街机游戏的演变好比一部波澜壮阔的近代史。 萌芽于20世纪70年代初。 在90年代达到顶峰。 2000年后,逐渐衰退。 街机。 最早可以追溯到19世纪。 我们常认为的街机游戏,属于视频电子类。 俗称"电子游戏"。 而传统意义的街机游戏是指机械运动。 依靠机电和电子元件实现游戏逻辑。 街机游戏最早起源于美国。 放置在酒吧中供人消遣。 类似的娱乐游戏虽已经存在很长时间。 但,这却是真正以街机柜呈现的游戏。 如果不是流传到日本,想必街机游戏也未必会经历最辉煌的时刻。 最终还是男女之间酒后娱乐的消遣互动罢了。 说实在,又有多少人去酒吧是为了玩街机游戏呢。 1909年,第一款弹球街机游戏Skee Ball《滑雪球》发布。 1931年,第一款使用投币的弹球街机游戏,Baffle Ball《挡板球》发布。 当时。 投币游戏被视为赌博游戏,并受到限制。 后被机电游戏所取代。 1971年,第一款投币式电子游戏Galaxy Game《银河游戏》发布。 1972年,pong《碰》发布。 第一款真正意义上的视频街机游戏。 发布后即取得了成功。 各游戏厂商纷纷开始开发视频街机游戏。 那个时期发行的视频街机游戏,基本是以射击类为主。 1981年,第一款引入故事剧情的街机游戏。 Donkey Kong《大金刚》发布。 我们熟悉的"管道工"马里奥首次登场。 1983年,街机游戏市场制作过于饱和。 年轻人过多投入游戏之中,引起社会道德舆论,以至游戏行业受到压制。 街机市场开始崩盘和衰弱。 1985年,FC游戏机和世嘉Master System控制台推出。 将公共街机柜转移到家庭游戏系统。 这重振了街机行业,并开启了一个新的游戏时代。 在街机与家用主机游戏的激烈竞争之下,街机行业开始下滑。 直到。 1991年,Capcom推出《街头霸王II》。 才挽救这一局面。 同时。 《快打旋风》的发布,推动了多人战斗类型游戏的流行。 从此,这两款作品奠定了后期街机游戏发展的主流方向。 国内的街机,最早是从沿海城市引入内地。 那个年代,游戏厅属于家长们眼中的"禁地"。 却是童年时期我们无论如何,都要以身试险的游乐"天堂"。 国内游戏厅被贴上"不正规"场所的标签。 基本上没有明显的招牌和广告标语。 两块帘布和控制台的敲击声,是街机厅和玩家们最默契的暗号。 进入游戏厅之前必须时刻观察四周"敌情",以保持警惕。 确定安全后,使用闪现技能,以光速动作冲入游戏厅内。 出游戏厅时,先从狭窄的布缝中侦察室外"敌情",确定无危险后迅速撤离。 "敌情"主要是观察有无家长、老师、"三好"学生之类的危险人物经过,以保证自身安全,能在享受过街机游戏的乐趣之后做到全身而退。 接下来开启圣贤模式。 游戏厅是个什么鬼,从来没去过好吗? 可是。 常在河边走,哪能不湿鞋。 游戏里打怪有多勇猛,被逮住时挨揍就有就会有多惨烈。 曾几何时。 是否我们都梦想过,在家中拥有一台自己的街机游戏。 那样,便可以尽情畅玩。 但现实是。 好比你对老师说,理想是长大后要成为科学家那样不切实际。 街机厅成了上学,放学的打卡之地,就算学习再忙兜里再穷,也要进入游戏厅观战一番。 这便是那段岁月中最执着的残念。 80年代末,街机游戏开始蓬勃发展。 在那个街机游戏百花齐放的年代,各类型的游戏作品如雨后春笋般相继推出。 在90年代达到顶峰,游戏类型逐渐全面。 射击类的STG,动作类的ACT,格斗类的FTG成为主流。 雅达利,世嘉,太东,南梦宫,科乐美,Technos Japan,卡普空,SNK,彩京等。 成为街机游戏厂商中的领军代表。 不乏一些小厂家和工作室,也曾发行过一些不为人知的作品。 《街头霸王》,《恐龙快打》,《拳皇》,《侍魂》,《合金弹头》等优秀作品。 成为了时代的经典。 所谓经典。 是在同一环境下被大部分人群所适应后的认同感。 在世界各地玩家眼中所认为的经典却有区别的差异。 其中,不乏。 一些H类的游戏作品,是吸引玩家的重要方式。 不得不佩服"二次元"之国的游戏创造力。 各种题材和类型,从远古文明到历史战争,从星际穿越到虚幻世界,从儿童益智到成人启蒙。 深度和广度为之惊叹。 据不完全统计,从1970年开始发售的视频街机游戏达几千款之多。 连起来绕地球一圈怕是没有问题。 同时。 国内街机厂商也感知到街机游戏市场的巨大商机。 