探游报告群侠Q版合集少侠江湖志评测报告适用1。3版
◆人物大集合的游戏,核心在于将不同版本不同时代中的人物汇集在一起,这样设计的好处是无限遐想,跟常见的"关公战秦琼""吕布站本多"是一个道理,虽说有乱搞的味道,但这样的题材确实有很大创意空间,如果玩好了可以叫经典,玩糟了也有台阶可下,反正都是虚拟的没法较真,近期体验的《少侠江湖志》差不多也是这样的情况,用一句话来形容"画风可爱但欠缺动作感的游戏";
◆接下来本篇从【画面质量】【操作模式】【动作反馈】【特色亮点】【避坑排雷】这些内容来展示评测一下这款手游,本篇中所阐述的观点不代表最终游戏品质,一切定数还要看玩家本身如何定位,毕竟每个人对事物的观点都一样,如本文中出现言语失当,或错误遗漏的地方还烦请诸位多多指正
PS:游戏千千万,不喜欢可以跳过,没必要为了黑而黑,请文明探讨!
※【画面质量】※
◆此款游戏走的是Q版/二次元/可爱风,从开场动画到实际游戏画面都是这样的风格,先附上几处游戏中的实际截图:
◆这是人物的实际形象图,抛开容易被挑刺的名字和人物介绍外,单纯从人物形象上来看,人物服饰细节说的过去,喜欢Q版可爱风的应该没什么问题,何况Q版人物追求的就是这种风格;
◆实际战斗中人物的动作展示与技能效果,表现的一般,无论是普通攻击还是技能攻击,效果上并不明显,伤害数字展示过大,导致很多细节看不清楚,容易把玩家的注意力带偏;
◆再来是战斗环节中的合击动画,达到一定的要求和数量后可以激活人物合击,在战斗中开启自动模式后,只要满足施放条件就会自动施放:
◆从演示动画来看,做的还算不错,有那么点动漫味,但不知道为什么,有的合击动画中,人物出现"面崩"的情况,面无表情不说,五官也有点比例失调,不过由于演示动画很快,不细看的话倒也不明显;
◆剧情任务对话界面中,中央演示区人物是全身展示,这点还不错,幸亏没采用其他游戏中的半身演示,不然这个Q版风格就形同虚设了,至于对话界面依然采取的是幻灯片式过场,算是有利有弊;
◆游戏中加入了各色角色列传,不同人物场景也不一样,也是游戏中唯一的场景互动,从布景风格来看,采用的"简画"风格,简单的画一些轮廓,拼凑起来搭建成的场景,虽然构图简单,不过配合Q版风格倒也蛮搭配的;
◆说到场景就不得不提一下游戏中的主线章节,在布局上采用了Q版建筑风格,配合简画山水图,感觉起来也算有模有样,整体界面表现的也很干净有序,在章节内容和信息上也是一目了然,后续可以查看哪些章节没有达成3星;
◆最后是主操作界面,相比前者"章节地图",主界面就显的太过杂乱,右上角的商城系列过于"抢镜",中央的人物展示又太过多余,虽然点击人物可以快捷跳转到养成界面,但与左下角的"侠客UI、阵容UI"有点冲突,甚至是多余设计;大背景表现的也不够大气,加上前沿人物形象,遮挡的后面根本看不出是什么建筑;
◆【画面质量:★★★】
◆整部游戏的画面表现力,从战斗到人物刻画,表现的还算可以,Q版风格也塑造的很可爱好玩,但主操作界面的UI图标,比例设计的过大,完全可以再缩小1/3尺寸,然后将右上角的商城界面合并在一处,或者增加一个"最小化",中央展示的人物形象也可以完全去掉,整体而言此款游戏在Q版风格的表现上算中规中矩,其他的设计有待优化和改进;
※【操作模式】※
◆此款游戏是回合制架构,玩家只需要注重培养合适的侠客,然后安排好站位,开启自动模式,剩下的就是看表演了:
◆这样设计的好处在于玩家无需过多操作,甚至可以扔在一边不管,一切交给AI处理;
◆玩家如果没有开启自动模式,唯一可以干预的是合击施放,人物技能攻击则是全自动进行,所以说,与其这样费劲不如开启自动模式,一切看表演就好;
◆当然,整部游戏中的战斗虽然不需要玩家直接干预操作,但依然有需要玩家自行操作的环节,在章节推进的过程中,根据达成的星级不同,可以开启"奇遇"任务:
◆在奇遇任务中,玩家需要操作一些简单的小任务,而这些小任务想必诸位看过之后会感觉"眼熟",好想哪里见过:
◆这是唯一需要玩家自行操作才能通关的环节,至于难度方面因人而异,反复操作几次就能明白其中的机制和玩法,当然,说到这肯定会有人嗤之以鼻,但忠告一句,自己代表不了所有人,有会的自然就有不会的;
◆整体来看,此款游戏走的路线还算休闲,截止目前所体验到内容来看,无论是战斗模式还是人物养成,再到任务关卡,没有多少困难操作,基本都是点击操作,没想象中的那么复杂,即使初涉手游的玩家也能很快上手;
※【动作反馈】※
◆《少侠江湖志》是回合制架构,但其中也有战斗演示,虽说玩家不需要像动作游戏那样操作,但良好的战斗表现和动作反馈也能拉高一部分观赏度,可此款游戏的战斗设计,说句不好听的,表现力真的一般:
◆从演示图中能看出,人物打击表现虽然看起来流畅,但实际打到目标人物时,受击反馈只有1帧的动作表现:
