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为什么动作游戏中会存在许多烦人的解谜要素?

  相信各位玩家在玩动作类型的游戏时,曾遇过不少需要经过"烦人"的解谜才能前进的地方。虽然看似理所当然,但细心想想,动作是考玩家反应身手的元素,而解谜则是考脑筋的玩意,两者南辕北辙,然而为什么游戏总是喜欢把它们混在一起呢? 动作与解谜的混合
  有人说新年代游戏类别的界线越来越模糊,我觉得这并非绝对。现代游戏能把各类别中有趣而且相性良好的特征抽出并混在一起,令作品自然地具有不同种类在内。相对地,旧游戏很早挑战混合类型态,但却有许多方面限制。比方说因为软硬件难以配套关系,红白机的RPG大都倾向指令选择型,而要做到像《传说》系列般把战斗特化成复杂的动作类别几乎是不可能任务。
  另外,在游戏黎明期时,开发组对游戏种类的特征并未充分把握,所以旧年代的复合型游戏都只能硬生生地将复数类别混合一起。以80年代的名作《科乐美世界》为例,此作集合了科乐美在红白机中各著名角色一起进行大冒险,但除了如《恶魔城》、《五右卫门》等动作名作外。科乐美亦有如《Gradius》、《兵蜂》这些射击人气作。为了能让这些射击作品集体亦能登场,于是最后部分游戏从传统横向动作突变成纵向射击。以现在的角度来看,大家或许会担心是否像《龙背上的骑兵》般因不习惯终盘的种别特变而通不了关,可是当时玩家们则觉得有些鸡肋。
  除射击外,开发组也会尝试引入些动脑筋元素,而红白机的《瓦强世界》是这方面的名作。此作分为动作及小游戏两大部分,在前者中玩家要操作着一只类似恐龙的生物边走边打边敌人,典型非常,可是到了BOSS版则变成以小游戏决胜负。小游戏有「神经衰弱」(从盖着的扑克中选出两只花纹相同的卡牌)及「接龙」两种。将BOSS战化成小游戏的确能令枯燥的横向动作有更多变化,但宏观来看将胜负放在随机性大的小游戏上好像有点不太公平。有趣的是,其实左右小游戏变化的乱数序列不足,玩家不难掌握到随机性,虽然能100%完全压倒BOSS,不过如此一来就变成一面倒对我方有利,不公平情况依旧没变。
  用小游戏打BOSS已经够怪,但没有最怪,只有更怪,因为还有《恶魔城外传我是德古拉君》存在。此作为《恶魔城》系列低年龄向外传,作中主角德古拉君卡通风格浓厚,敌人们也十分可爱,但骨子里仍保留着正传的高难度,可说是红白机后期良作。或许就是这种轻松搞笑风格,所以其中一版的BOSS被设定成不擅长战斗,取而代之则以问答来分胜负——玩家能成功回答一定数目由BOSS提出的常识问题后便可过关。 转折点:动作冒险
  用问答来取代BOSS战,即使游戏是搞笑风格,谁都会觉得唐突吧?在此带出来动作游戏与动脑筋元素融合时的一大问题,就是脑筋部分无法流畅地融入游戏中。不论从哪个角度看,动作跟动脑筋都是完全不同的两个部分。
  但事实上当年不是所有动作游戏在这方面都挑战失败,《塞尔达传说》便是其中一个好例子。在广阔的版面上玩家可自由探索,除了打怪外,游戏还设有如RPG般的大迷宫。不过玩家并非只是一味跑,而是不时需要动脑筋去想如果突破。例如打倒所有敌人后版上会出现钥匙;用炸弹能炸开隐藏通道或捷径;推动指定方块时会出现隐藏通道;又或者把食物交给特定魔物后它会为玩家开启门闸,这些具RPG特色的解谜要素为玩家带来打倒敌人以外的不同乐趣。
  其实比《塞尔达》早2年发售的《迷宫塔》也有类似的解谜,但对比起后者完全没有提示到隔层解谜独立存在,前者的迷宫都存在着复数解谜,而且也有一点情报提示,玩家需要走遍迷宫好几次才能一步步完成,真正做到在迷宫里冒险的感觉。在此之后,解谜成为《塞尔达》系列的必然存在,而且还令ARPG这个类别得以顺利发展。直到90年代为止,玩家们谈起动作与解谜的话,就只会和ARPG混淆。从中不难推断,ARPG的解谜部分乃来自RPG方面,但与此同时像等级制、漫长的故事冒险之类其他RPG元素亦会混在其中。即是说解谜部分只属于ARPG中RPG的成份之一,重点仍是落在动作及RPG之上。不过到了多边形游戏时代,纯粹动作与解谜的结合终于诞生,那就是在今天游戏界仍十分盛行的动作冒险类作品。
  1992年在PC上推出,及后曾被移植往3DO上的《鬼屋魔影》是动作冒险类的先驱。故事讲述20世纪初美国有一名艺术家死于自宅内,警察都判定他为自杀,但艺术家的侄女却不相信,于是聘请了私家侦探往艺术家的府第调查,怎料却遇上连串惊人可怕事情。
  类似的故事展开在昔日的冒险游戏中时不时看到,但此作的特别之处是利用直接操作来取代传统冒险游戏的文字选项——玩家操作着侦探往返大宅各处,调查各房间机关一直前行至终点(逃离大宅),形式有点像纯解谜的脱出游戏。不过除了解谜外,玩家还会在大宅中遇上怪物,这时便要与它们开战或者逃离它们的攻击。尽管画面极之粗糙兼操作欠佳,但这部份还是不折不扣的动作游戏。
