别再说腾讯靠小学生活着了
01
昨天腾讯公布了他们第四季度财报,在营收千亿级的同时,还能一直保持很夸张的增长率,无论怎么看都是一个很漂亮的数字。
我们这毕竟不是一个财经号,所以那些常规数据我就不分析了,但财报里有一个数字很有意思:
我們持續升級健康遊戲系統,旨在幫助家長管理年輕用戶在遊戲內的使用時長及消費,為中國青少年提供健康的遊戲環境。於二零二零年第四季,18歲以下未成年人對我們在中國網絡遊戲流水的佔比為 6.0% ,其中16歲以下未成年人的流水佔比為 3.2% 。
如果我没记错的话,这应该是腾讯第一次如此详细地公布这一数据。
有了这个数据,其实这些年"腾讯是靠吸小学生血活下来"、"马化腾骗小学生钱"的网络舆论也都不攻自破,同时也展现出他们这几年防沉迷工作完成得不错。
——我看到有一些网友评论说不信。但是作为一家上市公司,财报造假是极其严重的事情。腾讯敢把这个内容放在财报中,其实也说明了数据的真实性。
02
现在已经是2021年,中国手机游戏产业规模超过3000亿,其中在海外赚了超过800亿了:
800亿是什么概念呢?
电影是个大话题,由电影我们产生了电影娱乐圈,而那些电影明星、电影节日常会占据各大社交媒体的热搜。而2019年中国所有上映的电影,加上国内国外的所有票房收入加起来,一共只有642亿元,而这已经是最近最多的一年了。
还没有中国游戏为国家赚的外汇多,更别说我们的电影到了海外几乎没有竞争力,几乎所有票房都是国内贡献的。
还有,2018年,中国外贸出口数量冠绝全球,根据商务部综合司的统计,其中我国出口的烟酒饮料一共不到40亿美元,再加上食用粮油出口,也不超过45亿美元——这还是销售总额,还不算成本。
游戏为国家赚的外汇,比我们整个国家出口出去的烟酒饮料食用油加起来都要多。
关键800亿这个数字不是不变的,还在以非常快的速度增长着,这不得不说是非常牛逼的一件事。
更别说,电竞行业已经成为国家官方认证的职业了:
游戏已经登上亚运会,中国打游戏的年轻人们已经在用游戏为国争光了:
这也是游戏的重要组成部分。
即使这样,只要你刷社交媒体,还是能看到一大堆不玩游戏的家长,一谈到游戏就是"误国",一谈到游戏就是"骗小学生钱",我甚至看到说中国游戏产业完全是靠小学生的消费支撑着的奇葩言论。
我还看到过一个中年大叔,专门录了一个视频讲网络游戏有问题。
然后一开口就是:
游戏毁了几千万中国青少年。
游戏就是毒品、枪械。
游戏毁了中国家庭,甚至会毁了整个中国社会....
然后这视频下面的评论又开始表示:
果真监管部门不管吗?
果真游戏公司不作为吗?
答案显然是否定的。
03
其实自从电子游戏问世以来,如何防止青少年多玩的斗争就一直在继续。
拿古早的网吧时代为例,虽然2002年国家就出台《互联网上网服务营业场所管理条例》,禁止网吧接待未成年人:
也定好了惩罚规矩,如果违反,轻则罚款15000,重则直接关门整顿:
别看现在15000元少,那可是2002年。
2002年北京二环房价还不到一万呢,15000在那会儿绝对是一笔巨款了。
然而那会儿在具体执行上,还是有很多问题。
比如网吧老板分不清来的到底是不是成年人(不是每个人出门都带着身份证,身份证也不一定是真的),以及网吧老板其实也不想分辨来的人是不是成年人这两个。
所以如果那会儿你是个未成年人,想进网吧,得看那地方查得严不严。查得严的时候,网吧老板绝对不会让你进,而查得不严的时候,一般在系统里随便输入一个身份证号就好了。
身份证号怎么来?
