团队协作效率的。
  目录
  交互设计原则
  视觉设计原则
  正如之前一篇技能树所倡导的,体验设计包含了交互设计和视觉设计(即UI设计)。所以,继续往下看之前,恐怕需要先达成一个共识,不然,可能会有理解上的差异。当然,其实创意设计中,也是需要遵循下方总结的四项视觉设计原则的。
  一、交互设计原则
  1。核心原则
  图一
  上述四个原则,可以让我们评判方案有一个参考方向,而并不是无用的说辞哦。这点我想很多设计师会不以为然,但是仔细去考虑深思一下,也许有不一样的发现。
  2。交互设计原则直接了当
  正如AlanCooper所言:需要在哪里输出,就要允许在哪里输入,这就是直接操作的原理。
  不要为了编辑内容而打开另一个页面,应该直接在上下文中实现编辑。
  2。1页内编辑单字段行内编辑
  2。1。1当易读性远比易编辑性重要时,可以使用单击编辑。
  单击示例
  状态一:普通的浏览模式,不区分可编辑行和不可编辑行;
  状态二:鼠标悬停时,指针变为手型,编辑区域底色变黄,出现Tooltips提示单击编辑;
  状态三:鼠标点击后,出现输入框、确定、取消表单元素,同时光标定位在输入框中。
  2。1。2当易读性为主,同时又要突出操作行的易编辑性时,可使用文字链图标编辑。
  示例二
  状态一:在可编辑行附近出现文字链图标;
  状态二:鼠标点击编辑后,出现输入框、确定、取消表单元素,同时光标定位在输入框中。
  2。2页内编辑多字段行内编辑
  在多字段行内编辑的情况下,显示的内容和编辑时所需的字段会存在比较大的差异,所以更需要巧用过渡原则中的解释刚刚发生了什么来消除这种视觉影响。
  多字段行内编辑
  编辑模式在不破坏整体性的前提下,可扩大空间,以便放下输入框等表单元素;其中,在Table中进行编辑模式切换时,需要保证每列的不跳动。
  3。交互设计原则足不出户
  能在这个页面解决的问题,就不要去其它页面解决,因为任何页面刷新和跳转都会引起变化盲视(ChangeBlindness),导致用户心流(Flow)被打断。频繁的页面刷新和跳转,就像在看戏时,演员说完一行台词就安排一次谢幕一样。
  简单来说,就是“当前操作当前做”,不转移连续交互动作。
  变化盲视(ChangeBlindness):指视觉场景中的某些变化并未被观察者注意到的心理现象。产生这种现象的原因包括场景中的障碍物,眼球运动、地点的变化,或者是缺乏注意力等。摘自《维基百科》
  心流(Flow):也有别名以化境(Zone)表示,亦有人翻译为神驰状态,定义是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。摘自《维基百科》这种“浑然忘我”的愉悦体验,被美国积极心理学奠基人之一的米哈里契克森米哈赖称之为【心流】。
  3。1覆盖层(即覆盖页面元素之上,新的承载页)
  二次确认:避免滥用Modal(模态层、覆盖层)进行二次确认,应该勇敢让用户去尝试,给用户机会撤消即可。
  3。1。1推荐示例
  推荐示例
  用户点击删除后,直接操作;出现Message告知用户操作成功,并提供用户撤消的按钮;用户进行下一个操作或者1分钟内不进行任何操作,Message消失,用户无法再撤消。
  3。1。2推荐示例
  推荐示例
  特例:在执行某些无法撤消的操作时,可以点击删除后,出现Popconfirm进行二次确认,在当前页面完成任务。
  3。1。3不推荐示例
  滥用Modal进行二次确认,就像狼来了一样,既打断用户心流(无法将上下文带到弹出框中),也无法避免失误的发生。
  话说,并非不推荐就是不可用的。这个最终是否适用项目,需要结合业务、结合用户的使用习惯来。
  因为在我做KCL项目的过程中,面对的主要客群是偏线下场景的工作人员,其认知水平与一般的企业人员稍有差异。所以,能尽量简化操作,能尽量在当前页完成的,就尽量在当前页完成。避免流程过长影响使用效率。
