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为什么黑镜潘达斯奈基没能成为互动剧中的头号玩家

  作者/游城十代
  小金感觉自己被游戏包围了。
  不知什么时候在国内火起来的KPI制度,让他的工作量化成了一项项完成有奖励,完不成要扣工资的任务。部门主管负责委派日常任务,BOSS负责委派终极任务,鉴于小金怎么努力也完不成KPI,他将工作定义为一项任务过于困难,怪物过于难打,惩罚机制远远大于奖励机制的垃圾游戏。
  工作之余,小金也逃不开游戏的魔爪。音乐软件、社区、论坛提供的奖章系统,需要付出大量时间登陆、签到、刷留言;想在直播平台和漂亮女主播互动时,小金发现女主播只和等级达到皇帝的观众你侬我侬。周末想要彻底放松身心的小金和女朋友玩了密室逃脱、剧本杀,发现自己还是没能逃出游戏的旋涡,回到家后打开电视观看电影,小金发现最喜欢的《黑镜》系列新作《黑镜:潘达斯奈基》观看起来居然像在玩游戏。
  直播平台的等级系统
  虽然一切看起来都是那么正常,但小金还是忍不住发问:为什么一切看起来都像在玩游戏?
  美国未来学家简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》中这样写道,"我们很快会变成这样一个社会:占相当大比例的人口在游戏中投入最多努力,在游戏环境下创造最美好回忆,在游戏世界里体验最大成功"。
  事实上,我们无需等待《头号玩家》中"绿洲"这样拥有庞大用户基数的伟大游戏诞生。随着游戏学的兴起,游戏化思维在越来越多的领域实现落地。尽管主流社会仍对游戏抱有偏见,某些厌恶游戏的人对游戏与游戏玩家嗤之以鼻,但从宏观角度来看,游戏已经渗透到了当代社会的方方面面。近两年,文娱行业游戏化的趋势愈加明显。
  对从业者来说,如果你还不懂什么是"游戏化思维",你很快就要被时代抛弃了。
  什么是游戏化思维?
  自游戏诞生以来,它便在人类历史上扮演着举足轻重的作用。
  据古希腊历史学家希罗多德描述,早在2500年前,人们便制作了以羊骨为材料的骰子,这也成了最早的游戏器械。当然,骰子游戏设立的初衷并不是为了民众游乐,而是为了抵御饥荒。当时,严重的饥荒降临在小亚细亚一个名为lydia的小部落,饥荒中的人们为了抢夺食物发生动乱。为了度过饥荒,国王发明了骰子游戏,规则是一天吃东西,第二天专心玩骰子不吃东西,从而减少食物的摄入,也因为游戏"好玩"产生的快乐转移了对饥饿的想象,这个国家就这样渡过了最困难的18年饥荒。
  自近代电子游戏诞生后,游戏逐渐从日常生活中剥离出来。电子游戏不再像古代游戏那样,与人类的政治文化生活息息相关,但人类游戏的本质始终未发生变化,游戏总是令人愉悦并上瘾的。待电子游戏发展到一定阶段后,"游戏化"思维便诞生了。
  游戏化线上系统最早可以追溯到1980年,埃塞克斯大学的教授理查德最早提出了这个概念,他认为,将游戏元素应用到非游戏的活动之中,就可以称为"游戏化"。到2010年,游戏化已经成了互联网世界中最热门的词语。
  在《游戏化思维:改变未来商业的新力量》一书中,作者将游戏化思维分为内部游戏化、外部游戏化以及行为改变游戏化三类,事实上,现阶段大部分游戏化都遵循着这三种方法。
  内部游戏化:目的为了提高生产力,促进创新,增进友谊,或以其他方式鼓励员工,从而获得更多积极的业务成果。内部游戏化有两个显著特征:第一、参与者是公司的一部分;第二、强大的心流体验。外部游戏化:通常与你的客户或者潜在客户有关,目的是获得更好的营销效果,改善企业与客户之间的关系,提高客户参与度及其对产品的认同感和忠诚度,并最终增加企业的利润。行为改变游戏化:旨在帮助大家形成更好的习惯。
  内部游戏化被广泛应用在企业管理中。
