A列车开始吧观光开发计划评测6分你也要排列车时刻表吗?
小时候基本上每个假期,我都会跟着父亲坐上火车去100多公里外的姑姑家,长大后,则变成了每次放假和开学时坐9个小时的火车往返于家和学校之间。在火车上的漫长时间里,似乎无论做什么最终都会变成看着窗外的风景发呆,在视线随着轨道飘向远方时,你有没有想过这看起来无穷无尽的铁路究竟延伸到了哪里呢?当然,今天的主角并不是现实中的基建狂魔,而是3月12日正式在Switch平台发售的铁路模拟经营游戏《A列车:开始吧 观光开发计划》。早在几个月前介绍《桃太郎电铁》时,我们就曾经提及过日本铁道迷群体的强大影响力,显然光是在已有的铁路上做资本运营没法满足这些热爱铁路的玩家,那这款可以亲自规划建设并运营管理铁路的模拟经营游戏究竟表现如何呢?让我们一起走进今天的《A列车:开始吧 观光开发计划》的评测吧。
1985年,首部《A列车》系列作品在PC平台发售,为整个系列定下了基调。在初代《A列车》中,玩家被任命为铁路公司总裁,要以10万美元的预算修建一条从总统官邸到西海岸别墅的铁路。三十多年后的最新一代《A列车》也仍然保留了预设剧情式的目标,玩家在进入游戏创建好自己的名片后就可以选择一个剧本来开始建设了,这些剧本除了有各不相同的建设目标外,还覆盖了从1955年到2006年间各个不同的时代,此外本作还支持玩家自制剧本,我们可以自行安排初始条件,设置通关目标并上传到服务器供其他玩家下载游玩,也进一步扩展了本作的自由度。不过比较有趣的是,无论选择哪个时代的剧本,来辅助玩家的都始终是同名同龄同形象的同一批工作人员,难不成……
作为一款铁路模拟经营游戏,我们建设的第一个要点自然就是铁路了。然而在你铺下第一段轨道时就会发现,原来这可爱的人设和粗糙的画面之下的游戏系统竟如此硬核。虽然是在方格状的土地上施工,但铁轨的转弯角度十分有限,同时我们作为铁路公司的经营者,还要权衡铁路规划的成本问题,在任何一个方格上修建铁路或其他建筑都意味着要收购这片土地,并拆除原有的建筑设施。毫无疑问,土地上原有的建筑价值将会对土地价格起到决定性作用,要修路就得尽量选择林地或者农田来避开房屋。同时除非玩家在自制剧本时选择了100%平坦土地,否则我们的铁路还要面临山川的阻隔,我们可以修建高架桥来解决高低差的问题,但车站却必须和相连接的铁路保持水平,也就意味着我们还要调整坡度来让高架桥和车站相匹配。当然,我们也可以通过研发地下铁路技术来建设隧道,但实际操作起来仍然十分麻烦,光是设计一条便宜实用的山区铁路也许就得献祭不少头发。
说到车站,就不得不提一下本作直接写在副标题上的另一个要点了,那就是观光。在大多数剧本开始时,我们都会接到地方自治团体的委托,为当地的景点建立观光路线吸引游客。对我们来说这会是个很好的赚钱方式,通常情况下我们需要用铁路或者公交线路将旅游景点和邻近城市衔接起来,让游客能够顺畅地来到景区参观,再顺畅地回家——是的,在本作中我们不仅可以建设铁路,还可以运营公路运输线——而建立观光路线就意味着我们要在铁路和公路沿线,尤其是旅游景点附近建起车站供游客使用,在建设火车站时,玩家需要规划月台数量和站台长度,前者决定了这一站可以容纳几条轨道,而后者则影响着旅客能否顺利上下车,如果站台长度小于火车的编组车厢数,就会导致一些车厢停在站外,旅客难以乘降。
是不是感觉硬核度又高了一层?然而这还没完,真正的噩梦还在后面。
在建起了轨道和车站后,我们还要将列车配置到轨道上,并为其安排行车计划,包括在哪一站停车多久、遇到道岔时走哪一侧、运营时间从几点到几点等等。换言之,我们要自己安排详细的列车时刻表。虽然只要把列车放到轨道上就会自动生成覆盖全线站点的行驶路线,但只要情况稍微复杂一点,这个默认的行驶计划就会难以应付。既要减少空载运营,又要防止多车运行时出现堵车甚至撞车,更要命的是,撤除列车重新布置又要花费大量资金,精打细算安排半天路线,突然发现运力不足旅客开始堵在站台,实在是让人心累。
前面提到本作中我们还可以经营公交线路,在有现成公路系统的城市里,建设公交线路确实要比铁路省心一点,而且我们也可以建设立交桥等公共设施来进一步规划公路线。但公交巴士的运营同样需要玩家设计精细的时间表,计算错误更是会导致灾难般的大堵车。同时由于公路交通和铁路交通间巨大的运力差异,旅客堵在换乘站台的情况也会更加严重。模拟经营游戏中常见的面多加水水多加面式暴力运营在本作中也受到了限制,因为这一切安排都需要成本,如果和不能带来充足的收益,坑就会越挖越大。
此外,铁路和公路可以运人,自然也可以运货。如果经营得当,倒卖货物将会是本作中最重要的创收方式之一,铁路货运可以和客运共享线路,只要挂上几节货运车厢,并在车站附近修建相应的货物集散点即可。而公路货运则可以直接省去研究旅客乘降的烦恼,只需买来货运卡车,安排好装卸路线就可以开始运输了。不过这么看下来……好像也没比客运简单多少。不过如果你成功扛过了以上这些建设运营方面的硬核点,建立起了完善的运营体系,那么恭喜你,经营与收益带来的快乐在向你招手。
一般来说,如果一款模拟经营游戏涉及到了"金钱",它的正反馈模式多少都会和经营收益有关,《A列车:开始吧 观光开发计划》也是如此。无论是为景点招揽游客为城市吸引居民、还是让公司能够上市发行股票,本作中的大部分游戏目标最终都会反馈在资金收益上,而且开发建设所需的资源也被量化到了资金这一条。
所以这里就回到了模拟经营游戏的终极问题——我该如何赚钱?