  在KCL项目中,我就多次运用了上述不推荐的样式。
  3。1。4输入覆盖层(气泡提示层):在覆盖层上,让用户直接进行少量字段的输入。
  示例
  鼠标点击图标触发;鼠标点击悬浮层以外的其他区块后,直接保存输入结果并退出。
  3。2嵌入层
  3。2。1列表嵌入层:在列表中,显示某条列表项的详情信息,保持上下文不中断。
  示例
  3。2。2标签页:将多个平级的信息进行整理和分类,一次只显示一组信息。
  标签示例
  所谓标签页,即是设置滑动标签,将内容置入标签的内页中,比较常见的多见于分类筛选。
  在后台项目中,特别是KCL项目,因为涉及的业务场景比较多,所以会有涉及。
  3。3流程
  长期以来,Web实现流程的方式就是把每个步骤放在一个单独的页面上。虽然这种做法是分解问题最简单的方式,但并不是最佳解决方案。对于某些流程处理而言,让用户始终待在同一个页面上则更有必要。
  流程示例
  所谓流程处理,例如:填写个人信息、认证身份等,当需要填写信息过多的时候,拆分步骤是一种解决手段。但是这种拆分是否合适,需要依据实际项目作出判断,antdesign的建议是统一在一个页面上,但是并非适用全部情况。
  在KCL项目中,我依据项目的统一性,在多个页面将相关流程性的信息聚焦在一个页面之内。
  3。3。1弹出框
  虽然弹出框的出现会打断用户的心流,但是有时候在弹出框中使用步骤条来管理复杂流程也是可行的。
  流程覆盖层示例
  正如第一条覆盖层阐述所说,覆盖层有的情况下,也是合适的。关于流程处理,就比较适合覆盖层,因为用户不需要了解上一层级的前提条件,只需要关注当前流程步骤即可。
  4。交互设计原则简化交互
  根据费茨法则(交互设计七大定律之一)所描述的,如果用户鼠标移动距离越少、对象相对目标越大,那么用户越容易操作。通过运用上下文工具(即:放在内容中的操作工具),使内容和操作融合,从而简化交互。
  费茨法则:到达目标的时间是到达目标的距离与目标大小的函数,即:距离越长,所用时间越长;目标越大,所用时间越短。
  4。1实时可见(即:所见即所得)
  如果某个操作非常重要,就应该把它放在界面中,并实时可见。
  示例
  状态一:在文案中出现一个相对明显的点击区域;
  状态二:鼠标悬停时,鼠标指针变为手型,底色发生变化,邀请用户点击。
  状态三:鼠标点击后,和未点击前有明显的区分。
  4。2悬停即现
  如果某个操作不那么重要,或者使用实时可见工具过于啰嗦会影响用户阅读时,可以在悬停在该对象上时展示操作项。
  示例
  鼠标悬停时,出现操作项。
  4。3开关显示
  开关示例
  用户点击修改后,Table中文本变成输入框,开启编辑功能。其和文字类链接修改本质是相同的,区别在于编辑状态停留本页还是进入下一级页面。
  在KCL项目中我们采用的是后一种即文本链接下一级页面,主要原因在于图标的示意对于操作用户而言有些困难。
  4。4融合显现
  如果操作不重要或者可以通过其他途径完成时,可以将工具放置在用户的操作流程中,减少界面元素,降低认知负担,给用户小惊喜。
  4。4。1推荐示例一
  鼠标悬停时,出现Tooltips进行提示,用户点击内容直接复制。此种交互方式,有些类似移动端中的长按复制,其本质都是减少用户在操作过程中的成本,减少用户操作路径。
  4。4。2推荐示例二
  鼠标滑选双击时,系统自动复制该部分内容。通过大胆猜测用户的行为,并帮助完成,给用户小惊喜。
  4。4。3不推荐示例
  在可复制内容的附近出现图标,点击后复制。其实,这个不推荐示例是从用户操作成本来说的。因为你点击复制图标之后,需要再次确认反馈是否复制成功,toast的提示是需要的。这种情况下,打断了用户的操作流程。
  但是为什么在KCL项目中再次运用了?