台湾鈊象电子(IGS)。 成功打破了日本街机游戏的统治局面。 《西游释厄传》,《傲剑狂刀》,《三国战纪》等代表作,掀起了国产街机游戏的一番热潮。 受日本"益智"类麻将游戏的启发。 IGS与日本ALTA游戏厂商联合制作发行了,"益智"麻将系列游戏。 《中国龙》。 这便是,当时让无数青年玩家所"痴恋"的作品。 在游戏厅中,常常会遇见一些"大叔"级玩家不惜代价的接币通关,那种坚定的而又迷离的眼神让人为之一赞。 而在小学生眼中,这种游戏完全没有任何吸引力,处于"圣贤阶段"的我们,所谓通关后的福利彩蛋更是索之无味。 在日本,街机游戏得到了"特殊待遇",它们有专门的经营场所和宣传界面。 与当时国内的街机场所来说,形成了光荣与耻辱的强烈反差。 在台湾,香港等地也有相关的禁止未成年人条例。 学校,医院附近禁止开设游戏场所。 游戏厅里禁止吸烟。 幸运的是。 除了以多年的"地下工作者"身份进入场所之外。 我们内地当时并没有受到太多制度的约束。 才能够尽情享受街机游戏带来的魅力。 街机唯有的投币式启动模式,是家用主机等不能取代的唯一快感。 从买币到投币。 当游戏币进入机柜振动击针,并触发游戏程序所带来的启动音效。过程的享受和感官体验是其不能比拟的。 2000年后,街机逐渐退出游戏市场。 街机游戏以另一种形式得以传承 模拟器的出现。 让街机的生命得以延续。 集合各类基板作品,街机游戏再次以熟悉的姿态被玩家所激活。 随着国内政策的实施,早期的街机厅逐渐被取缔。 再后期,游戏厅也变得不再正经。 赌博类机型成为了老板们谋取利益的主要方式。 如今,街机只存在大中型的娱乐商场。 遗憾的是,我们只能看到清一色的同类格斗游戏。 当年那种游戏款式从不统一的陈列方式已不复存在。 除了,偶尔在超市或者商店门口。 几个小学生,正在围攻一台迷你街机的情景。 仿佛看见了。 当年的自己。 如今科技不断进步。 各种款式的街机游戏集合终端应有尽有。 甚至可以实现儿时的梦想,将街机带回家中。 也可以通过手机,网络对战平台的方式,随时随地来怀旧一番。 随着互联网信息的蓬勃发展。 街机游戏被PC和主机游戏取代。 街机行业的消亡,是时代更新必然趋势。 任何事物都离不开发展的规律。 如今再看。 网吧也如同当年的游戏厅。 接受着时代的洗礼。 90年代末,音乐,驾驶,光枪,体育类街机游戏逐渐替代视频类游戏市场。 其实这些类型的游戏大多已经存在很多年的历史。 带有真球的篮球街机游戏早在80年代末就开始流行。 光枪射击和带有枪形控制器的街机游戏,首次使用是在1930年,其操作方式与现在的游戏设置大不相同。 驾驶游戏,最早为太东1974年发布的Speed Race《速度竞赛》。 音乐游戏,最早为科乐美1999年发布的一款全新跳舞类型街机游戏Dance Revolution《跳舞革命》。 2013年,4D游戏柜首次推出,名为《Dark Escape 4D》的恐怖游戏。 机柜自带3D视觉,环绕声,振动,空气爆炸效果,还搭配有心率监测器。 让玩家体验360 全方位感官刺激。 现今的街机作品,商业化过于严重。游戏厂商早已失去了当年的制作激情。 剩下的只是不断地。 炒冷饭。 打着情怀的旗号。 CAPCOM和SNK也相继推出。 街机产品怀旧系列。 100多年的发展历程,街机游戏取得了巨大进步。 从最早鞋盒大小的挡板球柜,再到如今的4D环绕机柜。 仿佛。 在游戏的历史长河中做了一个曲折美妙的梦。 街机并未消失,只是被时代所更新了系统。 可以预测,街机游戏的未来发展趋势。将会采用虚拟和现实融合的方式,让玩家扮演游戏中的角色,来感受身临其境的体验。 如今,我们已过不惑之年。 再玩起街机游戏,已经找不回当年的激情。 没有了街机厅喧闹的氛围和游戏音效之间的交错感。 成年后的压力,抑制了我们对游戏的渴望。 但唯一可以肯定的是。 街机时代虽已落幕,但对游戏的执念和情怀却已深深根植在脑海。 转换为潜意识形态。 逐渐远去,却又无法忘记。 从一个多世纪前的第一款街机游戏。 到1970年代早期的视频街机游戏。 再到如今全球范围内流行的现代街机游戏。 街机游戏并未完全消亡。 它只是因时代的改变。 转换了形式。 我想。 将回忆写成诗,收藏在童年的游戏盒中。 多年以后,再次打开记忆的片段。 历历在目的是,那永远不曾忘却的。 街机情怀。