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pathway游戏推荐以休闲为原料的香醇下午茶游戏

  曾经我体验过一款名为《突变元年:伊甸园之路》的游戏,这是一款黑暗画风,以战棋的模式铺垫战场的游戏,虽然这款游戏给我最深刻的印象还是其极高的难度和略有搞笑意味的突变技能,例如操着一口大叔音的鸭子,突变之后可以腾空而起,滞留在空中对敌人发动居高临下的打击,充满嗜血口音的对话并不能改变他是一只鸭子的事实,这种黑暗的冷幽默是我在结束这款游戏之后才发掘出来的,毕竟在体验这款游戏,玩家大多数时候还是会因为其近似恐怖且令人绝望的高难度而挠破头皮。
  突变元年
  那么这一次,我们来介绍一款虽然战斗模式同为战棋,但却富含孤胆英雄史诗风格的游戏,这款游戏虽然和突变元年相对比,无论是画风,游戏内容,作战技巧都有些略输一筹,但这款游戏另辟蹊径,在队伍搭配上允许玩家自行搭配,这就和突变元年中鸭子,野猪的阵容搭配截然不同起来,我们都知道游戏允许玩家使用的角色越多,那么相应的需要考虑的相应难度就越精密,就好比我们知道的英雄联盟,三十个英雄永远要比一百五十个英雄好打理,每多出一个新英雄,都要考虑这个新英雄在与其他英雄对战时是否会出现近乎无敌一样的碾压局面,这也让许多游戏对推出新角色慎之又慎,就例如彩虹六号已经从往年的一年八个干员降低到一年四个干员。
  彩虹六号年年加入的新干员
  那么言归正传,这款名为pathway的游戏虽然显得粗糙不精致,但却不耽误这款游戏的内容充实,每一名角色不同的性格特点,武器专精甚至天赋技能都不尽相同,这也让这些角色在战斗中拥有属于自己的位置,说道推荐战棋游戏,如果玩家想要挑战自己的大脑,在极致中死里求生,那么我会推荐突变元年,如果玩家想要体验相当不错的故事和更为华丽的作战特效,那么我会推荐神界原罪2,如果玩家想要体验的是即时战斗相生相克,那么我会推荐刚刚发布的上一部作品哀恸之日,而如果玩家想要体验有限资源的合理分配和足够的团队配合,那么我会推荐义军,但如果玩家想要在轻松之中体验一场史泰龙式的英雄史诗,那么我强烈推荐这一款名为pathway的游戏,这款游戏也许不会带给玩家过多的思考和研究,但绝对会给玩家带来足以开怀的游戏体验,那么接下来,我们就来研究分析一下这款游戏可圈可点的地方和尚需改进的机制。
  像素风格pathway1.选择小队成员,准备出发迎敌
  游戏中我们开始需要经历选取任务,组建小队,完成补给,然后才能开始作战,游戏中小队成员大体可分为突击人员,重甲部队,补给角色和狙击士兵四种,突击人员这类角色大多使用自动步枪,对敌方高护甲角色能够造成较高的穿甲效果,可以快速地将敌人的护甲打透,从而让我方对护甲破坏能力较弱的人员造成更高伤害,突击人员大多副武器携带匕首,在弹匣打空的关键时刻还可以用小刀打出伤害,最后突击人员大多穿着中甲,抵御伤害能力一般,而重甲部队大多携带霰弹枪,副武器以能够造成大范围杀伤的手雷为主,霰弹枪对于无护甲角色杀伤很强,一枪从满血直接打倒概率很大,但对护甲就相对无力一些,护甲自然也大多是重甲为主,补给角色大多携带轻便的手枪,关键时刻也可以担任补刀的角色,这类角色可以在战斗中为其他成员补充血量或护甲,但比较关键的是,医疗包和针线包每场战斗只能使用两次,并且每次使用都需要消耗补给,而狙击手则属于射程超远,副武器也是以小刀为主,但护甲方面则是以轻甲为主,因此狙击手天生就很难抗伤害。
  组成小队
  而选择好成员之后,玩家还要注意的是,每个角色都天生有自己的性格特点,例如医疗专家,吕莽等,这些性格特点在关键时刻可以发挥意想不到的作用,例如其中有一点剧情,玩家发现一个敌方逃兵在路边修理车辆,这时系统就会提醒玩家可以用鲁莽威胁士兵并说出想要的情报,亦或者可以使用机械专家,帮助士兵修好车辆,让对方主动说出情报,这些都取决于玩家携带的是哪一名角色,人物性格特点在关键时可以很有用,例如有一段剧情玩家准备潜入敌人阵地,这时被一名敌人发现,玩家就可以胁迫这名士兵的方式,并最终达到不被人发现的优势水平,但如果没有,那么玩家的先机自然就没有了,只能堂堂正正地与敌人来一次交火,但在进入游戏之前玩家并不知道自己会遇到什么,因此只能选择尽可能合理的成员,也就是一般情况的战法牧或战刺牧这样的组合,能否获得额外回报全看运气。
