最终幻想16吉田直树采访跌宕起伏的黑暗幻想
提到JRPG,就不能不提到最终幻想系列,这个三十年历史的IP一直为人们所喜爱,也一直在与时俱进。《最终幻想15》引入了时下流行的即时战斗,《最终幻想7》用细腻的画面和全新的游戏机制再现了当年脍炙人口的经典,而《最终幻想14》的持续高质量更新一直为人所称道,就在不久前,它还斩获了TGA最佳持续运营奖项。
感谢SE与索尼,在前不久的台北电玩展期间,我们受邀参与了一场针对《最终幻想16》的媒体发布会,会上披露了很多有关于《最终幻想16》的情报,吉田直树制作人也受邀参与了采访,让我们对这款万众期待的作品有了更多的了解。
以下是采访详情:
Q:《最终幻想16》世界貌似非常黑暗,充满了战火和死亡,请问这么设计是出于怎样的考虑?
A:这么做有多方面原因,首先,我们并没有故意去把这部作品做得很黑暗。我们只是想赋予它哥特幻想风的气息和中世纪欧洲的感觉,和《最终幻想》前三部类似。
其次就是个人喜好问题了,制作组里的人都比较喜欢偏黑暗一点的幻想故事,在深思熟虑后,我们决定去做我们喜欢和擅长的事情。
最后,作为《最终幻想》系列游戏的制作人,我想向SE展示,做这种类型的游戏是可行的。我们也想通过这种方式来鼓励年轻的创作者:《最终幻想》这个IP的有无限的潜力等待被挖掘,希望他们可以不被束缚,敢想敢做,为这个系列注入新的活力。
Q:演示中提到《最终幻想16》和DuelSense的配合会为玩家带来过山车般的体验,能不能详细解释一下?
A:我们说过山车般的体验,并不是指DuelSense手柄握在手里时会非常刺激(当然,《最终幻想16》绝对会给你带来最难忘的DuelSense体验之一),而是指整个《最终幻想》的游戏体验跌宕起伏,就像在坐过山车。
许多游戏都是进入剧情黑屏转场加载战斗再进剧情黑屏转场加载战斗,给玩家带来的游戏体验非常割裂。而我们在制作《最终幻想16》时,一直秉持着一个理念:打破转场等设计带来的分割,让游玩过程浑然一体。游戏中的战斗,剧情,演出动画等全部都无缝连接在一起,没有任何加载时间,因此玩家们的游玩体验就像坐过山车一般紧张刺激,一刻不停。
我们希望你在游玩《最终幻想16》的时候仿佛置身好莱坞大片,并且是能够操作游玩的好莱坞大片,而DuelSense的特性能够强化这种过山车一般的游戏体验,无论是自适应扳机,还是细腻的震动。
Q:《最终幻想16》的背景从近未来换到了中世纪,请问这么做是出于怎样的考虑?
A:《最终幻想》系列拥有非常长的历史,人们对这个系列的认知实际上取决于他们入坑的时间。就我个人而言,从1代开始,我就是这个系列的忠实粉丝,到了6代,《最终幻想》开始有了一些科幻小说的味道,但对我来说《最终幻想》永远是那个中世纪欧洲的哥特幻想游戏。
《最终幻想》7代、8代、13代、15代的故事背景都偏向于近代,如果你是从这些作品入坑的话,那么对《最终幻想》系列的印象就是近未来的科幻故事。我个人认为,将《最终幻想》局限于某种作品类型是不利于这个系列发展的,就与我前面所说,我们要向人们展示,《最终幻想》也可以是黑暗的幻想故事,这也会启发年轻的开发者们,不要被传统思维禁锢。
Q:本作是否会有由歌手演唱的主题曲和配乐?
A:是的,《最终幻想16》会有伴人声的配乐,也会有由知名艺术家演唱的主题曲。
但是现在还不能说太多(笑),我们还在和艺术家进行交涉,并且现在也没到计划的宣传期,请大家耐心等待。
Q:本作的战斗导演为铃木良太,在此之前,他也是《鬼泣5》的战斗导演,请问他的加入为本作带来了什么改变?
A:铃木良太先生是在我们完成《最终幻想16》的第一个测试版本后加入制作组的。众所周知,此前他在卡普空工作了接近20年,主要负责2D格斗游戏和3D动作游戏。铃木先生一直在工作中思考:我是否能在其他地方放光发热,我还能对游戏产业做出什么样的贡献?抱着检验自己价值的心态,他来到了SE。
来到SE后,铃木先生想做一些有挑战性的工作,因此加入了《最终幻想16》的制作组。我们向他展示了已经初具规模的游戏,里面包括了一些动作元素战和Boss战。展示结束后,他以客观的视角向我们提出了许多可以改进的地方,比如蛮神能力的表现效果不够、动画演出的张力较弱等。之后,他接手了整个战斗系统,对其进行了重构,改善了动画效果,还提出了许多新点子。可以这么说,主角基本上是铃木先生一手塑造的。
这倒也不是说,在铃木先生来之前的战斗团队很划水,他们非常努力,取得了很不错的成果。只是铃木先生的到来将他们团结到了一起并给予了必要的指导。如果铃木先生没来的话,我们到现在甚至还有可能处在测试阶段,摸索游戏的战斗系统。
Q:《最终幻想16》的战斗系统和铃木先生之前的作品有何区别?
