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赛博朋克2077飞行器和武器是如何设计出来的?

  本文转自:CG世界
  ID:World_CG
  今天一起来认识一位大佬—— Ben Andrews
  CD PROJEKT RED 的助理艺术总监和概念艺术家。该公司创办于2002年,出品了很多脍炙人口的游戏,比如《巫师》系列、《巫师之昆特牌》及《赛博朋克2077》等。
  Ben Andrews
  Ben概念设计行业已经有11年的经验。最开始是学习传统绘画的,后来因为赚不到钱就放弃了,去了酒吧一边打工一边学习概念设计。后来去了一家小的独立工作室,参与了几个冒险游戏的制作,开始了游戏概念设计的生涯。
  Ben Andrews在去CD PROJEKT RED之前,frontire Developments工作了四年多,设计了很多炫酷的空间道具。
  下面我们来看看他在采访中对于参与《赛博朋克2077》武器的内容吧~
  "我的主要兴趣是在硬表面设计,世界构建和游戏设计方面。我从艺术的创造性中获得灵感;喜欢为玩家做一些很酷,可信的东西,可以增强他们在游戏世界中的沉浸感。工作之余,我也是一个沉浸式模拟人生的传道者。
  在CD PROJEKT RED工作什么感受?
  我第一次见到CD PROJEKT RED团队是在2016年伦敦的Industry Workshops活动中。席间我们喝了几杯,讨论了飞行汽车技术,后来我就去了波兰面试。加入CD PROJEKT RED的团队来开发《赛博朋克2077》是一件轻松愉快的事。对于艺术家而言,赛博朋克派系所提供的想法、主题和创作可能性极具吸引力。
  能为《赛博朋克2077》提供如此广泛的主题真是太荣幸了——这个项目真的很符合我自己的兴趣。我是个大书呆子,一直对机器和技术的东西很着迷,所以工作中的灵感对我来说是信手拈来的事。
  说实话,我觉得自己更像是一个设计师而不是一个艺术家。 我喜欢深入研究一个主题,弄清楚事物是如何运作的,它们是如何建造出来的以及为什么建造。 我更喜欢从逻辑上和实践上思考设计。
  从一个创造性问题中去除的"艺术抽象"越多,它就会变得越容易。使用你正在创造的世界内在逻辑有助于打破决策过程。当然,这需要付出很多努力。当你做一些全新的事情时,需要建立世界本体——规则、社会、背景故事、那个地方的框架。这需要大量的时间、研究和计划。我认为这个过程与创造艺术本身一样有益。在《赛博朋克 2077》中,我们使用Mike Pondsmith的《赛博朋克 2020》作为我们的蓝本——但即便如此,弄清楚如何将文墨下的角色转化为第一人称视角的游戏,再以我们自己的方式设想世界观都是不简单的事情。
  我认为在游戏创作过程中,强大的世界观基础是灵感的主要来源。一段时间后就会受到大家共同开发的故事、知识和核心艺术主体的启发。与其他部门合作对于创造有价值的体验至关重要,同时也能支撑项目有更大的设计目标。
  协作可以说是内部工作中最好的内容之一。在构思一个概念设计时,只要有机会,我都会去征求团队中其他人的意见、期望和局限性。
  Militech Basilisk的设计
  Militech Basilisk这个例子很好,是个需要密切合作才能完成的工作。我和同事一起做的设计。作为一款有着完全独特驾驶模式的可玩汽车,设计工作相当复杂。这个时候使用思维导图来思考和收集所有设计需求是非常有帮助的。 其中一个思维导图是把问题、问题和目标做重叠类别 ,比如模型的技术要求是什么?玩家如何驾驶它?他们会怎么想?它应该有多大?如何用于任务?我们怎样才能使它生动起来···等等吧。
  另一个思维导图分解成关于可信度和逻辑性的问题,比如 我们怎样才能制造出一个可靠的悬停式坦克? 需要什么样的机械部件才能让这个东西看起来可以运行?在赛博朋克的世界里这些车辆的背景是什么?它们的功能是怎样的?
