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这款规模不大的消消乐游戏,为何好评不断

  文/丸子
  《召唤与合成》是召合网络开发的一款消除类手游。看起来玩法休闲,规模不大的游戏,仅TapTap一个平台渠道就拿下了350万的下载量。上线2个月流水便达到1200万,作为投入相对较少的游戏类型,这样的回报堪称惊人。
  就在8月30号,该游戏的新作《召唤与合成2》开启安卓计费删档测试,同样获得不错的口碑与人气。目前B站好评9.9,刚上线几天就有超1500条评论;好游快爆平台上也拿下9.6分;而在TapTap上,游戏不仅收获了8.8的评分,还有超20万的下载量与7800个评价,顺利登上休闲榜前3名,算是开了一个好头。
  好游快爆评价页面
  TapTap评价页面
  那么,一款消除类游戏如此成功!它依仗的到底是什么?可能不仅是将消除游戏与团战玩法的巧妙结合,做出更耐玩耐刷的系统;还包括官方足够亲切、接地气的运营。接下来笔者就从《召唤与合成2》的玩法与运营两个方面,为大家介绍它的成功之处。
  易上手难精通的《召唤与合成2》
  一:直观、易上手的交互与玩法
  《召唤与合成2》的核心玩法简单来说就是常见消除玩法的变体。具体操作主要是在有限的回合内,拖拽想要消除的目标到2个与之相同的直线/斜线的并排区域进行消除;一些常见消除游戏的深度交互如一次操作做到多次消除的情况,游戏也会有加成奖励。
  不同的是,游戏对于消除的限制不算大,允许玩家将消除的单位进行任意调度;同时,还提供英雄单位用于积攒各种强力技能来进行大范围消除与buff技能。另外,2代也比1代缩小了消除的棋盘格数,显然团队并不想在消除玩法的难度上去为难玩家。官方这么去设计相当大的一个原因在于,游戏将消除玩法与兵团作战的机制巧妙融合到了一起。
  英雄单位与消除的额外技能
  一般消除游戏,操控的消除单位只能就近位置对调,而在《召唤与合成2》中,可以随意移动位置,这样自由的操作给消除玩法降低了很多难度
  《召唤与合成2》的玩法融合简单来说,就是将消除的玩法当做团队对垒前的排兵布阵。每个消除的单位都代表一个兵种,消除的兵种数量以及消除单位不断叠加的单位等级【游戏描述为形态值】都会影响到团战我方兵力的数量与数值,消除的单位越多,消除单位累计的兵种等级越高,我方战斗力就越强。
  前期兵种的等级主要是白<绿<蓝<紫,不仅要消除更多的单位,将某个兵种消除合成至更高等级,也是游戏玩法得到一部分
  消除成功的形态值/战力数值也会加到团战的布阵数值里
  以消除游戏作为团战数值积累的方式是一部妙棋。作为最简易直观的游戏类型,多数玩家都容易明白游戏的规则,非常容易上手。
  并且,游戏为了放大这种休闲玩法的优势,还将1代横屏操作的逻辑改成了竖屏单手握持的操作形式。这么改,首先并不会破坏消除游戏简单的划屏操作。游戏为了减少操作的负担,还把消除玩法的位置缩小放置在屏幕正中间三分之一的区域,让玩家在这里划动屏幕,这里区域小,也处在手指握持较为舒适的方位。
  把操作区域缩放在竖屏的正中间 ,划动屏幕的空间不会过大,也处在单手握持手机时,食指动作比较舒适的地方
  另外,竖屏作为单手握持的操作,事实上解放了1只手臂,让游戏可以应付各种只能单手操作手机的碎片时间内,尤其是能在坐公交/地铁这些拥挤环境下的通勤时间里去争取用户时长。
  著名游戏制作人宫本茂就曾表示,单手操作是他认为手游最理想的操作方式
  这种直观+竖屏的设计基础也影响了《召唤与合成2》的视觉呈现。
  从美术的选择上,《召唤与合成2》并不是走的2次元的风格。人物的设计反而更像美式卡通动画。不少形象立绘会偏向Q化与夸大化,这么去做,让形象要更夸张更具辨识度。明暗与细节处理则朝着平面感更强的方向去设计,以色块作去为区分,做的更加显眼;并且游戏的颜色调度还更多偏向色彩鲜艳、纯色度高的风格,在取色上也更加讨好眼球。
