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神还原欢乐无穷的双人坦克大战小程序游戏,上手开玩

  前言
  嘿!我是栗子同学,欢迎大家阅读这篇 《坦克大战双人版游戏编程》。
  我相信这个游戏的话对于大家来说可能会比较难,刚开始学习的话这个代码就直接发给大家玩一玩的哈,但是大家可以看看这个代码啦!
  当然基础好的话可以考虑看完后尝试做一个类似的游戏,然后遇到不懂的地方可以来我的粉丝裙,
  没有基础的同学也不用担心:偶尔有Python免费的在线直播互动课哟,大家可以跟着我一起学习,我带大家入门。
  好啦, 总之我所有的文章源码+素材都是可以免费拿的,需要的滴滴我哈!也欢迎大家阅读往期的文章。
  《坦克大战双人版》游戏介绍:
  双人版的《坦克大战》的基本规则是玩家消灭出现的敌方坦克保卫我方基地。
  中间还会随机出现很多特殊道具吸收可获得相应的功能,消灭完即可进入下一关。
  方向键:上下左右移动即可。另一个方向键则是:WSAD。 环境配置:
  Python3、 Pycharm 、Pygame。
  第三方库的安装:pip install pygame 效果展示:
  开始界面一一
  开始即可上手玩游戏,还有背景音乐辅助!游戏玩起来更带感!
  游戏界面——
  代码演示:
  1)游戏主程序 import pygame import sys import traceback import wall import myTank import enemyTank import food       def main():     pygame.init()     pygame.mixer.init()          resolution = 630, 630     screen = pygame.display.set_mode(resolution)     pygame.display.set_caption("Tank War ")          # 加载图片,音乐,音效.     background_image     = pygame.image.load(r"..imagebackground.png")     home_image           = pygame.image.load(r"..imagehome.png")     home_destroyed_image = pygame.image.load(r"..imagehome_destroyed.png")          bang_sound          = pygame.mixer.Sound(r"..musicbang.wav")     bang_sound.set_volume(1)     fire_sound           = pygame.mixer.Sound(r"..musicGunfire.wav")     start_sound          = pygame.mixer.Sound(r"..musicstart.wav")     start_sound.play()          # 定义精灵组:坦克,我方坦克,敌方坦克,敌方子弹     allTankGroup     = pygame.sprite.Group()     mytankGroup      = pygame.sprite.Group()     allEnemyGroup    = pygame.sprite.Group()     redEnemyGroup    = pygame.sprite.Group()     greenEnemyGroup  = pygame.sprite.Group()     otherEnemyGroup  = pygame.sprite.Group()       enemyBulletGroup = pygame.sprite.Group()     # 创建地图      bgMap = wall.Map()     # 创建食物/道具 但不显示     prop = food.Food()     # 创建我方坦克     myTank_T1 = myTank.MyTank(1)     allTankGroup.add(myTank_T1)     mytankGroup.add(myTank_T1)     myTank_T2 = myTank.MyTank(2)     allTankGroup.add(myTank_T2)     mytankGroup.add(myTank_T2)     # 创建敌方 坦克     for i in range(1, 4):             enemy = enemyTank.EnemyTank(i)             allTankGroup.add(enemy)             allEnemyGroup.add(enemy)             if enemy.isred == True:                 redEnemyGroup.add(enemy)                 continue             if enemy.kind == 3:                 greenEnemyGroup.add(enemy)                 continue             otherEnemyGroup.add(enemy)     # 敌军坦克出现动画     appearance_image = pygame.image.load(r"..imageappear.png").convert_alpha()     appearance = []     appearance.append(appearance_image.subsurface(( 0, 0), (48, 48)))     appearance.append(appearance_image.subsurface((48, 0), (48, 48)))     appearance.append(appearance_image.subsurface((96, 0), (48, 48)))                         # 自定义事件     # 创建敌方坦克延迟200     DELAYEVENT = pygame.constants.USEREVENT     pygame.time.set_timer(DELAYEVENT, 200)     # 创建 敌方 子弹延迟1000     ENEMYBULLETNOTCOOLINGEVENT = pygame.constants.USEREVENT + 1     pygame.time.set_timer(ENEMYBULLETNOTCOOLINGEVENT, 1000)     # 创建 我方 子弹延迟200     MYBULLETNOTCOOLINGEVENT = pygame.constants.USEREVENT + 2     pygame.time.set_timer(MYBULLETNOTCOOLINGEVENT, 200)     # 敌方坦克 静止8000     NOTMOVEEVENT = pygame.constants.USEREVENT + 3     pygame.time.set_timer(NOTMOVEEVENT, 8000)               delay = 100     moving = 0     movdir = 0     moving2 = 0     movdir2 = 0     enemyNumber = 3     enemyCouldMove      = True     switch_R1_R2_image  = True     homeSurvive         = True     running_T1          = True     running_T2          = True     clock = pygame.time.Clock()     while True:         for event in pygame.event.get():             if event.type == pygame.QUIT:                 pygame.quit()                 sys.exit()                          # 我方子弹冷却事件             if event.type == MYBULLETNOTCOOLINGEVENT:                 myTank_T1.bulletNotCooling = True                              # 敌方子弹冷却事件             if event.type == ENEMYBULLETNOTCOOLINGEVENT:                 for each in allEnemyGroup:                     each.bulletNotCooling = True                          # 敌方坦克静止事件             if event.type == NOTMOVEEVENT:                 enemyCouldMove = True                          # 创建敌方坦克延迟             if event.type == DELAYEVENT:                 if enemyNumber < 4:                     enemy = enemyTank.EnemyTank()                     if pygame.sprite.spritecollide(enemy, allTankGroup, False, None):                         break                     allEnemyGroup.add(enemy)                     allTankGroup.add(enemy)                     enemyNumber += 1                     if enemy.isred == True:                         redEnemyGroup.add(enemy)                     elif enemy.kind == 3:                         greenEnemyGroup.add(enemy)                     else:                         otherEnemyGroup.add(enemy)                                              if event.type == pygame.KEYDOWN:                 if event.key == pygame.K_c and pygame.KMOD_CTRL:                     pygame.quit()                     sys.exit()                              if event.key == pygame.K_e:                     myTank_T1.levelUp()                 if event.key == pygame.K_q:                     myTank_T1.levelDown()                 if event.key == pygame.K_3:                     myTank_T1.levelUp()                     myTank_T1.levelUp()                     myTank_T1.level = 3                 if event.key == pygame.K_2:                     if myTank_T1.speed == 3:                         myTank_T1.speed = 24                     else:                         myTank_T1.speed = 3                 if event.key == pygame.K_1:                     for x, y in [(11,23),(12,23),(13,23),(14,23),(11,24),(14,24),(11,25),(14,25)]:                         bgMap.brick = wall.Brick()                         bgMap.brick.rect.left, bgMap.brick.rect.top = 3 + x * 24, 3 + y * 24                         bgMap.brickGroup.add(bgMap.brick)                                 if event.key == pygame.K_4:                     for x, y in [(11,23),(12,23),(13,23),(14,23),(11,24),(14,24),(11,25),(14,25)]:                         bgMap.iron = wall.Iron()                         bgMap.iron.rect.left, bgMap.iron.rect.top = 3 + x * 24, 3 + y * 24                         bgMap.ironGroup.add(bgMap.iron)                                            # 检查用户的键盘操作         key_pressed = pygame.key.get_pressed()         # 玩家一的移动操作         if moving:             moving -= 1             if movdir == 0:                 allTankGroup.remove(myTank_T1)                 if myTank_T1.moveUp(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup):                     moving += 1                 allTankGroup.add(myTank_T1)                 running_T1 = True             if movdir == 1:                 allTankGroup.remove(myTank_T1)                 if myTank_T1.moveDown(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup):                     moving += 1                 allTankGroup.add(myTank_T1)                 running_T1 = True             if movdir == 2:                 allTankGroup.remove(myTank_T1)                 if myTank_T1.moveLeft(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup):                     moving += 1                 allTankGroup.add(myTank_T1)                 running_T1 = True             if movdir == 3:                 allTankGroup.remove(myTank_T1)                 if myTank_T1.moveRight(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup):                     moving += 1                 allTankGroup.add(myTank_T1)                 running_T1 = True                          if not moving:             if key_pressed[pygame.K_w]:                 moving = 7                 movdir = 0                 running_T1 = True                 allTankGroup.remove(myTank_T1)                 if myTank_T1.moveUp(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup):                     moving = 0                 allTankGroup.add(myTank_T1)             elif key_pressed[pygame.K_s]:                 moving = 7                 movdir = 1                 running_T1 = True                 allTankGroup.remove(myTank_T1)                 if myTank_T1.moveDown(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup):                     moving = 0                 allTankGroup.add(myTank_T1)             elif key_pressed[pygame.K_a]:                 moving = 7                 movdir = 2                 running_T1 = True                 allTankGroup.remove(myTank_T1)                 if myTank_T1.moveLeft(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup):                     moving = 0                 allTankGroup.add(myTank_T1)             elif key_pressed[pygame.K_d]:                 moving = 7                 movdir = 3                 running_T1 = True                 allTankGroup.remove(myTank_T1)                 if myTank_T1.moveRight(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup):                     moving = 0                 allTankGroup.add(myTank_T1)         if key_pressed[pygame.K_j]:             if not myTank_T1.bullet.life and myTank_T1.bulletNotCooling:                 fire_sound.play()                 myTank_T1.shoot()                 