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为什么英雄联盟中,每局必选远程AD和打野,而Dota则不是?

  英雄联盟与DOTA2虽说都是MOBA类游戏,但是两款游戏完全不同,这也让很多玩家玩过某一款再去看另一款就会感觉比较迷。为什么lol必须有野和射,而DOTA2的位置并不固定?
  首先就是LOL存在很大的局限性,DOTA2看起来像是一个整体,而LOL则是英雄、小兵、野怪这三个个体。
  所以这种局限性必然会导致LOL会有一些条条框框来约束,其次就是设计师的问题,LOL的设计师一直在教玩家们该怎么去玩游戏,如果有些东西设计师认为不合理那么第一时间他们就会删除掉。
  最后就是赛事的权重实在是太高了,这一点肯定玩家们吐槽好多年了,每一个阶段性的比赛,比如说赛区内部的春夏赛或者季中赛"S赛。
  每个位置能够上场的英雄不超过5个,只要出现了第六个,那么下个版本要么是设计师出手削弱,要么就是围绕着这个新出现的英雄各个战队开始研究体系,最终把出现英雄继续控制在5个以下。
  反观DOTA2赛场权重就没有LOL那么高,不管是什么英雄登场也不会让大家有些许的惊讶,其次围绕着赛场的调整多是在基辅或者Ti这种大赛结束以后再进行改动,当然了这种情况也是有弊端的,比如说某些队伍就藏一手阵容,从头藏到尾,仅仅是在Ti上面选出来,然后大杀四方,夺得高额奖金,当然了这是因为赛制的问题相信未来也会有所调整的。
  当然了,这也说明DOTA2的框架就少了很多,战略战术方面的选择也多了很多。
  最后就是容错率的问题了,DOTA2的大哥们无不是能抗能打,容错率极高,后期甚至能一个追着对面2345号位去打。
  总结一下,首先DOTA2没有LOL那么多的框架,其次平衡性来说DOTA2本着"补强"的思路,而LOL则是"削弱",其次太过遵从于赛事,基本不考虑普通玩家的需求。
  感谢邀请。
  作为一个两个游戏都玩过几年的普通玩家,我觉得这个问题对于老玩家来说,还是比较简单的。那就是游戏机制决定的。虽然很笼统,但是后面会很详细的介绍,如果大家不嫌麻烦可以继续看。
  首先,DOTA和LOL这种即时战略游戏,核心就三个字:"抢资源"。谁的主力输出英雄能快速发育谁就赢了,就这么简单。但是同样的资源用到不同的英雄上效果不同。
  这点在DOTA中比较模糊,而在LOL 中比较明显,让大家能更容易的知道自己是不是选了一个后期型英雄,也就是"射手""法师"和"肉"的区分。而且LOL里面加成也很明确,你给奶妈和安妮同样的装备,输出效果就是不一样。
  DOTA基于魔兽的平台诞生,它的主要属性就三围。由于敏捷属性提高攻速,而后期攻速的加成对于提高输出能力来说作用更大,所以大部分敏捷英雄都可以当做后期来打。早期这个游戏设计的时候,发现了这个问题,于是设计新英雄时候逐步增加了一些智力型和力量型的后期。
  DOTA里控制技能比较多,就是硬控。所以后期打团时候,两边大哥都是先切对面酱油(不切酱油扔控制技能自己输出不了啊),最后有机会大哥站撸。那么DOTA里面大哥位,需要具备什么能力呢?
