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网易游戏的野心与不甘腾讯游戏的虚拟生态与现实

  今年前三季度,腾讯和网易继续领跑全球游戏圈,但老大与老二的差距却进一步拉大了。
  其实,网易进入游戏行业比腾讯还要早两年,但腾讯游戏凭借流量、产品和资本,在三次关键的时间窗口,挡住了网易游戏的追赶。
  游戏行业的下一个弯道,在5G、AI、云游戏和元宇宙的时代,腾讯游戏能否继续稳坐老大的位置?网易游戏如何保持现有地位?其不甘能否激发野心而继续冲击?
  业绩差距拉大
  上周,两大游戏巨头发布最新业绩,整体略显疲软但游戏业务依然坚挺。
  2021年Q3,网易收入221.91亿元,同比增长18.93%,净利润31.82亿元,同比增长6.12%,业绩增速下滑、盈利能力下降。
  不过,公司游戏板块实现收入158.99亿元,同比增长14.70%,毛利率为64.5%,同比提升0.9个百分点。
  前三季度,公司游戏业务454.09亿元,同比增长了10.14%,毛利率65.1%,较上年同期提升1.3个百分点。
  腾讯控股三季度收入、净利润1423.68亿元、395.10亿元,分别同比增长了13%和3%,与网易类似。其中,本土市场游戏收入增长5%至336亿元,国际市场游戏收入增长20%至112亿元。
  前三季度,腾讯游戏收入1315亿元,估计增长率在12%左右,与网易游戏的差距,进一步拉大。
  其实,早些年,腾讯游戏和网易游戏,可以说是齐头并进。
  2009年,腾讯控股首次披露游戏业务规模,当年收入53.85亿元,而网易游戏为34亿元,对比不到1.6倍。
  那几年,腾讯正处在上市后的第一个黄金时代之中,业绩飙升,到2014年游戏业务收入达到447.56亿元,超越暴雪等公司,成为全球游戏老大。
  而网易,那几年的业绩增速远逊于腾讯,当年游戏业务收入为98.15亿元,腾讯游戏:网易游戏的比例达到惊人的4.6。这是有史以来两家游戏巨头规模差距最大的一年。
  不过,2015年开始,网易游戏终于觉醒了,当年收入增长接近九成,次年继续增长超过60%,把两家公司的收入比拉低到2.5。
  这种状态维持多时,却在去年破了功。2020年,受疫情影响,"宅经济"呈现上行趋势,游戏行业整体出现阶段性、爆发式增长。腾讯游戏收入增长36%至1561亿元;但网易游戏收入546.09亿元,仅增长了17.63%,低于行业整体增速。两家公司的收入比攀升至2.9。
  其实,早年间,互联网巨头们都有游戏业务发家的传统,腾讯网易之外,搜狐有畅游,代表作为《天龙八部》等武侠游戏,金山西山居工作室更是以《剑网》开启了剑侠世界。
  腾讯游戏和网易游戏的第一次PK,腾讯后来居上,主要优势来自QQ的流量支持。
  网易游戏的产品力一直是公司优势,《大话西游》《梦幻西游》系列、《倩女幽魂Online》之外,公司从2008年开始,拿下《星际争霸》、《魔兽世界》、《风暴英雄》、《炉石传说》、《守望先锋》等顶级大作的代理权。
  但是,当行业趋势从端游、页游向手游转移,网易以中重度游戏为代表的产品优势,被腾讯在移动端的优势所抵消。
  游戏"功能性"
  游戏的身世大概和人类生活方式的历史一样长,它见证且参与了人类文明的进程,与此同时,它也书写了自己的变革大事记。
  用腾讯公司高级副总裁马晓轶的话说,"我们不能用狭义的眼光去看待今天的游戏。伴随技术的演进,游戏正逐渐成为一个"超级数字场景",其边界与想象空间也在不断被技术所拓展"。
  观察腾讯游戏这几年的一系列动作,和城市、学术机构、各个产业频繁合作。无论从哪个角度看,城市空间塑造、传统文化科普、IP旅游……它似乎都已经超出了游戏的界限。
  浪潮开始于2018年2月,中宣部、网信办、文化部等部门联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,要求多方联手,强化价值导向,加大正能量供给,推动行业转型升级,努力营造清朗网络空间。