myTank_T1.bulletNotCooling = False                          # 玩家二的移动操作         if moving2:             moving2 -= 1             if movdir2 == 0:                 allTankGroup.remove(myTank_T2)                 myTank_T2.moveUp(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup)                 allTankGroup.add(myTank_T2)                 running_T2 = True             if movdir2 == 1:                 allTankGroup.remove(myTank_T2)                 myTank_T2.moveDown(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup)                 allTankGroup.add(myTank_T2)                 running_T2 = True             if movdir2 == 2:                 allTankGroup.remove(myTank_T2)                 myTank_T2.moveLeft(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup)                 allTankGroup.add(myTank_T2)                 running_T2 = True             if movdir2 == 3:                 allTankGroup.remove(myTank_T2)                 myTank_T2.moveRight(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup)                 allTankGroup.add(myTank_T2)                 running_T2 = True                          if not moving2:             if key_pressed[pygame.K_UP]:                 allTankGroup.remove(myTank_T2)                 myTank_T2.moveUp(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup)                 allTankGroup.add(myTank_T2)                 moving2 = 7                 movdir2 = 0                 running_T2 = True             elif key_pressed[pygame.K_DOWN]:                 allTankGroup.remove(myTank_T2)                 myTank_T2.moveDown(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup)                 allTankGroup.add(myTank_T2)                 moving2 = 7                 movdir2 = 1                 running_T2 = True             elif key_pressed[pygame.K_LEFT]:                 allTankGroup.remove(myTank_T2)                 myTank_T2.moveLeft(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup)                 allTankGroup.add(myTank_T2)                 moving2 = 7                 movdir2 = 2                 running_T2 = True             elif key_pressed[pygame.K_RIGHT]:                 allTankGroup.remove(myTank_T2)                 myTank_T2.moveRight(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup)                 allTankGroup.add(myTank_T2)                 moving2 = 7                 movdir2 = 3                 running_T2 = True         if key_pressed[pygame.K_KP0]:             if not myTank_T2.bullet.life:                 # fire_sound.play()                 myTank_T2.shoot()                                             # 画背景         screen.blit(background_image, (0, 0))         # 画砖块         for each in bgMap.brickGroup:             screen.blit(each.image, each.rect)                 # 花石头         for each in bgMap.ironGroup:             screen.blit(each.image, each.rect)                 # 画home         if homeSurvive:             screen.blit(home_image, (3 + 12 * 24, 3 + 24 * 24))         else:             screen.blit(home_destroyed_image, (3 + 12 * 24, 3 + 24 * 24))         # 画我方坦克1         if not (delay % 5):             switch_R1_R2_image = not switch_R1_R2_image         if switch_R1_R2_image and running_T1:             screen.blit(myTank_T1.tank_R0, (myTank_T1.rect.left, myTank_T1.rect.top))             running_T1 = False         else:             screen.blit(myTank_T1.tank_R1, (myTank_T1.rect.left, myTank_T1.rect.top))         # 画我方坦克2         if switch_R1_R2_image and running_T2:             screen.blit(myTank_T2.tank_R0, (myTank_T2.rect.left, myTank_T2.rect.top))             running_T2 = False         else:             screen.blit(myTank_T2.tank_R1, (myTank_T2.rect.left, myTank_T2.rect.top))             # 画敌方坦克         for each in allEnemyGroup:             # 判断5毛钱特效是否播放                         if each.flash:                 # 判断画左动作还是右动作                 if switch_R1_R2_image:                     screen.blit(each.tank_R0, (each.rect.left, each.rect.top))                     if enemyCouldMove:                         allTankGroup.remove(each)                         each.move(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup)                         allTankGroup.add(each)                 else:                     screen.blit(each.tank_R1, (each.rect.left, each.rect.top))                     if enemyCouldMove:                         allTankGroup.remove(each)                         each.move(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup)                         allTankGroup.add(each)                                 else:                 # 播放5毛钱特效                 