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游漫谈电子游戏,从头细看十五年两虎相争,造就SE新的篇章

  在游戏界历史的漫漫长河中,有那么一小撮几乎与电子游戏时代共同降生的游戏开发公司,他们凭着"天时、地利"而获得了当时旧游戏时代最好的机遇。这些OG(老炮)厂商制作游戏的初衷无外乎"将游戏的快乐带给玩家",时至今日我们再谈起当年那些最初的游戏开发厂商,无一不成为当今游戏界知名大厂,创造了一部又一部游戏神话。深究游戏的历史,乐趣自在其中,我们能沿着历史的轨迹找寻出"最终幻想"的破釜沉舟,也能看得见"勇者斗恶龙"逐渐成长为"国民RPG"的道路。今天我们"电子游戏,从头细看"就来谈一谈关于那家站在日式RPG巅峰的游戏厂商的故事——SQUARE ENIX(史克威尔·艾尼克斯)。
  SQUARE ENIX这家大厂,相信没有一名玩家对它会感到陌生。毕竟SE的名声在游戏界如雷贯耳,这家一线大厂、日式RPG的领军先锋曾经创造出过无数神话,甚至将日式RPG升华到一个前所未有的高度。旗下坐拥两大"日式国民级RPG"系列《最终幻想》与《勇者斗恶龙》,更有数款千万级销量IP在游戏界叱咤风云。现在我们说起SQUARE ENIX,新玩家总会以为它们是一家厂商。其实不然,两家合并之前曾经打得难舍难分,对抗了长达十五年之久的,关于它的故事,我们从30年前开始说起。
  来自横井军平的青睐:史克威尔
  1983年任天堂FC红白机崭露头角,史克威尔也开发了他们第一款PC平台游戏作品《死亡陷阱》。当时还是一间小作坊的史克威尔公司设计出的《死亡陷阱》时至今日已经无法考证,相关资源都很难找寻到。唯一能够清楚了解的便是这款游戏的主要开发人员,是日后站在日式RPG巅峰的男人——最终幻想之父"坂口博信"。尽管《死亡陷阱》在PC上犹如石沉大海,但这家公司却被任天堂的"横井军平"所看中。1985年,任天堂与史克威尔正式签署了开发协议,开始为任天堂制作独占游戏。
  创造FC业界神话:艾尼克斯
  1985年半路出家的艾尼克斯公司也开始进军FC游戏领域,当时以"电脑程序竞赛"获胜的中村光一和他开发的《door door》,成为了艾尼克斯第一款知名游戏。而后尝到了甜头的艾尼克斯将自己定位成游戏开发公司,大力发展游戏业。仅仅过了一年时间,由总监"中村光一"、剧本"堀井雄二"、美术"鸟山明"以及作曲家"椙山浩一"等大佬参与开发的《勇者斗恶龙》(DQ1)横空出世,DQ1首次登陆到FC平台上就大获成功,一时间犹如重磅炸弹一般在FC游戏阵容中炸裂,圈粉无数的DQ1仅仅在日本销量就超过150万份,当时所有日本上市RPG游戏的销量总和都不及DQ1的单作销量。而艾尼克斯由于创造了FC游戏的销量神话,彻底被玩家及业界关注。
  不成功就破产:《最终幻想》放手一搏
  史克威尔在FC游戏开发上的道路要比艾尼克斯困难太多,PC平台游戏转型到家用机FC游戏开发,对于史克威尔这样的小作坊来说是前所未有的挑战,因为这必将导致内部的技术变革。在被任天堂"招降"后史克威尔发行了三款游戏,但只有一款名为《Alpha》的RPG游戏获得了小小的成绩,也就是此时,他们有资本继续招兵买马,迎来了《最终幻想》系列御用音乐人"植松伸夫"。
  1987年艾尼克斯推出了DQ的续作,销量240万套轰动游戏界,然而史克威尔公司却在四年内没有一款拿得出手的游戏而面临倒闭。DQ的成功对于史克威尔来说是一种启蒙,他们决定放手一搏,学习DQ的设定做出一款游戏。既然DQ面向低龄化,那么他们就反其道而行之做较高年龄玩家的RPG。由于一旦这款RPG无法盈利,史克威尔公司将不复存在,这种"最终的希望"被公司寄托在游戏中,诞生出而后名声鼎沸的《最终幻想》(FF1)。FF初代由著名画师"天野孝喜"执笔,偏重幻想风格的他为这款游戏制作了血肉,而植松伸夫的音乐则给游戏注入了灵魂。背水一战的FF最终拿到了52万份的销量,虽然与DQ相比天壤之别,但足以让他们撑过这段困境。日式RPG的纷争:FF与DQ之战
  史克威尔在开发《最终幻想》而获得名气之后,便开始着手FF续作的开发,而另一方面艾尼克斯对于影响力非凡的DQ系列也在不断进行改进。两家公司就像牟足了劲儿一样势必要在RPG领域争夺个高下,然而出自艾尼克斯的DQ系列前期仍然更胜一筹,甚至引发了政府出台"DQ正统游戏只能在非工作日首发"的壮举。不过史克威尔也不甘落后,凭借FF获得了任天堂的高度认可。而后,就在业界都会觉得这两家公司会在日本较量一辈子的时候,史克威尔率先迈出了国际市场的步伐。他们将FF4作为踏板,发行美版游戏,正式进军了国际游戏界。
  而后史克威尔才开始真正的发力,《圣剑传说》等游戏层出不穷,因为自己有着开发实力。相较于艾尼克斯更有技术话语权。反观后者却逐渐的开始乏力,依赖外包的艾尼克斯仿佛黔驴技穷,FF5的销量终于开始与DQ5持平,二者的地位即将发生颠覆性转变。索尼与任天堂之争:SE同时倒戈
  真正引发史克威尔与艾尼克斯公司变革的原因,是索尼PS的出现。任天堂不再一家独大,索尼PS牛刀小试却不曾想将游戏界闹得天翻地覆。任天堂忙着推出N64试图与PS一战,却不曾想遭受到了两家最亲密伙伴的同时反水。史克威尔与艾尼克斯纷纷投靠索尼阵营,N64平台失去了两个至关重要的独占RPG系列,对于PS的攻势毫无招架之力,从此SE两家公司开始了他们在索尼平台的征程。
  两家公司双双失利,索尼撮合迎来SE终章
  要说两家合并的原因,还是因为自己"作"而导致的资金链崩溃。艾尼克斯原本就已经陷入了技术瓶颈,长期依赖外包让他们逐渐丧失了对DQ系列的掌控,直到2000年推出DQ7后口碑便有下滑之势。尽管DQ7仍然在日本销量可观,但游戏本身有着数之不尽的bug,让玩家甚至怀疑自己玩到了"假货"。另一方面史克威尔也在同一年开始了"全CG电影"的作死——《最终幻想:灵魂深处》投资了一亿五千万美元,最终连零头都没有收回,史克威尔成功将自己再次搞成了"破产公司",即使所发行的FF10风靡世界,也无法挽回他们资金亏损的局面。
  ​艾尼克斯已经有将DQ系列毁掉的架势,史克威尔也已经无法再支撑自己的公司。此时索尼出面了,游说两家进行合并,而打了这么多年的两家公司也有了同样的想法。2002年11月29日,史克威尔和艾尼克斯正式宣布合并,尽管史克威尔的名称排在前面,但主体却为艾尼克斯。至此,两家结束了长达15年的对抗,迎来了新的篇章——SQUARE ENIX。
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