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了不起的修仙模拟器疯狂更新两年半,首月销量仍达40

  由腾讯游戏学堂举办的第五届腾讯游戏开发者大会(TencentGameDevelopersConference)独立游戏专场中,重庆吉艾斯球创始人廖秋钥复盘了《了不起的修仙模拟器》口碑从崩塌到逆袭的全过程,他总结了独立游戏发售前宣传的5个建议:准确传达玩法和问题;宣传力度要匹配游戏类型与质量;不做想当然的判断;合适定价;准备面对风险。
  以下是分享实录:
  大家好,我是《了不起的修仙模拟器》制作人廖秋钥,很高兴能和大家来做这样一次分享,这次分享对于我来说很特殊。因为很少有游戏像《修仙》一样,经历这么大的口碑起伏。借这个机会,我也梳理并总结了我们遇到的问题,希望这些想法能够给到同在独立游戏道路上探索的大家带来启发。
  2019年1月11日,《修仙》于Steam和WeGame双平台上线。一天内,这款游戏的好评率分别跌至50和45,WeGame的好评甚至一度下降至27,可以说评论区被红色的批评之声给淹没。
  游戏上线前我们做过心理准备,但当时的情况还是远远超出了我们的想象,因为除了正常的游戏问题的差评以外,我们还看到了很多别的东西。比如抄袭换皮,说我们骗钱跑路,甚至有人说是我们是中国独立游戏之耻,我们意识到这不仅仅是一次大量的游戏差评,它还是一次口碑上的崩塌。
  作为一个游戏人,如果因为游戏不好玩而被骂,反而相对好接受。但此时我们的创业初心受到了质疑,这是巨大的打击也是伤害。在最艰难的时间里,团队可以说吃不好也睡不好,甚至看到新增的差评就会泪流满面,我们一度在放弃的边缘徘徊。
  所幸我们挺了过来,在《修仙》发售后的322天,Steam的好评变成了蓝色,也就是70的好评率,在第450天双平台的好评率都达到了80,近30天内游戏的好评率更是提到9095。直到今天Steam的好评率是87,WeGame是82。我们开始思考这些问题背后的原因。到底是这届玩家不行,还是我们出问题了。
  在这之前我想和大家分享一款游戏口碑崩塌带来的后果。
  从数据上看,大部分独立游戏的关注度都集中在上线首月,此时销量占据总销量的80,而玩家评价会对其他用户造成直接影响。上线首月的口碑崩塌足以毁掉一款独立游戏。后来尽管我们高强度更新,疯狂挣扎两年半,首月销量仍然占据总销量的40。
  不仅是数据,口碑崩塌对独立游戏制作人的信念也会产生极大影响。对于制作人而言,一款游戏的销量或许是其次,玩家的认可和热爱更重要。所以潮水般的负面评价将会对团队状态造成严重影响,甚至决定团队生死。
  那么我们就要搞清楚,到底是什么问题才会让口碑崩塌,我们又要怎么处理?在对《修仙》的发行历程进行复盘和分析后,我们找到一些被忽视的问题,并且这些问题上线前就存在了。
  首先,是我们的宣传策略。独立游戏本身不是面面俱到的游戏品类,这也意味着其中或许是画面、或许是新手教学甚至是系统都是不完美的。贸然铺开宣传面,反而拉开了与核心用户之间的距离。
  而泛用户对这些不完美的容忍度并不高,这就为口碑崩塌埋下了隐患的种子。当门派修仙修行等成为宣传关键词时,玩家会先入为主地认为这是款RPG,但事实并非如此,这也导致了发售后的口碑反噬。
  其次,作为独立游戏开发团队,我们想当然了,这导致了一些问题。
  第一是我们在WeGame提前一周进行预售,游戏正式上线前我们邀请了主播试玩。我们想当然地认为这种发行模式是合理的。事实是等待了一周预售的玩家,并不能玩的游戏居然被主播提前玩到了。这导致WeGame端好评率评价跌至27。
  第二个问题相对棘手。游戏发售前我们忽视了《修仙》和《Rimworld》较为相似的即视感。我们想当然地认为玩家体验半小时甚至一个半小时后,就能够理解我们的游戏设计。
  以致我们忽视了玩家的举动,有一位玩家在Rimworld贴吧发帖宣传我们的游戏,引起了贴吧里玩家的强烈不满。也是在那个时候,我们被贴上抄袭换皮,甚至碰瓷营销的标签,这也是游戏口碑崩塌的导火索之一。
  最后,我们的定价与目标用户不匹配。我们将玩家分成了三个类型,即核心玩家、普通玩家和大众玩家。核心玩家会购买自己喜欢类型的游戏,普通玩家喜欢很多游戏,但不一定喜欢我们的游戏。但如果游戏质量足够优秀,他们愿意付费。大众玩家相对轻度,他们可能是被引流来的,也可能是出于支持游戏才购买。
  按照我们的预期,三类玩家的付费差价在20块钱左右。我们将《修仙》定义为硬核小众游戏,因此定了一个面向核心玩家的价格。可由于修仙题材是第一次在国内亮相,热度为我们带来了很多大众玩家。这样的定价就不合理了,也这一个问题也为后来的口碑崩塌埋下了隐患。
  所以怎么办,这里有五个建议。
  第一,宣传时不仅需要准确传达游戏的核心玩法,更要重视问题。第二,评估宣传力度是否与游戏匹配。第三,避免想当然地判断,要谨慎思考、敏锐察觉潜在问题。第四,合理定价。第五,为风险做好准备。
  说完了发售前的风险,现在回到游戏本身。其实无论发售前有多少困难或者风险,但一款游戏上线后出现了口碑崩塌的情况,根本原因一定是产品不够好。《修仙》在上线时候有很多很多的问题,无论是内容不完善、新手教程欠缺引导性、还是门槛过高,归根结底就是游戏做得不够好。
  另外我们还发现一个有趣的现象,就是玩家会根据游戏的整体评价选择评价方式。比如他认为游戏难,当游戏风评很好,玩家们就会用自我调侃的方式进行反馈。但是当游戏很差时,他们会相对情绪化地描述问题。
  事实是几乎所有玩家都对独立游戏都采取了积极的态度,口碑崩塌更多是情绪扩散,或者是玩家觉得没有得到应有的尊重。因此,当这种情况发生后,我们认为遏制消极情绪的蔓延,并让玩家感受到尊重和诚意,恰恰是最重要的。
  还是回到《修仙》,那我们是如何处理玩家负面情绪的呢?