  问题还是出在用户身上,我们通过后台数据分析、用户访谈等定性和定量研究方法,得出结论是对于一些新颖的交互操作,他们觉得比较难以记住。不如直接明明白白的显示出更符合他们的操作预期。所以,最终还是选择了这种不推荐的样式(antdesign阐述的不推荐)。
  4。5可视区域可点击区域
  在使用Table时,文字链的点击范围受到文字长短影响,可以设置整个单元格为热区,以便用户触发。
  4。5。1单元格热区
  当悬浮在ID所在的文字链单元格时,鼠标指针随即变为手型,单击即可跳转。
  4。5。2列表整行热区
  当悬浮在ID所在的文字链整行时,鼠标指针随即变为手型,单击即可跳转。
  4。5。3卡片热区
  当需要增强按钮的响应性时,可以通过增加用户点击热区的范围,而不是增大按钮形状,从而增强响应性,又不缺失美感。
  鼠标移入按钮附近,即可激活Hover状态。此种类型的热区设置,多见于C端或者前端显示交互,后端系统项目,较为少见。
  之前有个大神分享过其为外国客户设计的一款医疗管理后台,其交互形式以卡片式风格为主,在后台操作过程中,即常用了这种交互形式。
  5。交互设计原则提供邀请(引导)
  很多富交互模式(eg:拖放、行内编辑、上下文工具)都有一个共同问题,就是缺少易发现性。所以提供邀请是成功完成人机交互的关键所在。邀请就是引导用户进入下一个交互层次的提醒和暗示,通常包括意符(eg:实时的提示信息)和可供性,以表明在下一个界面可以做什么。
  当可供性中可感知的部分(PerceivedAffordance)表现为意符时,人机交互的过程往往更加自然、顺畅。
  意符(Signifiers):一种额外的提示,告诉用户可以采取什么行为,以及应该怎么操作;必须是可感知(eg:视觉、听觉、触觉等)。摘自《设计心理学1》
  可供性(Affordance):也被翻译成示能,由JamesJ。Gibson提出,定义为物品的特性与决定物品用途的主体能力之间的关系;其中部分可感知(此部分定义为PerceivedAffordance),部分不可感知。摘自《设计心理学1》
  5。1静态引导(静态邀请antdesign表述)
  指通过可视化技术在页面上提供引导交互的邀请。
  引导操作邀请:一般以静态说明形式出现在页面上,不过它们在视觉上也可以表现出多种不同样式。
  常见类型:文本提示、场景提示、提示条引导
  5。1。1文本提示
  文本引导用户下一步交互操作,如上图所示,文本传达表意,图标传达操作指引。
  5。1。2场景提示
  场景提示即空状态提示引导,如上图所展示。文案告知用户状态,同时以下一步操作引导用户操作。
  5。1。3提示条指引
  所谓未完成邀请即通知指引提示,类似移动端的toast,只是不会自动消失。
  5。2动态指引
  指以响应用户在特定位置执行特定操作的方式,提供特定的邀请。
  5。2。1悬停指引一:在鼠标悬停期间提供指引(即依据用户操作给与下一步操作提示指引)。
  鼠标悬停整个卡片时,可被点击部分变为蓝色的文字链。
  5。2。2悬停指引二:在鼠标悬停时显示就近操作指引(即依据用户动作提示下一步操作指引)。
  鼠标悬停整个卡片时,可被点击部分显示,按分类可看做上一个指引的延伸。提示指引,其实在我们看来就是提示指引或提示交互方式。
  我们在KCL项目中,文字指引、空状态提示指引以及未完成提示指引都有所体现,这种提示的方式可以给与用户及时的反馈,避免用户产生迷茫情绪。
  悬停指引与我们项目并不相符,该提示无法第一时间就显示,对于我们的客户而言,有一定的学习成本。
  6。交互设计原则巧用过渡(页面转场动效)
  人脑灰质(GrayMatter)会对动态的事物(eg:移动、形变、色变等)保持敏感。