  相较于美式卡通,《召唤与合成2》的明暗色块切割会更复杂一些,取色也更鲜亮,看起来颜色更明亮
  而在剧情模式,为了适配竖屏从上到下滑动的特色,游戏特意采用了聊天对话框+日式漫画格子从上到下弹出的形式推送,这样的方式不仅符合竖屏的操作与观看逻辑,也相对节约了美术成本,只要设计对话框与一两幅漫画,就可以对付剧情模式一章所需要的剧情呈现。
  《召唤与合成2》的剧情漫画,更介于条漫与日式漫画之间,分镜形式更像日漫,但团队针对手机屏幕的尺寸,拉长了高度,占满了整个画面,显得更长
  并且漫画与对话框的演出效果也有一套完整的,便于理解的欣赏逻辑。就拿对话框来举例,比方说利用对话框的震动效果来体现角色说出对白的气势;也可以依靠叠加的对话框来体现角色说话的间隔小,突出话唠的个性;在比如透过字体与对话框的大小还体现角色说话的声音大小、情绪等等。
  结合对白,角色的情绪点利用字体与对话框的排布与大小就很容易展现
  这种看起来相当节约成本的形式不仅没有让游戏的演出效果降级,甚至在部分节点上还有更为突出的表现。而对于演出,召合网络也并不含糊,在一些地方也是花了很多心思,如游戏的开场就制作了非常精美的动画。
  游戏开场精心制作的动画
  这些设计上的用心也使得游戏看着规模不大,但在体验上却并不含糊。特别在玩法深度上,《召唤与合成2》也有一套自己的机制提塑造玩家想要的养成与重复游玩的内容。
  二:数值深度
  从操作上来说,《召唤与合成2》可以很简单,除去消除玩法的直观外,一些更深层的机制,如伙伴【卡牌】单位的升级与装备,很多设计都尽可能一键到位,不想深究的玩家也可以傻乐呵地玩下去。游戏也提供了多种难度选择,低门槛的玩家也可以呆在一个简单的舒适区里慢慢玩下去。
  游戏的很多机制与交互都预留了这种"一键"模式,帮助轻度玩家更好上手
  不过,在数值的深度上,游戏针对团战的结算机制,将不少团战的设计也投放到了游戏之中。最典型的就是利用卡牌的数值丰富性,为团战提供更多变化
  卡牌【伙伴】单位的深化改造
  每次战斗,游戏都能带上多名伙伴【卡牌】单位,前期为3名,后期随着冒险模式的解锁,最多可达9名。每个伙伴都有自己的战斗力数值,玩家可以依靠提升等级、装备好的装备来提高伙伴单位的战斗力。不单如此,每个伙伴还会在其他方面影响战斗的变化,比如不同伙伴单位携也有自己的属性、职业,与兵种一样有克制情况。
  基本围绕在传统的4种搭配职业去做,可以粗糙的分为远程+近战+辅助【魔伤】+肉盾这样的职业去区分。因为职业的加入,消除的目的性则变得复杂,要充分考虑对手的布阵情况以及我方需要的队伍组合情况来分配。
  不仅如此,伙伴的体型与消除的等级提升也存在上限。这也让游戏的运营出现了多种选择,比如是推少数单核精英,还是走量,走多兵种搭配的方向。光伙伴的数量与等级+职业就已经足够复杂,在这之上,游戏还提供了五大属性,光、暗、木、水、火,5大属性相互克制的设计。不同属性之间有克制增伤的关系,又为单一兵团数值带来很多变化。利用好职业+等级+克制的关系,即便兵团的数值不如对手,以弱胜强也是非常容易发生的事情。
  即便兵团的战斗力数值比对手少了几百,但依然能以弱胜强。
  同时伙伴角色还有连携被动技能的设计,可以根据伙伴单位自带的几个属性,如魔力、医术、魔力、连击等,这些属性有的提高技能伤害、有的提高暴击伤害与治疗效果,是透过不同伙伴单位携带的同样属性的点数叠加过后,量变产生质变,大幅度提高整个兵团的增益。
  官方根据连携效果做的伙伴推荐阵容
  对于伙伴【卡牌】单位的养成,显然官方特别看重。所以抽卡池里,游戏只能抽到S级的伙伴单位,更高级SSS级只能透过升星的方式去提升。这样的方式理论上保证了绝大多数伙伴单位在上限的平等性。只要你喜欢,很多伙伴单位哪怕一开始星级不高,也可以慢慢升级到最高。
  这种平等化的运营思维,也是《召唤与合成》整个系列备受玩家赞誉的亮点。
  平等的运营思维