  重点来了,第一,切入战场能力(万年大核幽鬼前来报道)。第二,站得住(传说哥的射程优势也算变相的生存能力)。第三,输出能力。
  如果没有切入,请出跳刀隐刀,站不住出肉出BKB。所以DOTA里不一定大哥都是射手,因为可以切到你脸上输出,射程不再是必备。"站得住才有输出"是绝对的真理。
  于是DOTA里大哥的经济都是酱油的几倍。他们需要换线刷。需要钻野刷。当然战斗猴战斗混沌这些比较例外。那么酱油呢?反正后期就是对面三刀切死,还是四刀切死的问题。
  那么我方酱油,与其跟自己大哥抢资源,还不如组团去欺负对方还没发育成型的大哥。于是DOTA 里组队双游或者三游比比皆是,反正我作为酱油,保证自己大哥发育并且不让对方大哥发育,就是我对于胜利最大的贡献了。
  这就是为什么DOTA 里面没有常备打野,因为DOTA 里的酱油根本不刷野(一些需要关键装且需要经济的英雄才特别需要刷野,比如Doom 斧王),其他酱油比如神牛蓝胖双头龙,有了三级四级就开始无限游走,去干一个ganker的工作去了。
  自己这边有打野,意味着线上少一个人保护自己大哥,或者抓人少一个控制位酱油。不一定是好事。所以DOTA里有没有打野是看英雄和看阵容的。
  再说LOL。这个游戏有几个特点跟DOTA 不同。第一,大部分英雄的大招比较核心,快速升级出大招有关键作用。二,没有TP换线不是很方便。三,大家都有技能加成,所以每个人都需要资源发育,因为吃了资源都有用。
  所以,LOL 里大家都是赖线发育。那么此时一个打破僵局造成我方优势的位置就很重要了。
  它需要比较快速的升级出大招,需要有一定的前期作战能力(当然也有阿木木这种线上能力太差只能混野区的),用来打破敌我对刷的平衡。
  于是,全职打野应运而生。
  那么为什么必须射手呢?
  因为LOL 的输出机制,物理型英雄,前期破甲中期暴击后期攻速,收益最大。到了后期,一个有射程的英雄,可以利用射程优势更好地发挥高攻速的作用,并且便于选择位置输出和切换目标。
  比如薇恩,因为射程短就需要不停变换位置输出,虽然她攻速很快,但是还是需要走位,这就耽误了一定的输出时间(后期攻速快出手后摇已经很短了),而大嘴就可以直接站撸,在你贴近大嘴之前打死切入英雄。
  射程优势在后期输出中非常重要,这就是为什么需要有射手。为什么不要贴脸核呢?
  因为跟DOTA 里控制技能泛滥一样,LOL 里位移技能也泛滥啊!能贴脸并且可以靠物理输出打死一片的话,谁还玩射手啊?
  因为能够贴脸并且打死一片的,要么被技能限制不能连续秒人(剑姬的大招,狗头的大招时间),要么发育时间久(武器刀妹)。都是为了平衡。
  射手为什么脆皮?当然是故意的,为了平衡。你已经有了高输出了,再肉起来别人怎么玩。同样,由于LOL 全民发育,自己这边刺客或者上单有了装备,也有切对面射手的资本了。那么射手的射程,也是自保和打对面前排的需要。
  因为很多,我俩都玩过,玩的马马虎虎,点评的不到位,别喷我,,因为以下几点刀塔是注重三维和被动技能的英雄设定,而撸是注重zhu装备属性和大招技能属性的设定,第二地形和阴影设定,可能你会说他俩地形差不多或一样,阴影也是,那就错了,其实是不一样的,具体怎么不一样请自行体验,不做过多说明,第三角色设定,刀塔英雄注重三围所以英雄技能分强攻和被动技能,还有全攻击技能的设定,而撸里面分别是强攻技能辅助技能和大招技能,,因而撸要比刀塔节奏快,刀塔六级时一套技能可以秒掉同级或上下浮动一两集的对手,而撸不能,撸只能靠装备叠加属性秒人,第四,撸没有一家独大的局面,也没有集合秒人的设定,而刀塔就存在逆风靠一人的说法,也有合秒的说法,第五,个人感觉撸里面真没有什么猥琐一说,而刀塔里面真有猥琐一说毫不夸张,第六补兵机制也不同,两款游戏都有反补,但是刀塔有个正补,有时多个正补操作会繁琐很多,第七,就是盲打因为刀塔里隐身较多,而且有装备隐身所以关注小地图度也比较高,而大多刀塔技能是不太需要锁定的,给玩家留下了很多个人空间,第八,战术风格上不同,撸里面的游走与gank是由打野完成的,而刀塔里面一般是由中路到六级有大招可以秒人时会游走,或是有硬控技能的游走,有的说的不到位,请谅解如有不对,不喜勿喷,大概理解就这么多