  在界面中,适当加入一些过渡效果(即转场动效微动效,能让界面保持生动,同时也能增强用户和界面的沟通。
  Adding:新加入的信息元素应被告知如何使用,从页面转变的信息元素需被重新识别。
  Receding:与当前页无关的信息元素应采用适当方式移除。Normal:指那些从转场开始到结束都没有发生变化的信息元素。
  6。1在视图变化时保持上下文
  6。1。1滑入与滑出:可以有效构建虚拟空间。
  视图变化时保持上下文,简单来说,就是转场时,不至于中间出现空白状态或仅出现一个孤零零的加载态,让整个页面比较空的情况。
  这种转场方式,很多C端前台产品运营比较普遍,主要是为了减少用户的等待焦虑。这个,在KCL项目时,我们也有考虑是否增加这方面的动效。
  但是其从需求优先级而言,不高,最终让步于其他的需求。现在想来,其实如果增加了这种转场动效,对于用户而言也是一个小惊喜。
  6。1。2传送带(即序列变化):可让用户产生视觉错觉,扩大虚拟页面空间。
  6。1。3折叠窗口(手风琴交互样式):在视图切换时,有助于保持上下文,同时也能拓展虚拟空间。
  6。2显示变化过程
  6。2。1对象增加:在列表表格中,新增了一个对象。
  新增一条对象时,该行高亮告知用户这是新增项;几秒后高亮消失,以免过度干扰用户。这条包括下面几条都是针对表格操作的,B端项目,做好表格的展示就起码做好了视觉表现的13了。
  上图说的主从型列表即如下图所示:
  来源于网络
  6。2。2对象删除:在列表表格中,删除了一个对象。
  所谓对象删除交互和对象增加交互本质上是类似的,故不增加图示说明了。对象删除就是运用了滑出渐隐的方式比较流畅,体验更好。但是一定要结合团队需求的优先级来看,不要为了体验忽略能用和易用。
  6。2。3对象更改:在列表表格中,更改了一个对象。
  状态一:用户更改了详情中的值;
  状态二:用户点击保存后,详情所在的网格出现黄底,表明该对象发生了更改;
  状态三:底色持续几秒后,恢复正常。仍然是主从型表格的编辑操作,介绍的还是关于转场交互微动效,用以增加用户体验流畅的。
  6。2。4对象呼出(alert或者pop弹窗):点击页面中元素,呼出一个新对象。
  一些概念保持了antdesign的叫法,后面已经按我们的理解增加了说明。对象呼出这个,因为涉及交互提醒程度不同,有pop弹窗、alertdialog、还有toast提示等,都是需要依据下一步指引内容的重要程度来判断用哪种交互样式。
  7。交互设计原则即时反馈
  提供邀请的强大体现在交互之前给出反馈,解决易发现性问题(事前);巧用过渡的有用体现在它能够在交互期间为用户提供视觉反馈(事中);即时反应的重要性体现在交互之后立即给出反馈(事后)。
  就像牛顿第三定律所描述作用力和反作用一样,用户进行了操作或者内部数据发生了变化,系统就应该立即有一个对应的反馈,同时输入量级越大、重要性越高,那么反馈量级越大、重要性越高。
  虽然反馈太多(准确的说,错误的反馈太多)是一个问题,但是反馈太少甚至没有反馈的系统,则让人感觉迟钝和笨拙,用户体验更差。
  牛顿第三定律:当两个物体互相作用时,彼此施加于对方的力,其大小相等、方向相反。摘自《维基百科》
  7。1即时反馈查询场景
  自动完成:用户输入时,下拉列表会随着输入的关键词显示匹配项。根据查询结果分类的多少,可以分为确定类目、不确定类目两种类型。
  7。1。1确定类目
  用户所查询的关键词,只会在话题、产品、商铺这三种类目中出现。
  7。1。2不确定类目
  用户所查询的关键词,其所属的类目数量不确定,可能4个,可能5个,可能更多。不管是确定类目还是不确定类目,其都是搜索后反馈结果。
