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老游新荐妈妈,我玩帝国时代是在学习历史知识呢

  一句话总结:帝国时代不帝国,青春年少不青春,时代有泪未流干,年少懵懂已沧桑。
  说一句题外话,这篇推荐写的时候,暴雪也在10月16日更新了《星际争霸2》的更新停止。
  我们上一期说命令与征服是RTS的辉煌的始也是辉煌的终的话,《星际争霸2》的停更基本上代表了RTS的灭亡。
  虽然仍旧有一些RTS混搭着各种类型依旧每隔几年推出一次,例如9月份推出来的《钢铁收割》,但这个类型的爱好者,估计是再也玩不到具有大突破与新玩法的内容了。
  正就如同战棋类游戏一样,早已衰弱了,但是还没有死绝,但在经济得到大回报的前提下。
  只能期望二三线的小厂与独立游戏的情怀能让玩家偶尔玩到一些不上不下的新作了。
  《帝国时代》作为那个RTS辉煌时的代表作之一与西木的《命令与征服》以及暴雪的《魔兽争霸》互相扛鼎着RTS的江山。
  不同的是,《帝国时代》的创始人之一Bruce Shelley之前制作的游戏是与席德梅尔合作的《文明》,这就造就了《帝国时代》的基因里带着还原历史的一部分血脉。
  我不知道有多少《帝国时代》的老玩家,在《帝国时代3》的结束后,转战去了《文明》以及进一步接触到了P社四萌。
  比起其他的两部经典的RTS而言,《帝国时代》带有更为明显的4X概念体系——探索、扩张发展、经营开发以及征服。
  甚至游戏主城的升级方式都是以 石器时代、工具时代、青铜时代以及铁器时代这种方式来显示的,这要远比《魔兽》的升级主城的方式更加让人熟悉。
  也便是由于这种贴近历史进程的方式,《帝国时代》被许多玩家当成了自己年幼时的历史教科书,对我而言另一个历史教科书应该算是大航海了。
  这一次我们便趁着《帝国时代3决定版》的推出来说一说这个历史颇为悠久的系列游戏吧。
  伐伐伐伐木工
  《帝国时代》没有采取科幻的《命令与征服》的方向也没有采取魔幻的《魔兽争霸》的套路,完全以现实的历史作为基准点进行有效的插入。
  用我们现在流行的话来说,就是主打差异化竞争了。
  也正是因此整个帝国时代的三部曲都扎根与历史的脉络里,一代是旧石器时代起延续到了罗马帝国的复兴。二代讲述了中世纪的残酷,从12世纪延续到了15世纪新世界的前夕。等到了第三部则直接把主战场放到了新世界——美洲的发现,一直到了延续到了工业时代为止。
  如今《帝国时代4》的宣传片早已放出来了,我们发现里面的内容仍旧是以铁与火的中世纪冷兵器为主。
  这其实也是这类历史题材为脉络的游戏的通病,按着时间点来制作,总有一天,你的内容会超过如今的时代,之后你又能怎么办?
  一二代的故事以各个大的历史战役与历史人物为主要的题材,这些内容都是现成的,只要尽可能还原就好,但是到了3代故事却成了虚构的,以 摩根·布莱克这个家族作为视角观察与参与到美洲大陆以及那个时代的重要事件里当中。
  而之后的中国剧情与日本剧情都带着不可明说的虚构。
  其实这也是历史题材的老问题了,一些改编不是胡编。但胡编不胡编是谁说了算呢?历史研究是个蛮有趣的话题,越古代越能够客观对待,越近代反而越有些魔幻化了。
  Bruce Shelley在制作《文明》系列时看到了RTS的实时战略,要比原本文明的回合制更加符合当时的市场,所以便加入了由Goodman兄弟联合创建的全效工作室。
  《帝国时代》的1代在1997年发售,由于鲜明的特色以及丰富的细节以及当时来看高度的历史还原性,让这款游戏在RTS界里取得了一席之地。
  当然作为当时已经进军了游戏界的微软而言,他们也自然也不可能放过这个机会,所以《帝国时代1》的发行商是便是微软。
  这里稍微给大家解释一下,工作室与发行商是两个概念,工作室负责游戏的制作,而宣传、渠道、售卖之类的则一般都有发行商负责,有的时候制作组如果资金紧张的话,也会从发行商里预支一些金钱。
  所以从某个角度来看,工作室是跟发行商打工的,但是也并不绝对,工作室的游戏可以自由的选择自己的发行商。
  当然也有很多工作室是自产自销,这样子就不用分利了,这就是为啥最近我们看到新闻白金为啥一定想要自己做发行商的原因,白金就属于有技术、有人力,但是总赚不到钱的打工仔。
  同样的也正是因为这层原因,为日后全效工作室的解散埋下了伏笔。
  《帝国时代1》的赚钱,让制作组加紧马力继续做出我们如今大家都十分喜欢的《帝国时代2》。
  《帝国时代2》的30多个文明,多个文明都有自己的独特的建筑风格,雄伟奇迹,每一个时代的升级都会有不同的建筑特色。比起其他单独以阵营来划分建筑,例如《魔兽争霸》,《帝国时代》对同一个相同功能建筑的不同展现形式这种行为的工作量简直是翻倍的。
  如果没有一定的追求,这种行为几乎是不可能的。
