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曾经游戏界的万年老二,虽然拯救了街机市场,但却输掉了主机战争

  不知如今大家听到「世嘉」二字会想起什么?是《如龙》系列,又或者永无止境的办公室斗争传闻?不过对于2000年代或之前的玩家来说,世嘉却代表着另一回事 —— 万年老二、颇具匠心、极具先见之明的游戏公司……
  虽然由始至终未当过业界一哥,可是谁都没有怀疑过他的开发实力,深得各方玩家爱戴。那些年的世嘉,大家还记得多少? 主机硬件篇
  世嘉在今时今日游戏界的影响力,大概不离「著名日系游戏厂商」范畴,然而在2000年代以前却十分显眼,因为他是任天堂、NEC、索尼及微软以外少数为人熟知的主流主机商之一。世嘉的第一台正式可更换游戏的主机SG-1000更是在1983年7月推出,直接和任天堂的红白机刚正面,论要论其资历和辈分,都比索尼及微软高的多。
  不过,世嘉从未登上过任何年代游戏主机的领导地位,市场占有率总是处于第二或者第三位。难道说是因为世嘉的实力不如别家?当然不是,并且恰恰相反,如果大家重温从80年代开始的世嘉主机及周边配件,就会发现世嘉放在主机上的心思及设计是多有先见之明,Activator就是其中一个典型例子。Activator是1993年只在欧美地区发售的MD(Genesis)控制器,其形状为一个8角形的黑胶环,单看外表完全不知道要如何使用,但实际上它是一个体感控制装置——玩家要将它放到地上,然后在胶环上放开手脚,胶环的红外线感应就会读取玩家行动,并反映于游戏中。
  体感操作从80年代开始就已经有不少苗头,红白机也曾有过地毯或平衡板形状的控制器,可是Activator是直接以感应器读取动作的真正体感控制器,而且还是由世嘉官方牵头制作。在此之后,再次出现体感操作的主机得要等到2006年的Wii,由此可见世嘉的先见之明。不过不难想像,1993年要做到真正地以体感操作游戏绝对十分困难,因此Activator给人印象离不开"唬人玩具"的感觉,最后以失败收场。
  与体感同样代表世嘉先见之明的还有网络方面。直到PS3,主机界才真正把网络元素完全活用于主机上,但业界首次将网络功能导入主机是在27年前世嘉的主机MD。世嘉曾于1990年推出名为Megamodem的周边,顾名思义这是MD专用的数据机,将它与MD结合后,再利用固网电话服务便可在指定游戏中使用网络服务。比方说别售的《TEL.TEL麻将》就可透过Megamodem进行在线对战。对于除了外出打街机外,玩家只能当独狼的90年代初,能在家中与其他玩家对战或交流,这场景就如梦一般精彩。
  不过最厉害的还要属「游戏图书馆」。这是一个月费制的线上服务,玩家只要每月支付800日元就能通过电话线下载原创游戏。由于MD没有储存空间,所以下载的游戏都是一次性的,一旦关机所有进度就都会消失。尽管如此,在连电脑网络都未普及的年代,居然已经有游戏厂商把在线下载游戏的概念付诸实行,这绝对是件了不起的事。不过享受未来科技必须付出代价,当时电话费用高昂,随便联机打局麻将上千日元就没了,另外在线下载游戏也毫不吸引人,完全不切实际。
  到了1999年的DC时期,世嘉再次在主机的网络功能上下重注。当时网络已经在电脑上十分普及,但PS及SS完全不支持网络这点不用多说,就算是2000年的PS2也需要等到两年后的周边BB Unit推出后,才能为指定游戏使用网络功能。但1999年发售的DC却早已在主机中实装电话回线形式的数据机,且玩家无需另行购买。
