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关于反馈,你需要知道这些。。

5月9日 眉梢欢投稿
  在尼尔森十大可用性原则中,第一个原则说的就是系统状态的可见性,即系统状态需要反馈给用户。所有的产品设计中,反馈是都是重要的一环。
  ATM机在取款的时候会发出“刷刷”的数钱声音,即使只取一百元也会“刷刷”一小会儿,其实这个“刷刷”声音不是ATM在数钱时真实发出的声音,而是ATM机通过音响播放的声音。有一次笔者去自动取款机取钱,正赶上ATM的音箱坏了,取钱时候静悄悄的,反而觉得不适应,不知道机器是否会吐出钞票,是不是死机了。
  ATM机为取钱时的等待配以声音,就是在运用声音进行反馈,将系统状态反馈给用户,从而消除用户对系统状态的未知而产生的焦虑。
  不仅仅是ATM机,所有的产品设计中,反馈是都是重要的一环。
  产品设计需要反馈
  尼尔森十大可用性原则是产品经理、UE设计师们非常熟知的一个方法论,在尼尔森十大可用性原则中,第一个原则说的就是系统状态的可见性,即系统状态需要反馈给用户。
  系统需要将状态反馈给用户,不让用户因对系统状态的未知而产生焦虑。系统状态可见性包括让用户知道自己在做什么,系统在做什么,系统进行到了哪一步以及用户当前处在系统中的哪一个环节等等,若系统没有及时的反馈信息,用户不仅仅会产生焦虑,很有可能会执行错误的操作。
  笔者早年间购买过一款安卓手机,每当安卓更新系统的时候,屏幕都会停留在一个只有安卓机器人LOGO的界面。由于系统更新普遍需要很长的时间,再加上屏幕中仅有一个LOGO,没有进度条,也没有百分比等信息反馈系统当前的状态,每次更新时给我的感觉都是不知道系统是卡死了,还是在继续更新中。
  有几次都是因为等候的时间过长,以为系统死机了,进行了强制重启。强制重启导致的后果就是系统只更新了一部分,不能正常的进入安卓系统,所以不得不手动刷机,着实给我带来了不少的麻烦。
  如今再次购买该品牌手机的时候,发现系统更新时增加了进度条显示,虽然进度条显示的信息很有可能是虚假的,并不是真实的系统更新百分比状态信息,但就仅仅一个进度条,就可以避免很多次误操作。
  现如今IT行业中,已经有很多成熟的产品可以去借鉴,做产品设计的门槛降低了很多,仅靠借鉴其他产品的交互,就可以设计出可用性及格的产品,但是仍有很多常见的产品设计在反馈方面有待改进。
  例如审核等待(注册审核、内容审核等),以在社区发表文章为例,同一个平台,审核时间时长时短,因此每次发表文章提交审核后,都因不知何时可通过审核的不确定性,而产生或多或少的焦虑感。
  其次,每次接受短信验证码的时候,一但超过十秒未获取到短信验证码,用户就会因为未获取及时反馈而产生焦虑感,不知道是手机信号原因,还是应用服务的不稳定导致。
  电子游戏设计需要反馈
  为什么人们更愿意接受游戏而不愿意接受学习?即使有时玩游戏很累,人们也会对游戏乐此不疲。其中一个重要因素就是游戏具有及时反馈的特性,而学习却不是及时反馈。
  大家都知道学习可以增长知识,学习对未来有好处,但是就没有办法像喜欢游戏一样喜欢学习。一方面学习确实是苦差事,违背了人类的懒惰天性;另一方面,学习效果的反馈实在是太慢了,很多时候努力了很长时间也没有产生太大的变化,从而产生焦虑感、厌倦感,不知道所学的内容是否真的有用。
  如果学习可以做到及时反馈,做到每读一本书,你的工资立刻增长十元钱,那么我相信全民的阅读量一定会提高很多。
  相对比学习而言,游戏就是将及时反馈做到了极致。在游戏中,我们每打一个怪,经验值都会得到立刻的提升,每做出一次错误操作,血条都会立刻的减少,这种及时的反馈效果,让人们知道自己的每一个行为都是有意义的,因而人们更愿意投入更多的行为。
  积分、徽章和排行榜等游戏的常见设计元素,都是及时反馈的运用方法,游戏除了运用及时反馈外,还需要具备明确的目标、公平的规则、自愿参与等设计原则,所有的设计原则集成在一起,组成了让人们上瘾的游戏。
  游戏的及时反馈效果可以刺激玩家大脑多巴胺的释放,让人们产生快乐的感觉,相比于考试得到证书、工作获得升职,这种多巴胺的释放轻松了很多,因而游戏更容易让人们上瘾。相信如果有一天开发出一种比游戏更容易刺激多巴胺分泌的方法(或产品),游戏将会逐渐被其替代,这个方法(或产品)也一定是运用了及时反馈的原则。
  人生的成长需要反馈
  时下有一个特别火的概念叫做“刻意练习”,还有一本同名书籍展开介绍刻意练习的重要性以及如何有效地进行刻意练习。
  相比于刻意练习而言,首先要提到的一个概念叫做“天真练习”。回想一下,每次学习新的技能(如学习打羽毛球),你是不是经常在用如下的方式学习?