◆这是打击动作开始后,碰触到目标时的表现,可以看出由于技能效果遮挡,目标人物动作看不清楚,但依然能依稀看出此时动作已经改变了;
◆这是技能打击之后的效果截图,因技能效果已经演示过去,能看清楚目标人物的动作,此时目标人物动作跟前文中的展示一样,并没有出现不同的姿态;
◆这是打击过后的目标人物动作,通过逐帧查看后,人物被击动作确实只有1帧,当然,这里演示的是小兵,不排除重点人物的动作设计,不过由此来看,此款游戏的动作反馈方面,做的并不算精细,但退一步讲,这毕竟不是动作游戏,不需要那么多动作帧来表现其打击效果,何况Q版风格推崇的是可爱,这样的表现形式倒也可以接受;
◆在看完战斗模式后,再来看看人物移动设计,从"列传"关卡中,可以操纵人物探查地区,操作方面并不复杂,简单的点击就可以操作人物移动:
◆从演示图中可以看出,人物移动虽谈不上精细,动作帧数也不多,但表现的还算可圈可点;
◆【动作反馈:★★】
◆就整体动作反馈而言,此款游戏做的并不算精细,但得益于休闲风格,反而可以理解,还是那句话,毕竟这不是动作游戏,这样的表现形式加上Q版风格,两下一结合也说的过去;
※【特色亮点】※
◆《少侠江湖志》虽然是大集合式的框架,难免会有设计上的问题被人诟病,包括动作反馈也做的一般,整体画质也是中规中矩,但要说此款游戏一点特色没有也有失公允,再说了,玩个游戏没比较要太过较真,只要感觉风格是自己喜欢的,又对武侠题材感兴趣,这些因素加在一起就行了,自己玩的开心快乐才是核心;
【特色 - 01】
◆前文曾简单介绍过其中的一处玩法 - "奇遇秘境"
◆主要玩法是通过合理安排,抽动其中的黄色"杠杆",让各处人物自主行动,其中几处关卡设计,玩家需要先行获取武器才能击杀,或者让其两败俱伤,甚至选择陷阱击杀等等,虽说这样的设计对一部分玩家而言是小菜一碟,但公平的讲,这样小游戏确实很符合游戏主题"休闲",既是一种乐趣,也是一种游戏外的调剂,不然整天忙着养成人物、攻略章节实在是太过枯燥乏味,也算是游戏自身的特色设计了;
【特色 - 02】
◆另外的一处特色设计是角色自己的故事 - "列传"
◆目前所开通的列传有限,很多人物还有没有全部开启,但目前所体验到的内容里,设计的关卡还是非常有趣好玩的,对于喜欢武侠小说的玩家,会有不少似曾相识的场景:
◆毕竟是游戏改编,很多环节包括人物姓名,都不会完全照搬原著中的内容,也会有一些其他人物客串场景,虽说这样的设计难免被人诟病,但以游戏的角度来看,也算说的过去,即使退一步讲,这就是个游戏,既然已经这样设计了,没必要再去刻意纠结,好玩有趣就行;
◆目前所体验到的列传中,完成各色任务会有不同奖励,整体价值还算可以,并且关卡设计的也不难,基本都是一顿点选操作就可以完成,不过也有一大弊病,就是这个界面UI布局,导致可操作界面并不大,加上手机屏幕尺寸,很容易产生误操作,明明需要人物移动,结果点到了功能UI上,多少会影响一部分心情;
◆【特色亮点:★★】
◆要说这款游戏最大的特色亮点其实是游戏本身,以平常心来看待,人物大集合可以在一款游戏中与各色侠客产生互动,也可以按照自己设想那样将这些知名侠客编组成一队,就像三国系列中那样,将关羽、张飞、典韦、许褚、吕布……这些猛将编成一组,体验那种荡平天下的感觉,所以这种大集合式的设计也不是一无是处,还是那句话,保持平常心来看待,游戏就是用来玩的;
※【避坑排雷】※
◆虽说此款游戏主打的是休闲风,但如果资源安排不到位的话,依然会感觉举步艰难,尤其在"历练"玩法中,看到很多好东西拿不到实在有够着急,在游玩体验的这段时间里,汇总整理了一部分游戏中的注意事项,希望对此款游戏感兴趣的玩家们提供一点参考:
- 1、前期没有强力侠客时也可以大胆培养,优先培养具备额外加成的角色,彼此链接起来加成的战力也不少;
- 2、需要替换成强力侠客的时,之前养成的侠客需要撤离编组才能重生,不然重生界面会不显示;
- 3、只要玄铁足够就兑换装备所需要的碎片,别指望抽箱子会出成品,真不如攒碎片来的稳当;
- 4、侠魂商店中,在兑换碎片时记得看好了再兑换,有不少是需要元宝的混在里面,别一激动点错了;
- 5、能攒多少钱就攒多少钱,后期装备强化、人物突破都相当费钱,系统奖励的那些初期开起来很多,但在装备培养面前根本不够用,装备品质越高花钱越多;
※【结语总结】※
◆从进入游戏到体验的这段时间来看,整体感觉《少侠江湖志》这款游戏还可以,休闲程度还是有的,虽然这样的题材会有人不喜欢,但前文也不止一次说过,自己代表不了所有人,不喜欢可以跳过,但不要影响其他人,同样,喜欢这个风格的可以大胆尝试一下,不好玩再换其他的,只要本篇中有一处对您有用的,就证明没白忙,不求赞同但请别恶意歪曲,祝各位游戏愉快;
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