  我觉得根源可以追溯到这两个游戏诞生的环境,lol是标品,dota是不断在演进,不断在融合的,就导致dota就很复杂,玩家自由度和可创造性就会更高。自然就不会有固定套路了
  英雄联盟的战术是由设计师设计好的,两单一双一打野,辅助法师dps战士射手定位清晰,打破定位就很快会被调整平衡。dota的设计师则比较弱鸡,战术基本靠玩家摸索,从天灾五法,到中路三霸,到玩命四保一,甚至还有hod流,怎么乱怎么来。
  这是英雄联盟的平衡性不如刀塔,两个游戏存在着区别
  曾经因为设计师的修改,版本更新后一发不可收拾而诞生的"十BAN位"沿用至今
  就像控制技能一样,在两个游戏里的效果有很大的差异
  我没玩过刀塔,我记得看过那个比赛的视频团战能拉扯很长时间。而在英雄联盟里面,有时候一个减速对后排都是致命
  其实这样说也不对,并不是必选。一般来说一个阵容最好具备  前排  AD  AP  AOE  突进  控制  辅助,每个英雄的选择都是有意义的而不是必然。一些比赛也会选出不具备某个点的阵容,有偏向就存在一定的缺陷。
  打野这个位置在刀塔里面也有吧,我记得刀塔传统的12345定位差不多对应LOL的AD  中路  上路  打野  辅助。因为刀塔地图的特性,有天然的优劣路。再加上地图元素,所以刀塔对于位置的定位不是那么死。
  LOL现在通用的EU流,是根据地图特性而来的。并且沿用至今
  远程AD的输出主要为平A伤害,中后期装备成型就可以源源不断的输出
  dota没怎么玩过就不评价了,至于LOL形成必选adc和打野得玩法倒不如说是设计师有意而为之的,adc存在意义更多是推塔,当然发育到后期还是可以carry的,至于打野的话,野怪经验和经济太多了,如果放弃野区去打双上的话,可能导致上路俩都发育不良,而且其他路会被肆无忌惮的压线,因为不用防gank,从而形成一路顺三路崩的惨状,
  很简单啊 因为lol从最开始就有惩诫和打野刀 所以绝大多数打野效率都很高 而dota只有极个别英雄具有在开始就能效率刷野的能力  那些说什么dota对线少个人压力大的 难道lol对线4打5压力不大吗 没点脑子整天就想装逼
  作为一个两个都玩过的玩家,说一下我的看法吧。首先dota2里是有ad和打野的,不过双方游戏调整侧重点不同,从冰蛙再到v社都不推崇打野,所以一直在削弱打野,dota2前期能打野的英雄本来就少,再加上一直削弱,就导致越来越没人玩,而至于dota2为什么每局不必有ad呢,那我们拿些后期近战后期,像敌法师,幽鬼,幻刺是自带位移,小狗也算是位移,剑圣是魔免加大招或者a账切入,没有切入的英雄还有一手跳刀,而英雄联盟不是ad打核心的话,后期很容易被遛,虽然dota2后期也存在这种情况,但相对来说要好很多,毕竟有bkb这种魔免的bug存在,而且dota2法师后期达不到英雄联盟那样一套技能秒人,dota2没有法穿装备,最近虽然增加了法师成长型,但相对于英雄联盟来说也是相对弱势的存在,这也导致除了少数法师后期,绝大多数法师后期都存在疲软的情况,而在加上bkb大晕锤这样的存在,才能保证后期近战核心的发挥

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