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圣女战旗SLG战棋类游戏值得一玩

  提到战棋游戏,有点玩龄的朋友可以脱口而出几个经典系列的名字,《皇家骑士团》、《梦幻模拟战》、《火焰纹章》、《最终幻想战略版》、《超级机器人大战》但这些名字让我们想到的美好回忆至少都是十年前的事了。《皇家骑士团》、《最终幻想战略版》已然消失匿迹,《梦幻模拟战》只靠复刻来新瓶装旧酒,《机战》依靠着小众而固定的粉丝群体维持着,只有《火焰纹章》在不断自我突破,在变革之后开辟出了一条新路,但也被老一代粉丝吐槽道向时代妥协太多。可以说,在90年代辉煌的战棋(SRPG)玩法在今天已然沦为小众,在这个游戏类型上我们很难再看到新品,所以在当初得知有一款叫《圣女战旗》的国产游戏是传统SRPG玩法的作品的时候,光是这个理由就足以吸引我的目光。如今这款游戏发售已经发售一个礼拜,玩了10个小时的我今天就来和大家聊聊这款游戏,以及在当今玩一款如此传统的SRPG是什么样的感受。
  《圣女战旗》是一款由AzureFlameStudio开发的以法国大革命为背景的传统战棋游戏。早在一年前,在我们8周年北京核聚变会场上就有展出。当初在STEAM上看到圣女和战棋(以及战旗)这两个要素时,我第一时间想到的是另外一款以法国历史为背景的战棋游戏PSP的《圣女贞德》。然而实际玩到后才发现二者并不能相提并论,虽然《圣女战旗》也有提到贞德的内容,但游戏讲述的是拿破仑的妹妹,波利娜波拿巴的传奇故事。
  PSP上有LEVEL5开发的SRPG《圣女贞德》,不知道有多少玩家还记得它
  游戏可以很好地带玩家穿越到法国大革命的历史时期,可以看到很多曾经在学校历史书上了解过的政治派别以及风云人物,但它并不是一款还原历史的游戏,而是在真实历史基础上进行再创作的作品。需要说明的是,虽然故事是虚构的,并且在一些设定上拥有魔幻的元素,但它的基调并非放飞自我,依然是一款严肃的作品。如果把真实历史看成主线,那么《圣女战旗》的故事你可以理解为如果当时XX选择了YY事件后会怎样的IF路线在游戏中你了解了一些派别NPC后,你就想去了解现实中这些人物所发生的故事。虽然你并不能靠着《圣女战旗》学习法国大革命,但它却能勾引起你去学习一段真实历史的兴趣,更何况已经对这段历史很熟悉的同学,玩《圣女战旗》去体会作者对于这段历史的改编和理解,也是一件非常有趣的事情。
  简单地介绍完故事,下面可以来重点说说游戏GAMEPLAY的部分了。《圣女战旗》是一款非常非常传统的战棋游戏。当我第一次进入到战斗场景的时候,仿佛回到了20年前。这份感觉是美妙的就像你在大城市里吃惯了符合当今口味的主流食品,突然在一家小店里吃到了童年的味道,这份感觉是带着一些惊喜的。《圣女战旗》选择了老派、古典的玩法确实博得了我的欢心,上手几乎没有成本,一切都是如此的熟悉、得心应手,再加上已经很长时间没有玩到过SRPG的元素,在开始两个小时的体验是很爽快的。
  随着游戏时间的不断增加,我开始逐步接触到游戏的系统,这个阶段让我明白了《圣女战旗》不仅是一款老派玩法的战棋游戏,还是一款非常硬核的作品。兵种克制的列表在右上角时刻显示着,但在体验十小时过后,依然需要时不时地去对照。兵种分为四大类,如果不顾战斗的优劣势,很快就将会遇到卡关的情况。所以作为一款SRPG中策略的部分就在这里体现出来了计算是在一场战斗中必做的事,你需要善于利用好地形,尽量让每个兵种处于优势的地位,同时也不能让某个角色落单,以一敌百那种《机战》无双式的玩法在这里并不适用,敌人几乎和你同等强度,想要取胜唯独要在策略上更胜一筹。
  说到敌人,这里还得向大家交代一个事实,那就是敌人的AI会疯狂地照着残血的我方角色打,只要是他们有攻击到我方残血角色的机会就几乎不会放过。所以不能抱着侥幸的心理抗到下一回合,这样的表现使我在游戏中更加谨慎,步步为营。
  在战斗中,游戏还配备了一个颇具特色的系统,英勇攻击。每名角色都有士气的概念,当到达满值时即可触发英勇攻击,此时我方角色会进行一次高攻击高经验回报的行为,算是游戏中的bonuschance,这为游戏的战斗在步步为营的慢节奏中赋予了爽快感。