  这两种显示交互操作,并无优劣之分,区别在于搜索时对于IK分词或者匹配算法的差异。当然,两种类目也可以同时展示,主要看团队后台是否可以支持?毕竟当项目的体量比较大的时候,多一种展示方式,体量可不是简单的一加一。
  优先级:确定类目大于不确定类目,具体可以参看之前一篇关于搜索和筛选的文章。
  7。2即时反馈输入
  7。2。1实时预览
  在用户提交输入之前,让他先行了解系统将如何处理他的输入。
  注:解决错误最好的办法,就是不让错误发生,而实时预览就是有效避免错误的好设计。
  根据用户的输入,提供关于密码强度和有效性的实时反馈。
  7。2。2渐进式展现
  在必要的时候提供必要的提示,而不是一股脑儿显示所有提示,导致界面混乱,增加认知负担。
  进度指示:当一个操作需要一定时间完成时,就需要即时告知进度,保持与用户的沟通。
  常见的进度指示:按钮加载、表格加载、富列表加载、页面加载,可根据操作的量级和重要性,展示不同类型的进度指示。
  a。按钮加载
  b。表格加载
  c。富列表加载
  d。页面进度加载
  二、视觉设计原则
  1。视觉设计原则亲密性
  如果信息之间关联性越高,它们之间的距离就应该越接近,也越像一个视觉单元;反之,则它们的距离就应该越远,也越像多个视觉单元。
  亲密性的根本目的是实现组织性,让用户对页面结构和信息层次一目了然。
  1。1纵向间距关系
  1。1。1通过小号间距、中号间距、大号间距这三种规格来划分信息层次。
  在系统设计中,这三种规格分别为:8px(小号间距)、16px(中号间距)、24px(大号间距)。
  之所以用8为倍数,一方面是antdesign的建议,另一方面也是因为我们C端前台界面间距规范都是以8的倍数来的,保持项目规范的整体延续。
  注:在系统设计中,间距y88n。其中,0,y是纵向间距,8是基础间距。
  1。1。2分割线
  通过增加分割线来拉开层次。当前来说,除了增加分割线区分边界和层级。还可以通过留白,当然留白这种不适合后台项目。
  还可以通过斑马线分割边界。我们通过调研分析,发现分割线区分对于用户而言体验不佳,主要体现在表格内容超过10条之后,很容易看错行。
  1。2横向间距关系
  为了适用不同尺寸的屏幕,在横向采用栅格布局来排布组件,从而保证布局的灵活性。
  1。2。1组合排布
  在一个组件内部,元素的横向间距也应该有所不同。
  1。2。2复选框间距
  纵向关系和横向关系间距,我们都是设置以8的倍数为递进的。这样既保持了规范一致,也可以提升团队内的开发进程和效率。
  2。视觉设计原则对齐
  正如格式塔学派中的连续律(LawofContinuity)所描述的,在知觉过程中人们往往倾向于使知觉对象的直线继续成为直线,使曲线继续成为曲线。任何元素都不能在页面上随意安放。每个元素都应当与页面上的另一个元素有某种视觉联系。这样能建立一种清晰、精巧而且清爽的外观。
  虽然可能会通过分开放置某些元素来指示它们的关系(使用亲密性原则),但对齐原则会告诉用户,即使这些项并不靠近,但它们属于同一组。在界面设计中,将元素进行对齐,既符合用户的认知特性,也能引导视觉流向,让用户更流畅地接收信息。
  2。1文案类对齐
  如果页面的字段或段落较短、较散时,需要确定一个统一的视觉起点。
  2。2表单类对齐
  冒号对齐(右对齐)能让内容锁定在一定范围内,让用户眼球顺着冒号的视觉流,就能找到所有填写项,从而提高填写效率。
  2。3数字类对齐
  为了快速对比数值大小,建议所有数值取相同有效位数,并且右对齐。