if each.times > 0:                     each.times -= 1                     if each.times <= 10:                         screen.blit(appearance[2], (3 + each.x * 12 * 24, 3))                     elif each.times <= 20:                         screen.blit(appearance[1], (3 + each.x * 12 * 24, 3))                     elif each.times <= 30:                         screen.blit(appearance[0], (3 + each.x * 12 * 24, 3))                     elif each.times <= 40:                         screen.blit(appearance[2], (3 + each.x * 12 * 24, 3))                     elif each.times <= 50:                         screen.blit(appearance[1], (3 + each.x * 12 * 24, 3))                     elif each.times <= 60:                         screen.blit(appearance[0], (3 + each.x * 12 * 24, 3))                     elif each.times <= 70:                         screen.blit(appearance[2], (3 + each.x * 12 * 24, 3))                     elif each.times <= 80:                         screen.blit(appearance[1], (3 + each.x * 12 * 24, 3))                     elif each.times <= 90:                         screen.blit(appearance[0], (3 + each.x * 12 * 24, 3))                 if each.times == 0:                     each.flash = True                                  # 绘制我方子弹1         if myTank_T1.bullet.life:             myTank_T1.bullet.move()                 screen.blit(myTank_T1.bullet.bullet, myTank_T1.bullet.rect)             # 子弹 碰撞 子弹             for each in enemyBulletGroup:                 if each.life:                     if pygame.sprite.collide_rect(myTank_T1.bullet, each):                         myTank_T1.bullet.life = False                         each.life = False                         pygame.sprite.spritecollide(myTank_T1.bullet, enemyBulletGroup, True, None)             # 子弹 碰撞 敌方坦克             if pygame.sprite.spritecollide(myTank_T1.bullet, redEnemyGroup, True, None):                 prop.change()                 bang_sound.play()                 enemyNumber -= 1                 myTank_T1.bullet.life = False             elif pygame.sprite.spritecollide(myTank_T1.bullet,greenEnemyGroup, False, None):                 for each in greenEnemyGroup:                     if pygame.sprite.collide_rect(myTank_T1.bullet, each):                         if each.life == 1:                             pygame.sprite.spritecollide(myTank_T1.bullet,greenEnemyGroup, True, None)                             bang_sound.play()                             enemyNumber -= 1                         elif each.life == 2:                             each.life -= 1                             each.tank = each.enemy_3_0                         elif each.life == 3:                             each.life -= 1                             each.tank = each.enemy_3_2                 myTank_T1.bullet.life = False             elif pygame.sprite.spritecollide(myTank_T1.bullet, otherEnemyGroup, True, None):                 bang_sound.play()                 enemyNumber -= 1                 myTank_T1.bullet.life = False                 #if pygame.sprite.spritecollide(myTank_T1.bullet, allEnemyGroup, True, None):             #    bang_sound.play()             #    enemyNumber -= 1             #    myTank_T1.bullet.life = False             # 子弹 碰撞 brickGroup             if pygame.sprite.spritecollide(myTank_T1.bullet, bgMap.brickGroup, True, None):                 myTank_T1.bullet.life = False                 myTank_T1.bullet.rect.left, myTank_T1.bullet.rect.right = 3 + 12 * 24, 3 + 24 * 24             # 子弹 碰撞 brickGroup             if myTank_T1.bullet.strong:                 if pygame.sprite.spritecollide(myTank_T1.bullet, bgMap.ironGroup, True, None):                     myTank_T1.bullet.life = False                     myTank_T1.bullet.rect.left, myTank_T1.bullet.rect.right = 3 + 12 * 24, 3 + 24 * 24             else:                     if pygame.sprite.spritecollide(myTank_T1.bullet, bgMap.ironGroup, False, None):                     myTank_T1.bullet.life = False                     myTank_T1.bullet.rect.left, myTank_T1.bullet.rect.right = 3 + 12 * 24, 3 + 24 * 24                  # 绘制我方子弹2         if myTank_T2.bullet.life:             myTank_T2.bullet.move()                 screen.blit(myTank_T2.bullet.bullet, myTank_T2.bullet.rect)             # 子弹 碰撞 敌方坦克             if pygame.sprite.spritecollide(myTank_T2.bullet, allEnemyGroup, True, None):                 bang_sound.play()                 enemyNumber -= 1                 myTank_T2.bullet.life = False             # 子弹 碰撞 brickGroup             if pygame.sprite.spritecollide(myTank_T2.bullet, bgMap.brickGroup, True, None):                 