  而且在游戏的支线任务中,一些小游戏会令这种策略感更加鲜明。比如游戏中有个讲贞德故事的小游戏,需要你用贞德在六回合内解决掉所有敌人。此时如果你不经计算,瞎走的话很快就会结束战斗。在我花费掉一个小时,反复尝试后,终于得到了最佳进攻路线。从这里也可以感受到游戏是多么注重策略性,也在一定程度上体现了作者对于SRPG游戏的积累和理解。
  每一个角色都有一套很完整的成长体系,在流程进入到中期后,这种角色成长所体现出来的优势和乐趣就会愈发明显。在战斗中获得的金钱除了购买武器,还可以去点技能,把技能都点满后这名角色会与此前有明显的变化。这是游戏作为RPG的部分,我认为做的也是非常合格的。而游戏的武器消耗类似于《火纹》和《机战》的结合体,武器有使用次数,但使用光后不会消失,在下一关就会恢复(可以看成是《机战》中的武器残弹)。而战斗动画是带兵冲锋陷阵的类型,敌我双方的兵种会真正的进行接触式的战斗,并且每一个角色都会有简短的配音,无法说这做的有多精致,但也确实形成了自己的一种风格。只不过在看过几关之后,我就把战斗动画关上了,相信这也是大多数SRPG玩家的习惯。
  说了很多战斗的部分,再来说说非战斗时的游戏部分。除了通过角色们的对话领略剧情外,游戏会以大地图的形式为玩家提供几个可去的场所。这依然是一种非常古典的玩法,再加上各种美少女的人物立绘,初玩时竟有一种《樱花大战》的既视感。但深入了解后还是发现有很大的不同的,《圣女战旗》在大地图上的内容我认为有利有弊。看的出,制作组是想让玩家体验在各大派别中周旋,完成委托任务从而赢得他们的支持的过程。但实际上游戏只是将这些政客作为卖东西、给你发任务的NPC而已。玩家并没有体验到那种被卷入政治派别之间的旋涡感,在对话中反而没有过多斗智斗勇的内容。这与游戏文本的精彩程度是密切相关的。而且,在大地图上的每一个地点虽然都有很强的功能性,但也只是A地点卖枪、B地点卖剑,C地点卖炮弹这样把一个综合性的商店拆成了好几个地方而已。地图再多样化一些,能玩的内容更多一些其实就更好了。当然,对这种体量的游戏提这种要求,也确实是有些苛刻了。
  有些要求是苛刻的,但有些问题是可以避免的。比如我认为游戏完全可以加入旋转视角、以及拉近镜头这两个功能。也许是玩惯了3D地图的《机战》,但少了这两个功能的确造成了很多的不便。在诸多小人站在地图上,状态栏的UI也都混在了一起,这对点击单位的精确程度就造成了一定的影响。更何况我想近距离的看看像素模型的细节,没有拉近镜头的功能也并没有满足我这一操作怪癖。如果要刻意解释为这样做也是刻意在追求oldschool,显然是有些强词夺理了。不向时代妥协,做即使小众却自己喜欢的游戏的行为是很浪漫的事情,这也的确赢得了一批懂得欣赏它的玩家,但这并不代表过去不人性化的东西上也要完全照搬。取其精华,去其糟粕或许才是在当今时代下做一款优秀的OldSchool游戏最明确的方向吧。当然,以上只是我个人从这一小小的缺点中引发的思考和解读,并非游戏官方的原意。没准儿在不久将来很快就能看到制作组把这个功能加上了。因为制作组的态度非常诚恳,在游戏发售后已经修正了很多STEAM评论区的BUG,为其点赞。
  结语:
  《圣女战旗》是一款很规整的作品,很多地方都做的很扎实,达到了令人满意的程度。但说实话,在游戏过程中我感受到了一种疲惫,这种疲惫我想是归结于SRPG的类型所带来的。想到以前可以在GBA上可以通宵奋战《火焰纹章》,《机战》更是一玩就是几十话,而如今我已经尝试过太多快节奏、碎片化游戏,再突然去接触一款如此古典的SRPG,在每玩一章后都会有一种疲劳感,让我不得不放下鼠标,离开座位去做些别的事缓一缓。
  《风花雪月》作为SRPG的领头羊,到底能有怎样的表现,非常期待
  或许,想重回主流跑道,SRPG游戏的确需要像《火纹》一样做出顺应时代的改变。我想,原始的玩法放在时代发展的今天,并不能获得新生代玩家的认可。而老一代玩家的情怀又能继续消费多久呢?
  但不管怎么说,还是要感谢《圣女战旗》让我回想起了当年SRPG带给我的美好时光。

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