那会儿到处都是"身份证号生成器",随意生成,生成的还真有效。
所以那会儿这样的新闻也是层出不穷:
后来到了2008年,大家逐渐换上了内置芯片的二代身份证。
从此,各大网吧也渐渐换上全市统一的系统,基本需要刷身份证才能开机,要身份证号才能登陆电脑玩游戏。
你可能觉得这下总归能杜绝未成年人上网了吧?
其实不然。
你也不知道那些未成年人,从哪搞来身份证,可能是他们哥哥的、姐姐的、认识的朋友的、网吧其他成年人的....
包括一些比较夸张的网吧,老板手上有一打身份证,来一个未成年人就偷偷刷一个给你开机...
这让监管工作很难展开。
因为你在网吧查到了未成年人,未成年人用的确实是成年人的身份证,网吧老板双手一摊告诉你他也没想到,而人脸识别核验的权限只有公安部门有,那时候根本没有下放到网吧这一层面。
还是难办。
直到这几年,很多正规网吧都接入了公安部门的人脸识别系统,网吧接待未成年消费者的事情才渐渐变少。
所以在监管未成年人玩游戏这件事上,立法很容易,很快就能立出来,但是如何执行,则困难重重。
你让孩子输身份证号,孩子有的身份证号生成器。
你让孩子刷身份证,孩子有的是方法搞到身份证。
最后必须得接入公安数据库系统,把人脸识别也搞上才能勉强完成监管,然而这需要占用大量带宽和算力,而这些成本,最后总是会转嫁到你头上的。
手游时代的"防沉迷"发展,其实也和上面这一流程差不多。
最早国家没有单独针对手机游戏发布规定,主要那会儿手机算力不够,根本没有执行规定的条件,所以还是游戏公司参照2007年针对端游做的"网络游戏防沉迷系统"做一些调整。
这些规定包括未成年的游戏玩家,每天玩三小时以上游戏,收益减半。如果玩五小时以上游戏,收益归零并且强制下线:
(这些当年玩过《魔兽世界》的人应该有很深体会。)
而腾讯游戏2017年推出的健康系统,则用另一种更直接的方式,对旗下手机游戏做了规定:
未满13周岁的未成年人每天 限玩1小时 (同时每日21:00-次日8:00之间禁玩),13周岁以上未成年人每天限玩2小时 。超出限玩时长的,系统将会做出强制下线处理,当天不能再玩。
可以看到,相比于防沉迷系统规定的未成年人每天最多5小时游玩时间,腾讯这个系统要严格得多。以前是玩5小时以上就获得不了任何收益,而腾讯则是你玩超过2小时,就直接不给你玩了。
如果每个未成年人真的能按照这个时间去玩,相信也没多少人会说"孩子沉迷游戏"或者"游戏毁了未成年人"。
然而现实是,一些孩子被挡住了,但还有一些孩子,会直接偷偷用家长的身份证去注册,绕开这个防沉迷系统,依然每天打很久的游戏。
所以2018年,腾讯又和公安数据平台联网,升级了"健康系统":
2018年9月,腾讯升级健康系统,先后接入了 "公安权威数据平台强化实名校验"、"金融级别人脸识别验证"、"基于自然人合并计算多账号总游戏时长" 等一批新技术、新功能。
也就是你现在下载了一款腾讯做的游戏,在注册的时候,你说你不是未成年人不管用了。
它会接入公安数据库系统,把你的身份证信息和人脸信息进行匹配识别,通过以后才能看出你是不是未成年人,要不要对你防沉迷。
这一举措收效不错:
健康系统最新数据统计显示, 相比启用公安实名校验前,《王者荣耀》未满13周岁的未成年用户平均游戏时长下降约59.8%,13周岁及以上未成年用户平均游戏时长下降40.3%。
同时,游戏还会根据你的行为,实时判断你是不是未成年人。如果它判定你是未成年人,将会发起人脸验证,如果拒绝验证或是验证不通过,也会把你判定为未成年人,纳入防沉迷监管系统。
而且,为了防止孩子利用家长的脸完成游戏注册或是游戏充值活动。现在在人脸识别界面,他们的系统还会语音播报"请勿帮娃刷脸"
还有包括防止孩子冒用老年人身份玩游戏,防止爷爷奶奶外公外婆对孩子溺爱帮孩子刷脸,腾讯还出台了这样的措施....