  在微软测试Office与Windows7系统时,引入了一套"语言检测游戏"。来自世界各地的员工利用业余时间检查Windows7对话框中存在的错误,发现问题的员工能够获得相应的积分,排行榜以地区为区分,每个员工获得的积分会累积到该地区的总积分中。最终积分最多的地区将获得比赛的胜利。
  最终,约4500名微软员工参与到活动中,他们一共查看了超过50万个Windows7对话框,记录并报告了6700处系统误差。要知道,如果没有"语言检测游戏"的帮助,检测对话框这样的任务将交付给测试组,枯燥繁琐却又至关重要的任务将为测试组的员工带来极大的麻烦。
  外部游戏化则广泛应用于各行各业。2017年底,直播平台斗鱼举办的年终盛典活动,便可视为外部游戏化的范例。鱼乐盛典采用用户刷礼物投票的方式,决出年度十大主播。在用户投票的过程中,付费礼物直接转化成了直播平台收益与主播收益。
  在鱼乐盛典活动中,我们能够看到诸多游戏中存在的元素:主播们分排位晋级赛、小组PK赛与冲刺赛三个阶段进行选拔。比赛按照主播荣耀值进行排名,用户赠送的贡献值与所刷礼物都会转换为主播荣耀值。最终荣耀值排名最高的10名主播将成为鱼乐盛典活动的十大主播。
  除此以外,《古董局中局》推出的互动剧,在本质上也属于外部游戏化。在《古董局中局之佛头起源》中,玩家需要帮助潘粤明一步步解开谜题,在徒弟与佛头间做出取舍。这种由用户掌控剧情走向的互动剧形式,在一定程度上能够加深观众对《古董局中局》的印象,从而成为一次良好的营销案例。
  至于行为改变游戏化,你打开任意一个APP,几乎都能看到排行榜、签到积分、等级系统、勋章奖励、社区,这些元素都是行为改变游戏化的经典构成要件。
  影视游戏化,黑镜并不是第一个吃螃蟹的
  与其他领域不同,影视游戏化更偏向于在影视内容中植入游戏元素。这让我们很难以游戏内部化、外部化与行为改变游戏化三种类型来区分影视内容的游戏化。最近几年,游戏化思维在影视网综领域渗透颇深,Netfix推出的《黑镜:潘达斯奈基》将影视游戏化的讨论推上了巅峰。
  在《黑镜:潘达斯奈基》中,观众可以通过自己的选择来决定剧情的走向,作为一部与传统影视剧不太一样的非线性叙事电影,《黑镜:潘达斯奈基》采用了分支叙事的形式,在观众的不同选择下,最终能够得到五个主要的结局。
  《黑镜:潘达斯奈基》受到大众关注的主要原因莫过于,Netfix创新性地将电子游戏最重要的"互动"元素与影视剧进行了结合。尽管潘达斯奈基是第一部面向成人观众的互动剧,但关于影视游戏化的讨论,不是从《黑镜:潘达斯奈基》才开始的。
  《头号玩家》上映之后,便有人开始讨论起它的游戏化拍摄与剪辑思维。当然,这里的游戏化并不仅仅是《头号玩家》中数量惊人的游戏元素彩蛋与经典游戏、影视桥段。它的游戏化主要体现在第一人称主观视角与游戏式的叙事结构两方面。
  在《头号玩家》中,观众从始至终都在跟随主角进行冒险,这与大部分游戏采用的第一人称视角有异曲同工之妙,在观看电影时,玩家的代入感更强。在观看《头号玩家》的过程中,"绿洲"虚拟游戏闯关的参与感不仅仅是主角韦德 ·沃兹和同伴们对彩蛋和谜题的破解,也是观看者一起进行的"角色扮演"。
  另一方面,由于《头号玩家》讲述的就是游戏玩家的故事,因此在叙事上,它更贴近游戏在叙事上的方式:主角为了完成终极任务,需要先完成ABC三项任务,每项任务完成后都有奖励,在不同关卡切换过程中,游戏场景也随之改变。
  早在《仙剑奇侠传》影视化后,国内便有人讨论过影视化后的游戏IP剧集,收视率高是否与游戏采用的叙事结构有关。在知网搜索"影视游戏化",相关的学术研究多达数页。
  回到这两部作品,其实《头号玩家》的豆瓣评分(8.7)是要远远高于《黑镜:潘达斯奈基》的(7.0)。对《潘达斯奈基》持反对意见的人认为,它观看起来很累,需要不断在主观视角与客观视角下切换,体验极差。
  问题来了,同样是游戏与影视的结合,为什么《头号玩家》获得了大部分人的好评,《黑镜:潘达斯奈基》获得的评价却褒贬不一呢?