A:《最终幻想16》就像铃木先生之前的作品一样,有很强的动作性。而区别于其他游戏的是,《最终幻想16》也为其他没有动作游戏基础的人提供了良好的游戏环境。
铃木先生在游戏的战斗辅助功能上倾注了很多心血,我们经常问他对这部游戏的战斗系统最自豪的地方在哪里,铃木先生的回答是战斗辅助。它可以让之前没有接触过,或者不喜欢动作游戏的玩家们也能享受其中,铃木先生不仅不仅照顾到了硬核游戏玩家,也为其他人着想。
Q:能不能为我们介绍一下游戏中使役者的特性?
A:《最终幻想16》很特别的一点就是,游戏中有使役者的存在,蛮神并不是从什么地方被召唤出来了,而是一直存在他们的身体里,他们在召唤时会直接变身成蛮神。
比如游戏中的雨果(Hugo)是大地的使役者,有化身泰坦的能力。他是个非常魁梧的大汉,大约有3米高,它可以将自己的部分身体泰坦化,也可以直接化身一个120米高的巨型泰坦,毁灭一切。当然,它化身只是,也会有别的使役者出现来阻止它,以使游戏达到平衡。
Q:你认为《最终幻想》系列必不可或缺的要素是什么,你又是如何在《最终幻想16》中体现他们的?
A:哈哈哈哈,在过去的10年间,这个问题不断被提起。
首先,《最终幻想》对我来说最重要的一点就是其深刻叙事方式带来的游戏体验。其次,我还想赋予《最终幻想》刺激且富有深度的战斗系统和随其而来的一系列内容。当然,还需要最棒的音效和音乐将他们串联起来。
很棒的一点是,我把我上面提到的所有东西,都融入了《最终幻想16》里,正因为如此,我们才敢说它配得上《最终幻想》的名字。
哦,我忘记了一点,还必须要有画面,最精细的画面。当然,这点我们也是有的。
Q:在实机演示中,我们看到了非常多的QTE事件和动画演出,请问这会不会时游戏的战斗产生割裂感?
A:在之前的问题中,我提到了游玩《最终幻想16》的体验就像过山车,游戏的过程流畅且紧张刺激,这其中就包括了战斗。
游戏中的每场战斗都是有起因的,《最终幻想16》并不是一款动作游戏,而是ARPG,这也意味着游戏中的每场战斗都要肩负着推进剧情的作用,因此我们在战斗中加入了战斗事件,在战斗中讲故事。
我们前面也提到了,希望游戏里的各个环节都是无缝的,不要加载时间,不要黑屏转场,因此这一部分也同时起到了过度作用。如果你担心战斗时的QTE演出会破坏游戏体验,那么大可放心。我们诚心邀请你游玩《最终幻想16》,它的战斗绝对是上佳的。
Q:《最终幻想16》的游戏气氛貌似很沉重,它会以悲剧结尾吗?
A:因为我们这次的故事的调性和之前比有所不同,因此玩家可能会觉得很不一样,至于结局的话,一千个人眼中有一千哈姆雷特,每个观众的反应可能都不一样。
的确,游戏中是有一些悲剧场景。但作为一名游戏制作人,我希望可以让大家对未来充满信心,因此即使是非常悲情的角色,也会有一个可期待的未来,所以至少在这一点上,我没办法说《最终幻想16》是个悲剧。
Q:游戏里除主线外是否有丰富的分支内容可供游玩?比如钓鱼?
A:这问题提得很好,我们到现在都没有提及这一部分的,因为并不想把所有的内容都展现给大家,这样就少了些惊喜。
是的,游戏中有一些分支内容。举个例子,克莱夫开始他的冒险后,有一个可以随时回去的家,里面就有不少分支内容。这个家里聚集了很多有不同才能的人:来自世界各地的学者、生物学家等等。他们会给克莱夫发布一些支线任务,通过这些任务,玩家可以收集到关于这个世界的更多信息,或者拿到收集品、消耗品等道具。
因为《最终幻想16》的故事发生在一个残酷的世界,人们时刻都在互相厮杀,克莱夫并没有钓鱼的时间,所以我们取消了钓鱼。
Q:在完成《最终幻想16》后,您是否还会参与到《最终幻想14》的制作中?以后是否考虑执导《最终幻想17、18》?
A:《最终幻想14》是我心血的结晶,我还会继续担任这部游戏的导演工作直到我离开SE。至于《最终幻想17、18》的导演工作嘛,我说不太好,没准我未来想尝试点新东西。
我已经在《最终幻想》系列上工作了许多年,我不想被这个IP束缚住,因为如果我一直做《最终幻想》,出来的东西可能都是大同小异的,我想让更多的创作者去挖掘《最终幻想》这个IP的潜力,把接力棒传递给别人,看看他们能给我怎样的惊喜。
实际上,做《最终幻想》不是一件容易的事,工作量实在太大了,不确定我是否能再来一次。当然,这也只是我目前的想法,没准几年以后你再问我,我又会想做《最终幻想》了,谁知道呢?
Q:《最终幻想14》和《最终幻想16》的制作组是否在一起工作?你从制作《最终幻想14》的过程中汲取了什么经验?
A:从技术上来讲,没有,《最终幻想14》和《最终幻想16》的部门是独立的,没有人在做14的同时也在做16。当然,我们确实从14的制作组里调了一部分人到16,但也不是很粗暴的调动,中间经历了一段很长的过渡期。
至于我们从《最终幻想14》的制作中学到了什么,说实话,并不多,因为这是两种不同类型的游戏,一个是多人在线RPG,一个是ARPG,相通的地方不多。不过,我们继承了制作《最终幻想14》时的心态,14制作教会了我们要时刻与玩家们保持联系,不管他们说的是什么语言,都是我们社区的一份子,我们希望倾听它们的声音,找到他们的需求。这种精神,是我们在制作《最终幻想16》时一直秉持的。
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