  商业游戏的目的自然是为了赚钱,但是又不可能完全是为了赚钱,里面自然加入了制作组整体或者个人的艺术追求。这就是如今商业化产品娱乐后的特点,有创意有心意同样也要收费。帝国时代3来了
  《帝国时代2》结束后全效工作室就被微软收购了,自此开始研发自己的3D引擎,也就是说1,2虽然看起来有点2.5D偏3D化,但其实就是2D游戏。
  全效拿来试手的产品叫做《神话时代》,这款游戏虽然是为了展示自家的引擎为主,但是仍旧体现出来了全效的创新与特色。
  以前的以历史为题材,这一次的以神话为题材,同时修正最大的方面可能就是物资的获得不再是需要采集后再进行搬运了,可以实时到账了。
  这同样也延续到了《帝国时代3》的机制里。
  从这里其实也能够刚看出来,即便是全效也开始理解了,玩家的时间开始缩减了,无法是坐下来就干个三四个小时了。
  三家大的RTS,西木、全效与暴雪,每个人都选择了不同的方法来应对RTS衰弱的道路。
  暴雪的最彻底,把RTS的对抗与微操占据了游戏的大头,因此它的对战与竞技性是最强的,每一局的时间也是最短的。
  西木虽然也积极把游戏往竞技上增加,但是终究是失败了,他的题材缺少竞技的科幻性,更多的依旧是让玩家互相竞争,内里依旧是表达自我故事的完整性。
  而全效同样也是如此,并且要比西木更深,他的游戏主题,在面对竞技这个方向上而言,基本上是死路,并且它要远比西木还注重自我的表达。
  游戏的对战本质上是资源获取的对战,只要资源存在战争就越持久,而玩的越久,资源就更容易积累起来,一波带走属于属于老大难问题。
  这其实在我看来蛮符合游戏的主题的,历史上确实灭国之战在中世纪之后就比较难见到了,正如同离我们十分近的殖民时代一样,殖民是武力入侵、经济侵蚀、外交挑拨多重手段共同施展的结果。
  《帝国时代》里就一直把交易作为一个获得黄金的手段,虽然到了《帝国时代3》里资源也都简化了,从4个变为了3个。
  但《帝国时代3》里依旧保持了大部分的作战单位需要2个资源,这无疑是造成了对战的长时间化,毕竟资源的获取就已经够久了。
  进入到3D时代的《帝国时代3》的演出有了极大的进步,过场多花不再是图片而是实时的人物对话了,虽然如今看起来这个演出实在不咋地,但在当初仍旧是一个很大的亮点。
  《帝国时代3》的发售虽然是成功后的,但是在全效还未曾继续完善这个游戏时,便被微软叫去做自己的IP的RTS类游戏了——《光环战争》。
  所以说吃人嘴软,拿人手短,虽然制作出来了《光环战争》,但是全效制作组也被微软解散了。
  就如同许多被EA解散的制作组一样,当你依附于人家时,你虽然没有了金钱的顾虑,但你也没有了生死的攫夺了。
  时隔了15年后,《帝国时代3》的重置版来了,这一次的重置版,是有问题的,各种数之不尽的小BUG。
  作为一个重置版游戏而言,这几乎是不可原谅的,不论是偶尔的黑屏,还是框选人物是的卡主,甚至角色AI被卡主后,来来回回的旋转,都让我回到了十五年前的感觉。
  重置的含义难道不应该是提升画质,修复当初的错误以及与时俱进的操作方式吗?
  第一个做到了,第二个简直是个灾难,第三个倒是提供了三种不同的UI方式,不过RTS的具体操作模式至今也没有什么大的改变。
  无论是主城的卡帧还是其他乱七八糟的问题,都证明了这款游戏的重置版,外皮花了许多心思,但是内里的许多问题都没有解决。
  即便是收割老玩家的钱包,好歹也认真一些嘛。
  如果重置都是这个样子,我相信老玩家的钱包便会越收越紧,钱,有,但,不给你。
  《帝国时代3》的改进其实有许多可以说到的,比如游戏外的主城与卡片,可以让玩家采取多种打法,是获得资源后的科技流,还是上来就先运过来几坨兵,先冲一波,让对方元气大伤,都是可以进行选择的。
  不过也正是从这里可以看出,资源的获取来自于单局之外的方式,让竞技的公平性无法保证。
  我相信或许全效也发觉了RTS的式微了,只不过比他暴雪的对局里微操的爽快,他们更注重的依旧是资源与科技碾压式的爽快。
  追求的是大战争,大布局,大场面的爽快感。
  不过可惜的是,玩家已经在又快又爽的道路上回不来了,而全效你的又好又爽,实在是未必能够保证的了。
  最后
  RTS的三大家,没想到我居然写了两家了。
  原本以为会拖很久,不过也算是接着重置版的上线,来为这个系列,为全效说一说简短的历史。
  正如同全效制作自己的历史游戏时感慨岁月沧桑,我们如今回去去看,仅仅二十多年,也足够感慨非凡了。
  时间真的是把杀猪刀,毁掉的不光光是我们的青春,还是那颗一直想要玩耍与调皮的心。
  《帝国时代4》出了,也挽救不了RTS的没落,而我们这些玩家,去买它时,究竟是因为它好玩,还是因为觉得那是一个情感的寄托呢?
  我是狗哥,感谢你观看我的评测。
  我们下一期再见。886.

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