  运营的交互模式是一门很容易被忽视,但却非常重要的学问。过于亲切容易越界,让人不舒服;过于生分、机械化,则会与玩家社区渐行渐远。过于强势或者过于谄媚都很容易出现运营事故,所以,《召唤与合成2》选择了一种平等的姿态与玩家交流。
  1:游戏里,用大量主观视角去与玩家互动
  从进入游戏的那一刻起,不少新玩家能感受到召合网络并不是以一种客观视角去阐述教程、角色对白以及书面的公告与说明文件,而是以非常主观,展示主创人格的形式去与玩家做互动。这种主观互动具体体现为:
  一开场的教程关卡,游戏采用了直播的形式;主创的脚本设定成一个主播的台本,以主播带萌新熟悉游戏的口味,模拟出一个玩家老带新的状态。在文本的设计里,还会设计出很多弹幕迎合脚本,官方虚拟出来的人格也会大量使用第一人称代词,加深这种代入感。
  再比如各种文本里,主创都会利用自己的经历与吐槽植入各种文字之中,比如游戏的公告里,会出现主创团队的工作日常与常规日常的内容;游戏过程之中,兵种的对战过程里,也会时不时弹出各种开发游戏之中的各类吐槽。主创将自己的方方面面的想法都放进游戏之中。
  公告里,主创对玩家的自白
  此外,最能体现主创依靠文本与玩家拉近剧情的设计,在1代里还体现为各种活动的非官方非大节日性质,游戏的活动更多偏向于主创主观性的奖励活动,比如各种主创家逢喜事便开展奖励活动与玩家同乐。这种不把玩家当外人的交互,在1代里就获得很高的评价。
  2:游戏之外,亲民的运营策略
  游戏之外,如何让玩家感觉到运营的诚意,召合网络采取的形式简单描述可以分为:足够的耐心与足够大的性价比。
  长期运营的游戏经常陷入一种死循环,反馈量越大;回馈越呆板、越不能解决玩家的问题。在这点上,《召唤与合成2》的官方会积极响应玩家的意见与互动,并且回复的很多评论不是官方套话,还是更多以朋友的口吻与玩家对谈,这需要官方运营上有很大的耐心去对付。
  游戏外的运营思路也与游戏内一致,更多以朋友的身份交流,甚至会出现劝玩家少玩游戏多学习的回复
  更重要的是,看起来前期工作量巨大,每个问题都得很认真的恢复,但玩家问题的迅速解决,也让游戏不至于造成大量问题堆积,以至于后期出现巨大的运营压力。
  从玩家的评论里发现BUG,再到教玩家更好的游戏,这些答复在前期完成,能避免后期同类问题的堆积与爆发,也能赢得玩家更好的口碑
  而在游戏的充值设计上,性价比极高的一面也让玩家特别满意。30块的月卡,198块的永久卡,横向比较业内,算是较为低水平的充值面值。不仅如此,官方还大幅度提高了S级抽卡的爆率,1次10连抽,满屏的金卡是很容易发生的事情。
  在游戏里,这种十连抽满屏金色S级卡牌的情况非常容易出现
  并且,在开服的各种奖励上,官方也提供了大量免费就能享受的福利,基本只要进入游戏就能靠每日领的福利,无障碍玩上一阵子。更重要的是,即便是月卡与永久卡,官方也透过上线登陆奖励的方式,允许玩家免费领取。
  累计登录够数就送
  连核心的消费项目都可以靠玩家肝游戏去送,这也让游戏在玩家的口碑进一步升华。并且从营收成绩来看,好的口碑与玩法深度也带动很多玩家自发性氪金,去回馈主创的诚意,进入一种良性循环之中。
  对于《召唤与合成》,很多玩家的印象离不开这种"劝退"的运营思路,使其成立口口相传的良心厂商. 截图来自B站UP主视频的标题
  总结
  《召唤与合成》的好评是建立在易懂好学的操作之上,这保证游戏的基本盘足够大;简单玩法的基础之上是各种相互交错的数值系统,这让游戏有着很高的上限,能够留住更多玩家。之后,借助足够体贴的运营思路以及性价比颇高的游玩成本,让游戏好玩难精通的机制之下,也让不少玩家感觉倒温暖。有种被官方呵护着打游戏的感觉。
  在玩法与运营上都能被玩家广泛认可的情况之下,《召唤与合成2》的成功也就成了显而易见的事情了。

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