  和这份《意见》一起出现的,还有一个概念:功能游戏。
  这不是一个新鲜概念,在国外,学界更倾向于使用严肃游戏(Serious Game)这个概念,指代带有明确目标,而非纯粹为了娱乐而设计的游戏。通俗来说,就是具备特定功能性的游戏。
  又是功能,又是严肃,和游戏放在一起,很容易产生微妙的冲突感。但偏偏这个看似矛盾的概念,吸引了一大批游戏从业者的目光。
  功能游戏,在国内早就流行过。
  2002年发布的《金山打字通》,内置了《警察抓小偷》的打字游戏,曾经在微机课上为不少90后带来过快乐。通过娱乐化的形式包装,让用户不断重复练习,这种最简单却最有用的模式,在十多年后依然在发光发热。
  2020年,腾讯和语文出版社联合推出了《普通话小镇》,以《普通话1000句》为内容蓝本,将"三区三州"等地区青壮年作为主要用户,通过小镇养成的核心玩法来协助普通话训练。
  据参与过普通话小镇开发的小凉回忆,这款游戏在开发初期,考察过不少市场上的语音评测系统,由于评分标准过高,反而不符合使用需求,他们只能自己开发了一套合适的系统,以满足"三区三州"居民日常沟通为诉求不断调整。
  这种训练目的较强的游戏,评测和打分很重要,需要让用户感知到自己的训练有效果,又不能过于严格影响使用意愿,摸索合适的度是最困难的事。
  2018年,功能游戏提法正式面世后,腾讯和阿里等头部企业都做出了动作:腾讯宣布对功能游戏进行全面布局,阿里也提出要为老人、孩子设计游戏,做和文化有配合的产品。
  如今功能游戏在美国的培训行业大放异彩,已经占据全美国每年上千亿美元企业培训市场的过半份额。
  而在国内,功能游戏还处于起步阶段。
  腾讯正在和陈天桥雒芊芊脑科学研究院(TCCI)合作开发认知训练游戏《巴甫洛夫很忙》,从注意力、信息处理速度、工作记忆等五个维度训练大脑。
  医疗人员对《巴甫洛夫很忙》带来的人脑活动改变进行评测
  此前,医疗知识科普游戏已是常见门类,但腾讯在此基础上又做了更深度的延展。比如,和医疗学术机构建立深度合作,通过大量的线上和线下测试,观测不同游戏条件下人脑活动情况,并将研究成果应用在了游戏中;对游戏作用效果进行专业医疗评估,根据结果不断优化游戏,为不同脑认知问题提供个性化的锻炼方案。做到医学研究、实践治疗、游戏,三者实现深度融合。
  换作以往,我们不敢相信游戏的技术能让现实中人在虚拟世界开演唱会,并解决了千万人同时在线观看这样高并发的问题,而且还为商业营销、为音乐提供新的思路。我们也很难想象一款游戏会产生这么大的社会公共价值,比如和文物修复或文物纪念有关,比如为医疗赋能。
  游戏技术让现实中人在虚拟世界开演唱会
  整个腾讯控股,早年游戏业务占比较高,后逐年下降至现在的30%。另外的业务,如微信、QQ、财付通、腾讯视频等,都可以对游戏业务形成强有力支撑。
  反观网易,游戏业务占比仍超过70%,毛利润占比接近九成。旗下业务,网易云音乐被腾讯音乐娱乐压制,网易有道持续以亏损换市场,体量仍然很小,电商业务更是一直在赔钱,甚至还把网易考拉卖给了阿里巴巴。
  游戏行业下一个大转折应该会发生在5G时代,云游戏、元宇宙、AI等技术场景可能会重塑行业格局,腾讯游戏的老大地位稳不稳?
  当下及未来,网易游戏,其实更应该关注如何保住老二的位置。虽然A股游戏的头部选手们与其仍有差距,但在未来的马拉松+障碍赛+快速跑的综合竞赛中,结局谁也说不准。
  毫无疑问,游戏的未来仍充满想象空间。在超级数字场景的认知下,产业的共融共生案例会越来越多,这也意味着产业互相赋能、共融共生的局面不再是一句口头许诺,而是一步步走向现实。
  2021/11/22-2021/11/28新游开测表
  *转自Games游资网

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