  虽说DC不是第一台内建数据机的游戏主机,可是DC所支持的网络可不是在线打几局麻将那般简单,其中为网络功能首发所制作的《梦幻之星OL》为主机游戏带来前所未有的网络化,同时也让世嘉日后多了《梦幻之星》这款新规IP。值得注意的是,如果要追求更高网络速度的话,还有宽频数据机周边可另行选购。其实在DC推出的时候,宽频才开始起步,拥有的人十分少,而1999年发售的DC早已为宽频对应留有后路,这又是世嘉的先见之明。
  当时世嘉在推出DC时就说过,如果这次失败就会退出主机市场,结果如大家所知DC败给了PS2,世嘉从此再也没有推出过新主机。不过这次失败的问题并非出在主机本身及网络功能上,而是商业决策的大败北——年末黄金销售期中,首批推出的DC竟只有7万多台,结果瞬间完售陷入了长时间缺货,因此错过最好的促销时机。 软件篇
  世嘉当时是出色主机厂商的同时,也是出色的游戏厂商,虽然在游戏主机界是万年老二,可是出自他手的经典佳作可不少,像《VR战士》、《莎木》等作品更对后世游戏影响深远,因此任天堂粉丝也好,PS粉丝也好,我想就算玩家再怎么不喜欢世嘉,也不会对其开发力抱有任何怀疑。
  事实上,就算是从小细节上,也可以看到世嘉开发力的厉害之处。说到世嘉的代表作,《刺猬索尼克》绝对少不了。当时世嘉为了制作出能与任天堂的马里奥匹敌、又能代表自社的吉祥物,于是蓝色刺猬索尼克就此诞生。
  《索尼克》在开发技术上的难度除了在于保持高速感外,会回转的关卡也是一大难题。游戏的奖励关卡中,玩家要像玩掌上走珠游戏般以方向键转动画面,让化为球体的索尼克取得金环。看起来似乎没什么特别,但其实在开发上则大有文章。话说超任其中一个著名功能是放到缩小或回转,开发组只要利用此主机固有功能就能做出自然远近移动或回转图像。如果MD有同样功能的话,这个关卡将会很轻松被制作出来,但很可惜MD并没有。换言之,如果要制作出能转动的关卡,就要用上一幅又一幅连续的点阵图来做出类似回转功能的效果,其工程之大可想而知。最终世嘉不但能克服困难,而且《刺猬索尼克》呈现出来的效果完全不逊于后来超任游戏的回转功能。也正因为《索尼克》以自社开发力来盖过主机机能上的不足,让之后不少MD游戏也用这种方法做出类似效果,从而缩小了MD与超任在游戏效果上的差距。
  世嘉在《索尼克》上还有一个让人吃惊的成就,那就是竟然将《索尼克》向下移植往机能远比MD差的Master System上。虽然因为机能问题无法完全重现MD原版,除了关卡设计外,画面的细致度也需要进行一定调整,然而重要的游戏玩法及原作所有的速度感却能完整地保留下来,因此《刺猬索尼克》既是MS最后的作品,也是MS最为出色的游戏之一。
  不仅如此,世嘉在此之后居然再度进行了这种几乎不可能的移植,而且在难度上对比MS《索尼克》可以说是有过之而无不及,那就是32X的《VR战士》。《VR战士》是90年代中期世嘉最大代表作,多边形技术活用于游戏中为业界开创了新时代,同时也代表着游戏对硬件要求再次提升,《VR战士》作为旗舰游戏被移植到拥有多边形演算机能的SS上,这也是如大家所愿的结果。不过1年后世嘉做了一件让人意想不到的事——《VR战士》被移植到了32X上。
  简单来说,32X是为了延续MD在北美市场寿命而推出的周边,将其与MD合体后就能变成与SS一样的32bit主机,如果再跟Mega CD套娃合体的话,更是能变成可以读取光碟媒体的32bit主机,非常厉害也非常难看。原本SS已经推出,32X是不需要存在于世的东西,可惜在一切商业策略大混乱之下,32X无厘头地诞生了,结局也非常惨烈,但这又是后话了。 街机篇