  内容对齐是设计中非常重要的原则,统一对于原则达成共识是后续在团队协作中非常重要的。因为有些人很容易发生上述图中不推荐示例的理解。
  当然,表单类对齐中,我们一开始是坚持以冒号对齐为标准的,但是后续随着各种业务场景字段的统一展示,发现按冒号对齐,整个界面显得特别凌乱(我们不是antdesign中推荐的1440宽,而是1920宽)。
  所以,后续我们尝试是以文字左对齐来的做两排显示。如果按1440宽,也许留白不那么空,还是会坚持以冒号对齐的。后续真实使用如何,恐怕需要数据说话。
  3。视觉设计原则对比
  对比是增加视觉效果最有效方法之一,同时也能在不同元素之间建立一种有组织的层次结构,让用户快速识别关键信息。对比是为页面增加视觉效果的最有效的途径之一;同时对比还能在不同元素之间建立一种有组织的层次结构,让用户快速识别关键信息。
  要记住一个重要规则:要想实现有效的对比,对比就必须强烈,千万不要畏畏缩缩。
  3。1主次关系对比
  为了让用户能在操作上(类似表单、弹出框等场景)快速做出判断,来突出其中一项相对更重要或者更高频的操作。
  3。2不区分主次关系
  在一些需要用户慎重决策的场景中,系统应该保持中立,不能替用户或者诱导用户做出判断。通过和驳回都使用次按钮,系统保持中立。
  3。3总分关系对比
  通过调整排版、字体、大小等方式来突出层次感,区分总分关系,使得页面更具张力和节奏感。
  3。4状态关系对比
  通过改变颜色、增加辅助形状等方法来实现状态关系的对比,以便用户更好的区分信息。
  常见类型有静态对比、动态对比。
  4。视觉设计原则重复
  相同的元素在整个界面中不断重复,不仅可以有效降低用户的学习成本,也可以帮助用户识别出这些元素之间的关联性。
  重复元素
  重复元素可以是一条粗线、一种线框,某种相同的颜色、设计要素、设计风格,某种格式、空间关系等。
  总的来说,交互设计原则和视觉设计原则,一开始就制定细节的规范,这样做是不推荐的。一限制了设计的发挥空间;二不利于设计的执行,有些类似偏离了项目实际,空想决策。
  所以,正如开头所言,比较推荐的是,一开始也是需要制定一定的规范,只是这个规范是一个大概的方向或参照依据。后续可以根据项目以及团队具体人力来决定是边设计边总结,还是设计完成再梳理。
  整篇文章涉及的原则,大部分来源于antdesign的资料以及element的规范,同时也掺杂了我们的实际项目经验理解,权当记录和梳理一下最近一次B端项目历程中的思考。
  参考链接:
  AntDesign的设计组件,实现框架React、Angularhttps:ant。designdocsspeclayoutcn
  Element的设计组件,实现框架Vue2。0、Angularhttp:elementcn。eleme。iozhCNcomponentcheckbox
  iView的设计组件,实现框架Vuehttps:www。iviewui。comdocsguidetheme
  飞冰的设计组件,实现框架Reacthttps:alibaba。github。ioice
  Layui的设计组件https:www。layui。comdemogrid。html
  G2可视化图形组件https:antv。alipay。comzhcng23。xdemoindex。html
  Echarts可视化图形组件https:echarts。baidu。com
  d3。js可视化图形组件https:github。comd3d3wikiGallery
  在线栅格化计算工具http:grid。guide1000243480
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