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生死轮回身经轮回百战死,不雪遗恨不休止

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  文:墨染之吃货 | 编辑:Rin   前言
  "生与死,轮回不止"用于形容《生死轮回》这款游戏最为合适不过了。在游戏里,玩家扮演名为向子戌的顶级大侦探,经历一次次的死亡和重生,于一切"开始"的那一天,反复经历一遍遍相同的事件,避开绝死的剧情,在蛛丝马迹中寻找新的线索,改变未来的发展方向,发现当初妻女惨遭车祸的真相,并最终阻止一场事关全人类的阴谋。
  死亡轮回机制的优和缺
  男主向子戌,一名心怀正义的侦探,一方面,对市长女儿、美女记者失踪案件进行调查;另一方面,调查中得知当初人为制造的事故导致女儿死亡、妻子残疾的真相。探寻事情背后的真相的过程,很残酷,甚至主角开场就被剧情杀。然而,世界也永远在固定于最开始的时间点,死亡后的男主带着记忆轮回重生。玩家在每一次轮回时,通过探索地图的边边角角、隐藏小道,能够发现许多有用的档案信息(轶事、札记、情报、日记等),以及解锁人物信息和印象卡。而在一些分支,玩家通过自己的选择,也会前往不同地点的调查证据,进而影响游戏的最终结局。
  游戏总共七个结局,每一个结局通关后,主角都会开枪自杀,然后开始新的轮回。死亡轮回的设定只能说很科幻,甚至玄幻,没法探究逻辑性。游戏总共七个结局,也就代表主角至少要死七次,才能每个结局体验一次。这只是游戏,实精简过和有玩家上帝视角的帮助,但如果放在小说或者影视作品里(有这样题材的作品),便是每一个细节上的判断失误都会导致主角的死亡,然后重开。经历千万次的死亡体验,一般人真无法接受,意志早晚会崩溃,也只有意志坚定加主角光环,才能承受。因此,本作里,主角为了更好的真结局,开枪自杀,只能说向子戌意志、信念和目的都很坚定,不愧是本作主角。
  死亡轮回机制的真正缺点在于每一次轮回后的大量重复内容,让玩家逐渐感觉疲乏。虽然说,不同的选择会导致不同的结局,但是每一次的轮回,通用部分的内容都是大量的重复过程,尤其是战斗环节,重复的杀敌和跑图,头两次轮回刚开游戏还有很强的新鲜感,三次轮回后逐渐只为了打新一个结局、搜集遗漏信息或解锁新的武器装备图鉴。哪怕游戏战斗再爽快,重复的Boss,重复的小兵,类似的地图,相似的机关,都不重要了,之前都已经基本体验了,只想快速通关这次轮回打新的结局,仅此而已。
  精致视觉效果的美和缺
  不得不说,"生死轮回"游戏里对于美术的制作这一块,确实精致,非常用心。小到男主的公寓、侦探事务所,大到豪华酒店、海上基地、街头巷尾,每一个场景的美术都令会玩家惊艳。除了水沟村这类全景都是阴森冷寂的基调,透露绝对社会底层黑暗气息的地点不谈,其它的场所能有截图作为背景的地方比比皆是,而且与场景本身的背景想适应,带有各自的特色。主角公寓的简单温馨、唐朝酒店的豪华气息、甲贺兵工的和风建筑等场景,都相当的漂亮,玩家在游戏过程中在视觉上确实是一种享受。而游戏的过场动画制作水准也极高,人物的建模、色彩的渲染、动作的连贯、战斗的流畅,非常到位,玩家观看剧情动画同样是一种享受。
  作为一款2D的横版动作游戏,却实现了一种类3D的画面效果,很优秀。然而,精致的美术并非完美,同样为玩家的战斗体验带来了一丝瑕疵。很多场景里的存在着鲜明的明暗色彩对比,就像黑夜里的开着的明灯,过度的对比更加凸显了场景中的艳丽一面,玩家的视线容易被此吸引的同时,隐藏于暗处的敌人也容易被忽视(尤其是趴伏地上和衣着偏暗的敌人)。而大唐酒店部分场景中,玩家和敌人都被红色的布帘遮挡,动作时只能看到映入帘上的黑影,敌人难以被发现的程度更进一步。被忽视的敌人,当然也就很自然地给玩家一顿胖揍,掉一点血在所难免。
  爽快战斗内容的好和坏
  "死亡轮回"的核心内容主打两方面,多结局、有深意的剧情,以及爽快的横版战斗。关于战斗方面,确实能感受到制作组的良苦用心。战斗的攻击方式有近战、枪械、道具、(芯片)技能、超杀、盾反、(远程)弹反等,这些内容的机制和其它类似的动作游戏基本相同。不同攻击方式之间的合理衔接,配合上二段跳、闪避、钩锁等操作,能够很轻松地打出华丽的战斗效果,很有开无双割草的感觉。
  攻击时的打击手感、听觉声效、视觉效果都非常不错,当然也很血性暴戾,尤其是有时杀敌的慢动作镜头播放,以及超杀的特效播放,玩家的体验直接爆炸,一个字,爽!(吐槽一下,战斗时用到的初始键位如下,方向键WASD,近战鼠标左键,枪械鼠标右键,道具鼠标滚轮,芯片技能Q,超杀V,盾反X,钩锁Z,跳跃空格,疾跑L-shift,闪避L=-ctrl,换弹R,建议玩家修改成为适合自己的键位操作吧!)