本作为玩家准备的赚钱方式确实多种多样,前面我们花了那么大力气建起的交通线路带来的就是最基础的车票和货物运费收益,但显然光靠每人几十日元的车票没法在平衡数以亿计的运营开销后带来足够的利润,我们还需要寻求其他方式来实现稳定盈利,这时候就要轮到子公司和证券系统出场了。
《A列车:开始吧 观光开发计划》充分向玩家展示了"火车一响,黄金万两"和"要致富先修路"的正确性,在修建起有效的交通线路之后,随着交通带来的人流,车站周围就会开始快速发展,慢慢建起各种建筑,引来各种商家。而我们作为交通线路的经营者,自然不能放过这个机会,无论是在人流密集的地段建起商业大楼和购物中心,还是在景点附近兴建度假酒店和特色餐厅,都可以为我们的商业帝国带来可观的收益。在一些剧本中,还会有归属玩家经营的景点,让我们可以实现真正的一条龙服务。看着一座座建筑拔地而起,曾经朴素的小镇逐步发展成现代化都市,确实很容易让人产生满满的自豪感。而且经营一段时间后再来看财务报表,就会发现好像这些子公司的收益要比作为"主业"的运输业还稳定,果然资本主义的终极形态就是房地产吗……
除了我们主动建起的这些子公司,各个城市还会有一些现有的其他企业,他们覆盖了从农业工业到服务业的各个方面。有了这么多企业,自然要涉及到金融资本运作,也就有了股票证券。和现实中一样,收购其他公司的股票(当然,是大量收购)可以获得定期分红,并享受股东优惠待遇,同时也可以在股价较高时直接卖出大赚一笔。而且有趣的是,由于玩家的公司是掌控运输业的龙头企业,其他公司的发展在很大程度上也和玩家的选择有关,大量贩运相关产品就会让经营这一行业的公司股票走高,在规划路线规划到头昏脑涨时打开证券市场看一看收益,也能产生一种付出终于有了回报的感觉吧。
那么到这里,我们才终于算是把《A列车:开始吧 观光开发计划》中涉及到的各个系统粗略介绍了一遍,经过这一整套硬核又细致的玩法设计的洗礼,玩家已经被筛了个七七八八。想来仍然感兴趣的小伙伴们也已经准备好了排除万难,来经营属于自己的铁路公司了。那么这里我们还是再来谈谈本作在游戏性之外的表现吧。
首先,作为一款Switch平台上的模拟经营游戏,本作不可避免地受到了Switch性能的制约,具体表现就是读取时间十分漫长。好消息是我们目前为止都没有遇到过严重的卡顿,但坏消息就是这份流畅性是用仿佛20年前的画面水平换来的。由于游戏大地图中所有元素都是实时更新,所以为了节约算力,除了人物立绘和各类报表画面之外,所有模型的面数和贴图质量都比较让人一言难尽。虽说模拟经营游戏中画面表现的影响很小,但对于很多为了"看火车"来游玩本作的玩家来说,这个列车追踪视角的表现反倒显得有些弄巧成拙。
其次,虽然官方也提供了简繁体中文,但这个官方汉化在一些奇怪的地方还是会有漏译问题,而且各个语言版本间存档不能通用的操作实在是让人有点看不懂,也希望官方能在之后推出补丁来解决这些问题。
总而言之,《A列车:开始吧 观光开发计划》是一款十分硬核的铁路模拟经营游戏,它既有着传统模拟经营游戏的内核,又加入了大量复杂的系统设计,它是一款很挑玩家的游戏,但如果能对得上电波,相信也会是一款全新的时间黑洞。
打开方式:
模拟经营游戏的难度往往和涉及到的内容复杂度成正比,作为一款包含铁路和各类相关不相关产业运营的模拟经营游戏,《A列车:开始吧 观光开发计划》的上手难度很高,很可能一个堵车就够新玩家折腾上个把小时。往好处看这可以视作一种"解谜设计",为玩家带来有效的短期正反馈,但能接受这种难度的玩家又会有多少呢?但反过来看,如果你是铁路迷或者对这些相关产业抱有浓厚的兴趣,本作也不失为一种了解铁路公路运营的方式。它可能不适合大多数玩家,但也会让喜欢的人爱不释手。
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