总之在各种"比你爸防你玩游戏"还严格的举措下,腾讯表示他们每天要踢掉1784万个未成年账号下线:
最后的结果,就是今天财报显示的:腾讯的未成年人充值比例不到国内总流水的6%,低于16岁的小孩充值比例低于3.2%,也算是终于摆脱了"靠赚小学生钱活着的巨头"这一名头。
要知道,这每一个举措,都意味着巨大的成本。
一方面,不让未成年人玩游戏充值,损失的是真金白银。另一方面,每一次调用人脸识别,都是要付钱的:
可以说做到现在这个状态,已经非常牛逼了。
现在网上有一些评论,站着说话不腰疼,说什么这些防沉迷手段很容易突破,游戏公司没这么好心真的限制自己的盈利。
其实只要你试着用自己孩子身份证注册一次,体验一遍这个流程就知道了,网上随便看看,有些未成年小孩都急疯了。甚至某些电商平台上都出了专门的"解腾讯防沉迷方法",开始卖钱了。
甚至出现了这种诈骗案件,让人无法吐槽....
04
可能有人会继续杠,说出台了这么多措施就万无一失了吗?腾讯把游戏做这么好玩,对小孩不就是毒品吗?
比如上面这位大伯,他的诉求就是干脆关闭各类游戏:
说做游戏就是谋财害命,无论说啥,都只是谋财害命的借口:
因为游戏做得太好玩了,小孩根本抵挡不住诱惑,所以这就是游戏的原罪:
相信这应该是不少中老年人的看法,其实他说的话,可以往任何一个可能给人带来一丁点乐趣的东西上套。烟、酒首当其冲,应该第一个被禁。
孩子不听话,孩子不学习,反正千错万错都是游戏厂商的错,都是游戏开发者的错。家长和孩子有隔阂,也都是游戏害的,反正这些老年人不爱玩游戏,就应该全盘禁止游戏。
但有没有人想过,有没有人思索过。
就算99%都怪厂商把游戏做得太好玩了,那家长有没有1%的责任呢?
更何况监管孩子的重头大责本来就应该在家长身上。有些家长逢年过节时,就把手机给孩子,让孩子一边玩游戏去,不要打扰自己打麻将。到了平时,又要怪游戏让亲情淡漠了,让自己孩子和自己不"亲"了,是不是有点双标呢?
就像当年被曝出殴打小孩的"豫章书院"倒闭之后,一堆家长跑去闹,说的话让人无语:
惊不惊喜?意不意外?
这世界上,总要有一个东西,要成为孩子成不了材的背锅侠。
早些年是斗蛐蛐毁了孩子,然后是电视剧毁了孩子,再后来是武侠言情小说毁了孩子,除此之外还有踢足球打篮球毁了孩子。一直到这两年,家长们终于找到罪魁祸首了,原来是手机游戏毁了孩子。
照这个趋势发展下去,我相信二十年后,也会有"脑机接口毁了孩子",两千年后会有"虫洞穿越毁了孩子"。
一样一样的,根本没区别。
可惜的是,更多人已经想明白了,这事情不能全赖厂商和监管部门,家长自己的责任呢?
事实上,我国游戏行业的监管已经非常非常严了,达到了全世界最严的地步,几乎没有之一。从来不会有哪个国家或是哪个游戏公司,会像我国游戏公司一样,每年都投入巨资,花在如何防止未成年人玩游戏上。
到了2021年,种种防沉迷系统做到现在这个地步,遇事依然觉得是监管不够严,依然觉得是游戏公司害惨了自己一家人的家长,其实更多应该反思自己。
什么都希望国家帮你管起来,遇到啥事都呼吁更强有力的监管,是巨婴病,得治。
最后希望游戏厂商、家长、媒体以及更多人联合起来,共同努力,让我们的孩子既有游戏玩,适度娱乐放松身心,又不至于沉迷耽误学习,影响生活。
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