  《黑镜:潘达斯奈基》为什么没有获得广泛好评?
  游戏化思维需要具备三个要件:游戏元素、游戏设计技术与非游戏情景。
  所谓非游戏情景,指的自然是在非游戏领域使用游戏化思维。《黑镜:潘达斯奈基》与《头号玩家》都是在影视内容中引用游戏游戏元素,自然都符合非游戏情景的要求。
  《黑镜:潘达斯奈基》做的最大胆地莫过于在影视内容中加入交互这一游戏元素。与之相比,《头号玩家》中,斯皮尔伯格只是大量采用任务、虚拟商品、排行榜、内容解锁、战斗、收集、成就等游戏组件元素,显得平淡无奇。
  为什么这样说?
  斯皮尔伯格并没有让电影产生本质上的变化,观众仍然坐在荧幕前,跟随着斯皮尔伯格与电影的进度,慢慢看完这个故事。无论观众持有何种想法,他们始终无法改变电影的结局。但《黑镜:潘达斯奈基》不同,它打破了以往电影惯用的交互方式,观众能够通过自己的选择来影响剧情的走向。
  但并不是所有人都为这种新的交互方式买账,事实上,相当一部分游戏玩家对此嗤之以鼻。一位豆瓣网友评价道:"一个靠被动渐渐进入连贯且完整的剧情世界,一个大量依靠主动探索互动获取信息。荒诞的剧情和讽刺呢?惊人的想象和选题呢?舒服的节奏和无法预料的结局呢?无聊的循环选择下就只剩演员努力支撑了。"
  《黑镜:潘达斯奈基》是典型的没有做好游戏化设计的影视。
  所谓游戏化设计技术,指的是在引入游戏元素时,应该将游戏元素用在哪里,怎样使用,怎样设计。好的游戏设计一定能使游戏化后的内容更富有乐趣,更容易上瘾,也更具挑战性。
  从结果上看,《黑镜:潘达斯奈基》在影视中引用交互元素时,并没有完全考虑好怎样使用交互这一机制来使观众获得更好、更富有乐趣的体验。其中最被游戏玩家诟病的莫过于,观众在做出选择后会有对错之分,选择了错误的选项,需要返回重选。这样的复杂体验,加上老套的打破第四面墙的设计,背离了交互带给玩家爽快感的初衷。
  除此以外,《黑镜:潘达斯奈基》的各个选项形式远大于内容。与大部分游戏玩家期待的不同角色的多结局不同,《黑镜:潘达斯奈基》实际上只有一条主线加上若干分支,每个分支的选择与结果间的逻辑十分简单,最终都通向一个"悲剧式"的结局,观众看后产生的大多是无聊与重复感。
  正如不是所有游戏都是好游戏一样,失败的游戏设计会令用户感到焦虑,而非乐趣与上瘾。当然,这并不是否认Netflix在互动剧上付出的努力。即使索尼这样的游戏大厂,也会因为失败的游戏设计让几千万美元打了水漂。《黑镜:潘达斯奈基》的故事恰好告诉了大家,游戏化思维虽然颇受推崇,但如何让玩家得到正反馈与自愿参与到其中,并没有那么容易实现。
  要知道,所有的游戏元素只是剧情的附属品,一切游戏化都是为了电影内容更吸引人,更加有趣。不止在影视行业,互联网产品、公司内部的游戏化,无论哪种游戏化,都需要知道,游戏化思维只是工具,它的存在是为了让内容更加有趣,它不该喧宾夺主,为了变得像游戏而强行加入的游戏化元素。
  有趣才是游戏的核心嘛。

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