  带着这些问题进行大量研究。在赛博朋克传说中,"Panzers"是一种装甲走私车,它们悬停在沙漠中高速机动。我研究了F-35B(美国垂直/短距起降战斗机)的垂直起降跳跃喷射系统,以此作为引擎功能的灵感来源,这会给坦克一些坚实的、现实世界的可信度,所以我给它安装了巨大的向下推进器,安装在宽大的"机翼"上,还有后向喷射器,这样的话可以让它快速的在地形中穿梭。
  其防御能力的灵感是来自以色列梅卡瓦主战坦克,如装甲的形状,偏转的倾斜表面,低矮的整体轮廓。我希望坦克看起来有侵略性且实用。这里需要平衡未来世界的设计思路,一个悬停坦克的功能和细节。
  深入的了解现实设计的知识,可以让你的设计有个良好的开始。不仅仅是为了复制形状、情绪或感觉,还有就是为了透彻的理解为什么事物看起来是这样的。许多问题都被前辈解决了,那我们可以利用这些知识做出更明智的决定,了解哪些要素可以修改、组合、借用,以便在保持可信度的同时创造新东西。这方面一个很好的例子是Basilisk的设计过程——跟我从研究中了解的一样,坦克的前部是有个很厚实的装甲,且装甲板是倾斜的,不仅可以偏转撞击,而且可以最大限度地增加射弹穿过装甲船体的距离。
  这个设计的另一个关键部分是考虑它的驾驶模型和动画。我使用3D制作了动画并测试哪个部分可以移动,方便玩家在控制的时候向玩家提供反馈。我决定将船体分成三个部分,每个部分都有"翅膀",可以独立移动,就像飞机上的小机翼一样,这样可以给飞船增加动力,帮助玩家更好地理解它的运动。此外,我还利用后置发动机周围的襟翼作为空气制动器,对飞行器的运动做出反应,并从第三人称视角提供视觉推力反馈。
  还有,在设计时与游戏任务相关的要求也需要仔细考虑。我为玩家和副驾设计了个狭窄的、像棺材一样的驾驶舱"吊舱"。这个狭小的空间本打算让人感觉像一个真正的坦克内部,里面挤满了高科技设备和外部的实时显示,同时飞行员进入车内,这样他们就可以齐心协力地控制飞船了。
  Militech Manticore的设计
  Militech Manticore的设计阶段相当长,包含了AV(飞行器)技术本身的发展。AVs已经从最初的桌面游戏中成为了Cyberpunk知识体系中的一部分,我们不希望他们在Cyberpunk 2077中有很大的不同。但我们需要做的是调整设计为我们既定的Neomilitarism艺术风格,添加足够的功能和细节,让它在游戏中可信度更高。这里我探索了不同的推进方法,包括超导体和磁性屋顶,可后来大家觉得传统的喷气发动机更适合这个角色。
  在这种情况下,游戏的简单性和实用性比现实性更重要。我在游戏环境中做了很多3D模型测试。它是否符合城市的标准是至关重要的。AV在游戏中有很多用途,应该尽可能早地考虑任务中的各种用途,比如计算其客货能力、军备和飞行员配置。加入一些可动画化的元素也是很重要的,为它的运动增添一些活力,这样可以增加玩家对它的兴趣。
  一旦确定了设计参数,我会在3D模型顶部画了一些草图,摸索工艺的外观和感觉。Militech需要实用性,功能性并兼具攻击性。之前我决定在Militech产品的名称中使用神兽主题,使用了一些以前的设计思路,比如Centaur外太空服来获得灵感。刚开始尝试设计时的感受,我觉得它像是一个正在准备突击的掠夺者,像脚或者腿从4个引擎的定位推演而来,就有了车辆的一些基础设计元素。随着设计的不断深入,继续把这个草图转化成3D版本。它小的多,所以需要更多的迭代设计。比如内部尺寸,还要确保较小可动画元素(如液压铰接关节)有详细的3D版本可供建模人员参考。
  武器设计
  为《赛博朋克2077》设计武器绝对是一件乐事。我需要好好发挥下自己对枪械的狂热。当然,概念团队在这里玩得很开心!
