专访消光2制作组猩红纽带是5年支持的第一步
僵尸题材的跑酷动作游戏《消逝的光芒2》将于11月10日推出首款剧情DLC猩红纽带,我们有幸采访到了《消逝的光芒2》的系列总监TymonSmektaa,他为我们详细介绍了猩红纽带中的各种新鲜玩法与充实的故事设计,以下是采访的详情:
Q:《消逝的光芒1》也有一款竞技场题材的DLC波扎克部落,请问本次猩红纽带是否延续了它的设计思路呢?猩红纽带的内容量会比波扎克部落丰富很多吗?
A:尽管两个DLC都使用了竞技场的形式,但猩红纽带完全不同。它会有更多的故事、新角色和额外的辅助任务,还有很多新的武器和变种敌人,以及大量的装饰品。它的规模是波扎克部落的好几倍,所以你会在其中花很多时间。但是波扎克部落的精神仍然存在于DLC的某个地方我可以向你透露,确实有一个隐藏的前作致敬。。。。。。其他我就不多说了。
Q:在DLC中,我们能否见到主线故事里的角色?玩家在其中的行动会不会影响到主线剧情,甚至结局呢?
A:DLC的故事并不影响结局。我们这样决定是因为主线故事还比较新,而且也会有处于不同主线进度的玩家有些人刚刚开始在维勒多的冒险,而有些人已经打通了两遍。这就是为什么我们把猩红纽带作为一个独立的故事,它与主线没有联系但有一些选择会导致不同的剧情,所以要确保你做出正确的选择!
Q:竞技场听起来似乎更注重战斗与挑战,不过你们也表示这将是一部剧情DLC,请问你们要如何在一个又一个竞技挑战中加入玩家所期望的故事线呢?
A:我们想尝试竞技场的形式,并对其做一些不同的处理。所以DLC开始时就像一个普通的支线剧情,只有在第一幕结束后,你才能看到我们的竞技场大厅,即竞技比赛的主要舞台。当玩家进入后,剧情和他在比赛赛中的进展是交织在一起的当你完成比赛时,你就会推动故事的发展,当你推动故事发展时,也能获得新的比赛。在边上还有额外的任务、挑战、彩蛋和物品可以寻找。
Q:在《消光2》的主游戏中,也存在相当多的跑酷、战斗挑战内容。请问竞技场中的挑战任务相比开放世界,在设计上会有怎样的不同?
A:最大的区别是,我们可以在竞技场大厅的挑战中变得更加疯狂。可以按照自己的意愿建造地图和敌人,让游戏变得更加有趣。我认为这是一个很好的时机来告诉你关于演出竞技比赛中最重要的事件。这些就像剧院或歌剧的舞台剧,主人公可以扮演一个角色。。。。。。只不过手里拿着砍刀,另一只手拿着莫洛托夫鸡尾酒。
例如一场演出是基于罗宾汉的故事。你需要从警长的城堡里偷出黄金,但首先得找到进入的方法,还要处理掉守卫,把黄金装到手推车上,然后把它推出城堡。解说员会对你完成的每部分剧情都给予赞扬,当你失败时,观众会对你发出嘘声。这是与《消逝的光芒》之前任何玩法都完全不同的体验。
Q:DLC带来了新的武器盾牌护手,它与《消光1》的盾牌有怎样的区别?能否介绍一下这个武器的设计思路,它会为战斗带来怎样的变化呢?
A:该武器戴在左手上,所以它可以和右手武器一起使用。它大大增加了玩家的格挡能力,除此之外,它还可以被自定义,这样你就可以开始在你的格挡中加入元素攻击。他们总说,攻击是最好的防御形式,但在这种情况下,防御也可以是最好的攻击形式。我真的希望玩家会喜欢它。
Q:猩红纽带的竞技场玩法,是否能为已通关的玩家提供持续挑战的终局内容呢?在这里获取的装备,会比在开放世界中寻获的更加强力吗?
A:是的,玩家可以通过完成故事来获得竞技场大厅商店里的各种奖励。有大量的装饰品以及新的武器设计,这意味着DLC有很多东西可以获取。你在竞技场里得到的武器,当然也能在开放世界中使用,有着不同的稀有度甚至有白金级武器!
Q:《消逝的光芒2》的战斗系统很有特色,也便于玩家发挥创意。请问竞技场中的战斗会有更多变化,为玩家提供与主线中不同的战斗模式吗?
A:战斗有一些变化和调整,但没有太多革命性的东西。正如你所提到的,这个系统已经很灵活了,所以我们只想在此基础上再进一步。
Q:在许多僵尸题材的游戏、影视作品中,都会有这种人类主导的斗兽场,且将僵尸用作关卡中的障碍,或对失败者的惩罚这样的设定。有的玩家认为这种剧情设计与末世求生的主题并不相符,对此你们有怎样的观点呢?
A:这是个好问题,我们在团队中也进行过这些讨论。最后我们仍然决定这样做,因为猩红纽带是这种几乎超现实的独特体验。做一些不同的事情是很好的在这样一个扭曲的时代,娱乐也可能变得扭曲。所以我真的希望玩家会喜欢第一个DLC,也许下一部将探索更严肃和黑暗的主题。
Q:猩红纽带会有多人玩法吗?玩家能否与他人合作完成任务,或是与其他玩家进行对抗呢?
A:和游戏主线一样,你可以在合作模式下玩这个DLC这意味着可以有最多四个玩家互相帮助,以达到最终目标。
Q:作为《消光2》姗姗来迟的第一个DLC,竞技场风格的猩红纽带确实令人期待。能否透露一下,后续还有怎样惊喜的更新在等待着玩家呢?
A:目前,我们想把重点放在猩红纽带上。我们已经承诺对《消逝的光芒2》提供5年的支持,第一年将是实验性和惊喜的一年,我们可以看到什么是真正适合我们社区的内容,我们致力于游戏和服务于社区的需求,所以会有很多好的东西出现。当然也确实有一些惊喜,但要让惊喜发挥作用需要出乎意料,所以请继续关注我们的动态。
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