  但是爽归爽,上文也提到了多次轮回后的重复内容,战斗也无法提起干劲。然而战斗的弊端不止这一点。游戏里有丰富的武器装备,近战、枪械、道具、芯片每一项的种类都繁多,并以此构建出这些项目的图鉴数据库。枪械、道具、芯片全凭个人喜好和手感使用,每一个玩家偏爱不同,也多是一种辅助而非主战。真正战斗体验更多的来源于近战内容,从短兵器匕首、短斧,到长兵器长棍、大刀,甚至还有一些诸如数据丢失、拖鞋、咸鱼等奇葩恶搞武器,种类确实丰富。
  然而,同类型的武器攻击方式(套路)相似,没有太多变化。而不同类型的武器手感好坏又大为不同,个人觉得匕首、短刀、武士刀、金箍棒这类武器手感相当舒服,使用起来很流畅;而巨斧、大砍刀之类看起来明显笨重的武器,攻击慢、硬直长,手感又极差,本人也就解锁搜集图鉴,并不会以此为主战武器。
  除此之外,战斗确实能够无双般割草体验,但是一些小兵类似霸体的效果就有些影响这种体验了。玩家不能打断霸体下小兵的出招蓄力,反而他们出招后玩家未及时闪避或盾反,将直接被其打出一套连续攻击,期间还不能进行反抗,只能被动承受伤害。在快节奏的动作战斗里,出现这样的情况,攻击节奏频率被打断,就像午休被吵醒,非常影响玩家体验。
  关卡地图设计的利和弊
  刚开始体验《生死轮回》时,会觉得这个游戏战斗地图设计与类银河地下城的诸多游戏类似,但实则不然,游戏只能说是具有一定开放度的横版闯关地图,其实并没有类银河地下城的地图特色,即配合角色不断学习的能力而设计出的地图内容(包括已探索和未探索地图)。而且游戏内区域地图之间也不是互相连接的,一个关卡,一个区域,一张地图。
  当然,这样的横版地图设计也确实符合本作的内容需求,其实体验起来也不错。未探索区域一片空白,可以随意往返的地图,能够方便玩家其搜寻犄角旮旯地方会出现的可搜集信息、解锁武器和提升能力的增益效果,都未玩家带来不错的探索体验,尤其对于图鉴党、搜集向玩家而言,很不错。(吐槽一下,如果传送点能够加入存档机制更好了,否则退出重进游戏又回到本关开局的页面,还得重新探索和跑图。)
  而"生死轮回"带有轻度的肉鸽属性,主要体现于地图每次重新进入都会有所变化,地形、机关、增益效果、武器道具等都是随机的。不可否认,地图的随机性确实能够有着为玩家多次轮回后的重复无聊带来一丝新意,但游戏制作组明显制作的不完善,对于此方面的挖掘并不深入。多次轮回后的玩家可以明显发现,整个地图的大体框架几乎没有变化,而地形、机关、增益效果、武器道具能够带来的新鲜感效果也并非想象中的那么好。
  武器道具,玩家优先选择自己用得舒服的类型,伤害上的数值差距不明显。因此,尤其是一把合适的近战武器如果不是玩腻了,会一直用下去而不会选择更换成一把自己不顺手的武器。增益效果,每一个都是有满级的,轮回可以继承,次数多了再次使用也无更多增益,更别说增益效果和信息类一样,出现的地点几乎不会随着地图变化而变化。
  至于地形和机关可以归类一起说明,都只是局部地方的更换,并不影响整个地图的总体布局,玩家该如何前进还是这么往前走就行。同时陷阱的存在也并不是很完美,游戏里的陷阱对玩家、对敌人都能够起到伤害作用,合理利用地形和陷阱是可以帮助玩家减轻难度的。但这对于本作,反而是一项很突出的缺陷,如果"生死轮回"主打高难度、高操作为核心的横版动作游戏,那么毫无疑问陷阱的机制非常合理。然而,本作却是追求快节奏的刺激战斗,战斗过程里时不时触发一下陷阱导致角色被炸药桶炸飞、被电击到身体颤抖,战斗的节奏同样容易被干扰,反而降低了玩家战斗体验。
  总结
  《生死轮回》这款游戏在一个赛博朋克世界中,构造出一个看似繁华似锦、实则黑暗深渊的畸形高科技社会。科幻的题材,轮回的玩法,以及一个个接近真相却又不同的结局,为这个游戏的剧情带来了不错的吸引力。爽快的战斗动作,精致的视觉效果,带给玩家不一样的体验。
  不过值得可惜的是,游戏制作在大局方面毫无问题,从宣传内容和实机展示来看,都非常的优秀,然而,玩家亲自体验下来,却能够发现许多小问题、小瑕疵。因此,游戏的总体质量不错,细节方面有待调整,是一部值得体验的国产游戏。

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