  和其他方法是一样的:从构建世界开始,创建一个功能性和逻辑性的世界,这个武器存在其中。当有了丰富的背景、历史、人和文化,武器就有了存在的理由,作为设计师的工作也就轻松多了。此外,我希望枪械支持游戏更大的主题。
  设计的方法大体是,我们发明许多公司和制造商——有些是从最初的手写稿到RPG改编而来的——这些公司和制造商将生产在游戏中能找到的所有东西,比如汽车、枪支、科技、医药、网络软件、电脑——你想要的都有。我帮助开发了这些品牌,创造了标志和背后的设计理念,就像人们在现实生活中所做的那样。例如,一些制造商专注于高端科技武器,而另一些制造商则专注于高性价比、更便宜的武器。
  此外我们还为游戏世界上的产品创建了一个时间表,不仅有制造商,而且产品有生产日期,这样你就可以随着赛博朋克世界中开发的技术发展和进步。与现实生活一样,赛博朋克世界的战争诱导了弹药和技术的一些重大变化和发展,包括引入了Entropism。
  我最喜欢的设计之一是Budget Arms Slaughto-Matic,一种主要由塑料制成的一次性uzi式枪,可从自动售货机购买。希望这款武器能在游戏中成为公开的枪支文化,能让玩家印象深刻。它是一种受需求驱动的产品。这种武器背后的想法是,夜城是一个极端暴力的地方,枪支文化被引到了极端。枪支大量生产且随处可见。毕竟武器制造商是面向家庭市场做广告的。因此,购买廉价武器用于家庭防御或个人保护的想法是完全正常的。它色彩鲜艳,面向大众销售,旨在易于使用。弹匣空了甚至不用重新装子弹,可扔了再买一个。它不漂亮、不可靠、制作不好,也不准,且对于玩家来说也不是那么有用——但这就是设计的重点。它符合世界的主题和逻辑,这就是它的价值所在。
  对我来说,另一个亮点是设计出了一种武器,这个武器是专为那些拥有控制能力的人设计的。创造简单、残酷的视觉效果与独特想法相结合,并看到它们在游戏中栩栩如生的存在着,是整个项目中我最喜欢的部分之一。"
  记者:Arti Sergeev
  最后,如果你有"正经"设计需求
  苏苏等你来撩喔~
  快!点开左上角头像就找到我啦!

养发贼香,鞠婧祎这发缝我也有啦每次看到小鞠小鞠就感觉好漂亮,头发好多,几乎都看不到发缝,真的是又多又密虽然现在还是没有她发量那么多但是吧养了一年左右了发量也多了不少,发缝也小啦,看图就知道了具体养发方法放在下面快去养发,别人的发量你也可以养发经验分享我应该算养发很久了吧快两年了,一直在坚持养发给你们分享日常能用的经验洗护注意1。一个月会做两次深层护发,图3过程2。洗头发一周最多3次,不要太过于勤3。洗发水起泡泡之后发缝大不要急,养养就可以啦看图,这发缝我养出来的,贼骄傲,之前那发缝可宽(看图二),真的是太焦心了,然后就步入了养发这个行列,养了一年左右发缝就成这了,巨开心掉发多的,发缝大的姐妹不要放弃,养发真的可,一起养发的快乐我体会到了姐妹们看图看图,宽宽的发缝被我养不见了,一年多的辛苦付出,值了好多朋友都问我咋养的,我整理了一下,现在分享出来了首先是健康饮食在吃的上面可要注意了,多吃点对养发有益的食物,黑芝麻糊养发太香了,发量发了不止一点养发太香了,发量多了不止一点姐妹们,女孩子可要好好保护自己的头发,可不要熬夜了,我之前熬夜巨多掉发也可多了,头发就剩一丢丢了,然后就开始养发了,现在是之前的两倍呢,好多人都夸我发量好发量养出来养出你意想不到的好发量三黑养发粥食材黑豆100g,花生50克,黑芝麻100克,糯米50克。黑米100克。红糖枸杞适量。做法食材浸泡半个小时以上加红糖2。5倍水。按煮粥键煲熟提前10网曝迪丽热巴顶替杨紫出演镜双城?看到男主后,收视率稳了还记得去年在评选金鹰女神的时候,原本杨紫的票数都是一路领先的,不出意外的话最后完全是可以稳坐女神宝座的,但不知道为什么突然之间最后在宣布结果的时候主办方却用了外加人气票数一招,将两热门面膜测评你选对适合自己的了吗狗头快拿走吧,热门面膜全线测评!总会有适合小仙女们的!那么怎么判断自己是什么皮肤呢用清水洁面后,不涂任何护肤品,3060分钟即有结果微风中性T区出油,两颊偏干,脸部整体感觉舒适微风你真的了解自己的肤质吗?面膜测评怎么选合适自己的面膜选面膜要针对自己的肤质选择合适自己的V5才能达到起效最佳的状态胡瓜1油性肤质补水控油面膜。对于这样的敏感肌肤,最好是选择补水性强且具有控油效果的面膜胡瓜2干燥肤质滋润保湿面膜。可以热销面膜推荐,换季入秋什么面膜才最值得买跪了大家有没有感觉到,入秋以后皮肤明显变得干燥许多?晚上涂好水乳精华后仍会有隐隐的紧绷感跪了早晨化妆上粉底时甚至会卡粉起皮,弄得化也不是不化也不是平时化妆妆效不好看还是其次跪了皮肤精华液大测评,这几款盲选都不会错精华液的正确使用方法,应该怎么用才最好呢?看精华液应该每天早晚涂抹1次。建议在早上选择水质较轻盈的精华液而晚上则是皮肤吸收营养最好的时机,最好选择蕴含高保湿成分较浓稠的精华液。精华
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