  《鬼屋魔影》无疑是当时多边形时代下的崭新设计,加上独特的恐怖气氛,曾成为一时话题。很可惜由于作品整体质素欠佳关系,其名气也只能流于一部分玩家之间,令动作冒险类未能得以全面发展。要等到4年后《生化危机》的出现,动作冒险类才真正破表为大众所认知。
  相信大家对《生化危机》一名并不陌生,在此请恕不详谈内容。虽然游戏的基本架构与《鬼屋魔影》差不多,但从画面到操作,从故事到气氛都比《鬼屋魔影》高上不止一半。另外,其解谜及战斗两方面成份十分均衡,即使到现在仍属于完成度高的作品。《生化危机》游戏推出后瞬即爆红,连带其他游戏商都纷纷推出她们的冒险动作游戏,如科乐美的《寂静岭》、Square Enix的《寄生前夜 2》、世嘉的《深海恐惧》等,而卡普空本身亦以《生化危机》为起点制作了像《恐龙危机》、《鬼泣》及《鬼武者》之类的亚种作,但同样地也有如Acty Art的《财宝猎人》般粪作,总之动作冒险顿时成为不能错过的商机。
  那时的动作冒险泡沫期有一个特征,便是许多作品均以恐怖逃亡作主题,所以又衍生出「恐怖生存系」这个别称,流行至今。不过当然不是所有动作冒险都必然恐怖行先,90年代其中一款最具代表性的欧美游戏《古墓丽影》。若单纯论动作及解谜两方面的话,此作的完成度比绝大部分同期的恐怖生存系的都来得高。简单来说,此作是把《夺宝奇兵》风格的冒险活剧游戏化。女主角劳拉深入古墓探险,版面设计细密,玩家即便能透过反复尝试后了解整个机关操作,但仍有不少时候需要多费脑筋才能过关。此外,像大石从狭窄通通滚下来;地上及墙壁突出刺针;石桥边走边崩塌等等,全都是经典又够刺激的娱乐性陷阱,感觉上似乎比起恐怖生存类型更合乎动作冒险类别。 解谜的必要性
  经过了《生化危机》等洗礼后,玩家们动作解谜二合一的作品相当熟悉,但不知何解却会给游戏商、特别是卡普空一个错觉,就是动作游戏需要跟解谜挂勾,《鬼泣》正是个反映这方面的好例子。话说《鬼泣》最初打算作为《生化危机4》而开发,但因为动作成份过重而决定转换为完全新作制作。为了凸显动作风格,游戏主角是打得够夸张的半人半魔恶魔猎人但丁,以华丽的连续技将敌人打至上天入地,游戏亦会评价玩家的连招魅力度来评分,换言之游戏重点就是要放在型格的战斗上。
  不过在游戏过程中玩家却不停需要解谜前进,例如典型的用钥匙换钥匙,或者转动镜子让月光照射泉水,制作月光水来开门等。虽然此类无厘头解谜大家早就见怪不怪,然而从《鬼泣》的主题来看,这些逃生系解谜实在多余,除了阻碍一心想有型打怪的玩家外什么都不是。特别是此作以任务制划分可行动区域,不像《生化危机》等于整个闭所空间冒险,谜团之间没有关连性,更显得《鬼泣》的解谜性粗疏。
  事实上,同为由《生化危机》引擎衍生出来的《鬼武者》同样有类似问题存在,而且有可能情况更加严重。此作跟《鬼泣》一样偏重于战斗,其「一闪」系统深得动作游戏迷好评,只可惜作品不只加入无厘头解谜,而且有时候更需要玩非常花时间但竟设有时限的拼图小游戏,仿佛返回80年代的红白机游戏般混沌。别说是一心想玩动作游戏的朋友,即使是抱着玩和风《生化危机》的心态去玩,却被拼图游戏卡死的话,谁都觉得不值吧?
  在此绝非想否定解谜与动作游戏合不来,回顾过来有多少有趣的ARPG及动作冒险便知两者绝对感共存,只是当游戏倾向甚至完全定位为动作方面时,解谜部分却随时变成搞乱动作游戏应有的流畅、爽快感。踏入高清时代为止,像《忍者龙剑传》及《战神》等不少名作仍不时出现这些情况,但渐渐地随着纯动作游戏再度被评价,情况有相当大的改善。
  与《鬼泣》一样同为神谷英树提携的《猎天使魔女》系列正是这方面改进的证明。游戏卖点为比《鬼泣》更放更夸张的战斗及场景,而开发组把大量心血放在多姿多采的BOSS战及QTE场面,版面的解谜性几乎是零,最多不过是拉拉把手、开开门之类。如此一来,玩家就能集中享受魔女们的战斗中。说起来,后来由卡普空外判给英国开发商Ninja Theory制作的《DmC》,虽然被许多旧《鬼泣》迷视为黑历史,但作品则像《猎天使魔女》大幅取消解谜而集中于动作元素上,其实是款不错之作。
  到了近年,游戏流行以玩家为本,玩家想玩什么能由自己话事,连解谜也一样。早年推出的《蜘蛛侠》内设有操作监视塔的回路拼图小游戏,但如果玩家不想玩的话,只要在设定画面中选择略过小游戏便可,完全不会影响过程。除此之外,同样不是人人受落的QTE也能以这个方法略过。如此贴心的设计,再次令人感受到现代游戏进化的不只是画面及创意,还有这份对玩家的亲切感。

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