  比起游戏主机,世嘉早在70年代末就已经进入了街机市场,而且业务也比较出色,是行业中数一数二的存在,当然世嘉「先人一步」的想法也在街机场上充分发挥了出来。
  第一款能看出世嘉独特性的街机就是从1985年《Hang On》开始的体感系列。简单来说,体感游戏是将游戏和机动游戏二合为一,让硬件伴随游戏内容作出相应反应。如在摩托竞速游戏《Hang On》里,机壳特意设计成摩托车的模样,玩家要坐上机壳,然后像真正开摩托车一般移动自身重心来控制游戏内车子的方向,这在当时来说绝对是划时代的发明。
  此作大热后,世嘉也陆陆续续推出类似作品,并以「体感系列」冠名,机壳越出越大,游戏类别也越来越丰富。如果要领略世嘉体感游戏的神髓,那当然少不了《R-360》。此作是款的空战游戏,如真正的战斗机一样,机壳的X轴及Y轴可作360度旋转,换言之玩家会被倒吊起来。光是听听就已经能感受到不得了,实际上《R-360》在各方面也很让人不安。先撇除体感晕眩等个人问题,因为玩家会被倒吊,所以街机内不但设有安全带,周围也设有感应器监测情况,甚至还有紧急按钮来停止机壳转动,街机在运作时必须有店员看守,以防意外发生。另外机壳价格高达1,600万日元,即使每局收取500日元的高价,回本也遥遥无期。
  《R-360》全面突显体感游戏的缺点,世嘉在此之后也大幅减少体感街机的制作。有趣的是,本来体感游戏就是为让玩家更有临场感而设计的,因此就算没有如此硕大的体感机壳,也能让玩家有较好的体验。如《Out Run》、《Space Harrier》和《After Burner》等不少作品都被移植往主机或掌机上,而且也获得了不少获玩家的好评,但某种程度上来说,体感系类似乎还没有完全活用街机的特性。
  而同为世嘉发明的街机卡片游戏,则补齐了这方面的短板。像《卡片召唤师》等游戏在游戏界向来有着一定市场,但基本上所有卡片都是虚拟的,玩家所玩的还是一款游戏。但街机卡片游戏却很不同,因为没有硬件的限制,街机能变成读卡桌读取卡片资料,玩家也自然能保有实物卡片,在收集卡片及养成的感觉和以往卡片游戏大为不同。最早出现的街机卡片游戏是2002年的《国际足球冠军俱乐部》,卡片主题为各国实名足球员,玩家购入卡片包后组合出属于自己的足球队伍,并在专用的街机上放置卡片及列阵,游戏就会读取卡片情报及位置,从而让我方队伍跟其他玩家的比赛。此作不但玩法创新,实体卡片更具收藏价值,而且因为涉及到真实的足球运动员,所以不只是一般玩家,就连平时不怎样玩游戏的足球迷都是受众群体,游戏瞬间大热。
  在《国际足球冠军俱乐部》之后街机卡片游戏如雨后春旬般涌现,既有同社的《三国志大战》,也有如《Lord of Vermilion》等其他公司制的卡片游戏。在此之后,世嘉更是推出《甲虫王者》及《打扮魔女》等手中为小朋友的卡片游戏,让市场进一步扩大。
  在此,世嘉不只建立起一个全新游戏类别,更是挽救了整个街机市场。当时,在格斗游戏的衰退下,街机市场几乎陷入崩溃,而就在此时《国际足球冠军俱乐部》不但引入了一批全新的街机玩家,之后其他公司纷纷也推出了类似的卡片街机,世嘉也有阻止过任何人推出卡片新作,百花齐放下更让街机卡片游戏发展出完整的规模,与科乐美对于音乐游戏的小家子气态度截然不同。直到现在,卡片游戏仍是街机一大支柱,而世嘉到了今天除了有如《舰娘》般的潮流作品外,开山鼻祖的《国际足球冠军俱乐部》系列更是一直活跃在街机场上,而且足足运作了15年之久。
  如果当初世嘉没有制作《国际足球冠军俱乐部》的话,街机或许早就"灭绝"了吧?

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