  先学习基本动作(如反手发球,高远球,网前搓球等),然后在实践操作中不断的重复练习(约上小伙伴,与小伙伴对打),而后期待着自己的技能在这种重复中逐步得到提升。
  上面的情景就是在利用“天真练习”来学习技能,当然不可否定的是随着时间越来越久,重复练习的次数越来越多,的确可以得到提升,但可以肯定的是利用天真练习的方法提升的速度一定不是最快的。
  人们在进行天真练习的时候,会下意识地使用自己最熟悉、最舒适的方法去重复操作(如用最擅长的姿势发球),而不熟悉的方法,才是你最需要锻炼的技能,这部分技能在天真练习过程中无法得到充分的、快速的锻炼,导致技能提升的低效。
  而“刻意练习”就可以弥补“天真练习”的缺点,使技能快速提升。
  刻意练习首先需要有明确的目标(比如今天着重练习反手发球),该目标一定要在你的舒适区之外(即你不熟悉,想得到充分锻炼的技能),其次就是在练习中要多获得其他人的反馈,知道自己还存在哪些不足,从而做出有效的修正。
  目标、走出舒适区、专注、反馈、效仿杰出人物等特性,共同组成了刻意练习的方法,让人们在学习技能时可以得到快速的提升。其中反馈就是刻意练习中不可或缺的一环节,是人生成长中重要的一环节。
  反馈的五种方式
  人体的感觉有五种,叫做五感,分别为:视觉、听觉、触觉、味觉、嗅觉。产品设计可以借鉴五感来提供有效的反馈。
  视觉反馈和听觉反馈是十分常见的,点击屏幕后的颜色变化,错误时的提示音等等都属于此类范畴。在PC互联网时代,触觉反馈的应用并不常见,但到了移动互联网时代,利用振动来进行触觉反馈已经屡见不鲜。
  味觉反馈和嗅觉反馈因为当前IT产品的特性,应用场景还并不常见,但在其他领域中早已广泛使用,例如在天然气中加入刺激性气味气体,利用刺激性气味反馈给人们天然气泄漏的情况,以防止一氧化碳中毒。
  相信随着AR、VR等技术的成熟,会有更多的IT产品将运用味觉和嗅觉来进行用户反馈,以增强产品的用户体验,提升人们的生活质量。
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关于反馈,你需要知道这些。。在尼尔森十大可用性原则中,第一个原则说的就是系统状态的可见性,即系统状态需要反馈给用户。所有的产品设计中,反馈是都是重要的一环。ATM机在取款的时候会发出“刷刷”的数钱声……如何用游戏化设计,保持学员的学习热情?学习本来就是违背人性的一件事情,所以各类教培机构很有必要将游戏化元素融合进教学活动中,利用各类游戏机制增强学员的成就感与积极性。伟大的教育都是回归人性的,教育的目的是点燃……做设计,要学会“偷”!对设计师来说,学会“偷”也是一项关键技能一方面可以从大神作品中获得创作灵感,一方面又可以在支撑自己的正确设计方向上做出新的探索。设计师如何去偷?当然不是要你去抄袭复……B端产品关于列表内信息项的排序方案设计在B端产品中,常用到列表展示信息,其中列表内条目的排序规则及实现方法需要产品经理去思考和定义。笔者思考总结了项目中的一些经验,供大家参考。排序的最终目标:与所有的产……如何搭建一个智能客服(二):结合业务场景撰写多轮对话PRD上一篇讲了单多轮对话的概念,这一篇会从更落地的角度写怎样结合业务去思考和表现多轮对话的流程设计。首先我们通过观察业务场景,来抽取终端用户需求和明确需要通过AI来实现的对话……继蚂蚁财富、天天基金后,券商APP该如何搭建财富号平台?近些年来,财富管理转型在券商业热度不减,但由于券商APP在财股管理方面的内容不足,所以财富管理转型目标任重道远,财富号的尝试虽然只是一小步,但却也能从中窥探出券商“以客户为中心……以Wonderpay为例,解读线上支付的产品设计用纸币付款正在变得过时,更多人选择无现金支付。而在无现金支付中,除简单的付款流程外,有些现金返还优惠也很有趣。总体来说,大量无现金支付产品浮出水面,并试图最大化无现金支付体验。……原则系列:怎样做B端产品的PMF?最近在一条新的产品线的PMF阶段,笔者在研究产品的PMF,今天来跟大家简单探讨一下B端产品的PMF。PMF是ProductMarketFit的缩写,指的是产品市场匹配度。……以“丁香医生实时疫情”为例,拆解数据产品搭建过程疫情期间,不少企业推出了不少相关的数据产品,为用户了解疫情提供了数据支持与决策指导。而本文主要针对丁香医生实时疫情数据产品进行全拆解,从方法论入手,逐步拆解数据产品建设方法和路……B端产品,如何做产品详细方案设计?本文作者详细的描述了,一个产品经理在做B端(后端)的详细的方案设计时的思考以及工作的流程,enjoy一、前言有一天被老板拉进了一个微信群,上游渠道的对接群,然后就说……一刻相册,从01设计背后的故事本文是一刻相册从01的产品设计背后的过程,从前期的设计目标的确认(高效、智能、有趣),到后续拆解到不同维度进行功能设计落地,从而呈现给用户目前一刻相册这个产品,目的是为了不仅让……如何建立评估模型:好的商业就是好的设计吗?成功的商业能否直接作为衡量你的专业角色的标准?即使你不是做的设计,你是运营、是程序员、是项目里的某某角色。这里我就以设计的视角来深入,其他类型的角色可以提供思路。发现问题……
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