  首先,团队要学会屏蔽无效的声音。发泄式的言论会严重内耗团队的时间精力,并且发表这些评价的不一定都是你的玩家。此时重心应集中在真正的玩家身上,比如群、社区、讨论组等。同时不必过分关心媒体平台上的长文分析,他们不仅不一定是你的用户,甚至可能都没玩过游戏。
  其次,我们建议不要参与争辩,因为这不能解决任何问题,甚至会带来非常坏的结果。我们就做了一个错误示范,游戏发售前几天,我们和部分玩家发生了激烈的争吵。甚至加了一些玩家的联系方式,去解释、道歉等等。
  我们做了很多我们认为可以解决问题的事,但却带来了更大范围的讨论。不仅没有任何正面收益,反而带来更多的口诛笔伐。数据也告诉我们,我们的所作所为对销量没有任何帮助,所以停止争辩,专心服务好玩家就可以了。
  第三,尽可能快地解决问题。前面我们说过,口碑崩塌一定是游戏出了问题,因此快速、高效地优化游戏才是最重要的。我们当时采取了疯狂更新的办法,比如日更,这个方法我们也沿用至今。
  每一个大版本更新后,我们都会每搜集所有媒体平台上的反馈和意见,比如贴吧、群、游戏社区、甚至百度和微博上搜索关键字,然后汇总问题并评审。第二天能够解决的问题,我们一定在第二天推送解决。
  而那些在第二天或者说短时间无法解决的问题,我们会放在周更列表。周更列表也对玩家公开,通过这种手段,玩家能够感受到我们的诚意。在《修仙》EA到发布1。0的这684天里,我们一共进行了205次更新,光是更新日志就有三十几万字。
  第四,制定长期计划并明确告知玩家。经常有听到开发者抱怨,他们认为玩家不理解EA模式,或者他们觉得这个模式在国内行不通。但《修仙》作为一款算是成功完成,甚至完成度不错的EA,我们的经验是玩家是否了解EA和模式能否行得通是两件事。
  国内大部分玩家对独立游戏非常宽容,当然犯错的时候他们会狠狠地骂你,但是做得好的时候他们也会夸得非常用力。他们不是不想你犯错,只是想看到制作团队在和玩家一起努力,让这款游戏变得更好。
  所以我认为,制定一个长期的计划并清晰地告诉玩家,是一件非常重要的事情,也是尊重他们的一种方式,当然保质保量地执行计划,也是最基本的要求。
  最后,实质性地去表达你的感谢。作为一款游戏,我认为我们的玩家得到的最实质性的感谢其实是游戏本身,在《修仙》EA的这段日子里我们得到了非常非常多玩家的支持和鼓励,所以在如何感谢他们这件事情上,我们想了很多。
  后来我们给自己制定了一条规则,叫做生存线上不计得失。这是什么意思呢?就是在满足生存需求条件下,我们会不计得失地去表达我们的感谢。比如玩家觉得今年春节没气氛,问我们是不是可以做一点东西。行,我们就加班去做一个春节特殊版本。再比如说《修仙》在完成第一个DLC之后,我们在想,如果我们将这个DLC不是卖,而是直接送给我们的所有玩家,那他们是不是会感到非常快乐,于是我们就将这个DLC送给了我们所有的玩家。所以生存线上不计得失是作为一个独立游戏团队,可以给予到我们的玩家最实质性的感谢。
  最后做一下总结,我认为开发游戏本质是一种服务。游戏行业就像服务业,而独立游戏则是这个服务业中的小而美。我们需要更多细节、更多定制化。玩家希望在独立游戏中感受到那些在商业游戏所没有的体验,也希望得到更多尊重。
  所以当口碑崩塌的时候,我们应该更多的从独立游戏开发者和玩家的角度去思考问题,因为独立本身就代表了我们选择和玩家站在一起,去发现并解决那些商业游戏难以发现和解决的问题。甚至去付出那些商业游戏不愿意付出的成本,用我们的诚意和玩家交流。
  我觉得这是独立游戏开发者最应该去做的。总得来说,固守本心、以诚证道,这是只属于独立游戏人的浪漫。
  QA
  问:想咨询一下您,现在做修仙题材相关产品的项目特别多,您认为修仙题材的核心魅力是什么?
  廖秋钥:我认为修仙题材的核心魅力有两点,第一是玩家通过他的努力奋斗去改变命运的过程;第二点是题材本身的魅力,修仙的世界是基于武侠和道家文化去构建的幻想的世界。玩家在体验游戏过程中,总会有某个瞬间觉得这是真实的,这是只属于中国人的童话。

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