  开始冒险
  于是挑选完角色,之后就是角色装备补给,游戏中除了几名主角携带的装备之外,玩家还需要准备冒险的必备品,游戏中分为金钱,弹药,燃料和补给四种,其中金钱在关键时刻可以购买到一些新的东西,其中甚至包括弹药,燃料和补给,但在荒无人烟的沙漠上,想要找到一个商人何其难?如果没有了金钱,那么在找到商人时,就无法购买各种物品,如果没有弹药,那么在作战时,玩家选取的角色就只能冒着敌人的枪林弹雨选择近战攻击,没有了补给,那么玩家就无法使用医疗包,手榴弹这些消耗性装备,但如果没有了燃料,那么玩家就只能游戏结束,缺少交通工具是不可能继续游戏的。
  战胜获取资源2.每一次失败都会使我变得更强
  在游戏中,玩家每一次挑战失败都没有任何损失,但却可以将这次冒险获得的装备以及收获收入囊中,这就导致玩家只会不间断地变强并不断降低副本难度,不过还是为了避免游戏中副本难度因为装备逐渐变成新手副本,游戏中装备强度提升并不是非常大,这大概是设计者为了避免玩家单纯地为了刷刷刷而进行游戏做出的设定,但角色最终获得毕业装备依然是不可阻挡的趋势,如果已经获得最好的装备,想必玩家的热情也会遭受到一定程度的打击。
  战败3.人物拥有属于自己的技能
  在游戏中,每一名角色都拥有属于自己的技能,这些技能大部分时候虽然都不能用来翻盘,但多数时候可以为自己一方增加优势,例如自动步枪就会有一个扫射的技能,可以攻击一条直线上的敌人,左轮手枪则可以在一回合攻击两名敌人,与此同时游戏中还有防御技能,例如蹲伏,可以让自己的躲避能力大幅度提高,如果这时候还躲在掩体之后,敌人近乎不可能对玩家造成伤害,技能用处虽然很大,但游戏中还有一个勇气值的设定,勇气值是技能的消耗,通常玩家的勇气值在一局战斗中只能使用一到两次,大部分技能还只能维持一回合的时间,因此什么时候施放还是需要玩家自己细细思量。
  人物技能树4.人物不会战死,那么就容易出现工具人
  说过了这款游戏的可玩之处,我们再来看一看这款游戏的不合理处,游戏中玩家可掌控的角色数量虽然很多,但每个角色都有名有姓且独一无二,游戏中就算副本战败也不会导致角色阵亡,只会身受重伤躺在医院,并在下一次冒险中不能参与,这就导致玩家不再重视一名角色生死,以伤换伤变成了日常举动,这次不行下次重来,最重要的是下次还会因为这一次累积的财富和经验而变得更强,那么这样就会导致玩家只会使用自己喜欢的第一梯队,第二梯队乃至第三梯队纯粹是为了第一梯队做打工人,收集更好的道具和装备,这对游戏的多变化是一个打击,因此这项设定导致的最终结果就是玩家很容易选择那些简单暴力的角色,放弃那些需要培养且操作略显复杂的角色,这样的结果就是玩家丧失了一大部分设计者为玩家精心准备的乐趣。
  直接送5.手枪一次打一发,霰弹枪一次打一发,自动步枪也一次打一发?
  游戏中另一个不合理的地方在于子弹的供给数量,游戏中子弹明确标明数量,因此玩家在冒险途中需要有选择性地节省子弹,而游戏中比较常用的就是手枪,霰弹枪和自动步枪,这三种枪支也是游戏开始就为玩家准备的种类,那么问题来了,手枪需要精准射击,一次开一枪可以理解,霰弹枪单发杀伤巨大,一枪之下鲜有活口,那么自动步枪为什么也要一次一发?自动步枪的优势在哪?不就是为了能够快速射击压制敌人吗?
  回合制战斗的胜利总结:虽精品,却有些拖节奏,作为一款午后下午茶刚刚好
  如果这款游戏成功激起在座各位的兴趣,也请不要对这款游戏抱有太高的期待,这款游戏虽然看起来耐玩度很高,但却很容易激起玩家的厌烦感,对于游戏中的得失变得无所谓起来,这与这款游戏的高重开率完全相悖,因此这款游戏不能作为正餐大快朵颐,作为一杯量少却香醇的下午茶刚刚好,品一口,唇齿留香,再一口,回味无穷,这样的量才是这款游戏应有的待遇,也是让玩家每个下午都会想起的动力。

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