myTank_T2.bullet.life = False                 myTank_T2.bullet.rect.left, myTank_T2.bullet.rect.right = 3 + 12 * 24, 3 + 24 * 24             # 子弹 碰撞 brickGroup             if myTank_T2.bullet.strong:                 if pygame.sprite.spritecollide(myTank_T2.bullet, bgMap.ironGroup, True, None):                     myTank_T2.bullet.life = False                     myTank_T2.bullet.rect.left, myTank_T2.bullet.rect.right = 3 + 12 * 24, 3 + 24 * 24             else:                     if pygame.sprite.spritecollide(myTank_T2.bullet, bgMap.ironGroup, False, None):                     myTank_T2.bullet.life = False                     myTank_T2.bullet.rect.left, myTank_T2.bullet.rect.right = 3 + 12 * 24, 3 + 24 * 24                   # 绘制敌人子弹         for each in allEnemyGroup:             # 如果子弹没有生命,则赋予子弹生命             if not each.bullet.life and each.bulletNotCooling and enemyCouldMove:                 enemyBulletGroup.remove(each.bullet)                 each.shoot()                 enemyBulletGroup.add(each.bullet)                 each.bulletNotCooling = False             # 如果5毛钱特效播放完毕 并且 子弹存活 则绘制敌方子弹             if each.flash:                 if each.bullet.life:                     # 如果敌人可以移动                     if enemyCouldMove:                         each.bullet.move()                     screen.blit(each.bullet.bullet, each.bullet.rect)                     # 子弹 碰撞 我方坦克                     if pygame.sprite.collide_rect(each.bullet, myTank_T1):                         bang_sound.play()                         myTank_T1.rect.left, myTank_T1.rect.top = 3 + 8 * 24, 3 + 24 * 24                          each.bullet.life = False                         moving = 0  # 重置移动控制参数                         for i in range(myTank_T1.level+1):                             myTank_T1.levelDown()                     if pygame.sprite.collide_rect(each.bullet, myTank_T2):                         bang_sound.play()                         myTank_T2.rect.left, myTank_T2.rect.top = 3 + 16 * 24, 3 + 24 * 24                          each.bullet.life = False                     # 子弹 碰撞 brickGroup                     if pygame.sprite.spritecollide(each.bullet, bgMap.brickGroup, True, None):                         each.bullet.life = False                     # 子弹 碰撞 ironGroup                     if each.bullet.strong:                         if pygame.sprite.spritecollide(each.bullet, bgMap.ironGroup, True, None):                             each.bullet.life = False                     else:                             if pygame.sprite.spritecollide(each.bullet, bgMap.ironGroup, False, None):                             each.bullet.life = False                       # 最后画食物/道具         if prop.life:             screen.blit(prop.image, prop.rect)             # 我方坦克碰撞 食物/道具             if pygame.sprite.collide_rect(myTank_T1, prop):                 if prop.kind == 1:  # 敌人全毁                     for each in allEnemyGroup:                         if pygame.sprite.spritecollide(each, allEnemyGroup, True, None):                             bang_sound.play()                             enemyNumber -= 1                     prop.life = False                 if prop.kind == 2:  # 敌人静止                     enemyCouldMove = False                     prop.life = False                 if prop.kind == 3:  # 子弹增强                     myTank_T1.bullet.strong = True                     prop.life = False                 if prop.kind == 4:  # 家得到保护                     for x, y in [(11,23),(12,23),(13,23),(14,23),(11,24),(14,24),(11,25),(14,25)]:                         bgMap.iron = wall.Iron()                         bgMap.iron.rect.left, bgMap.iron.rect.top = 3 + x * 24, 3 + y * 24                         bgMap.ironGroup.add(bgMap.iron)                                     prop.life = False                 if prop.kind == 5:  # 坦克无敌                     prop.life = False                     pass                 if prop.kind == 6:  # 坦克升级                     myTank_T1.levelUp()                     prop.life = False                 if prop.kind == 7:  # 坦克生命+1                     myTank_T1.life += 1                     prop.life = False                                                                               # 延迟         delay -= 1         if not delay:             delay = 100                      pygame.display.flip()         clock.tick(60)           if __name__ == "__main__":     try:         main()     except SystemExit:         pass     except:         traceback.print_exc()         pygame.quit()         input()
  2)随机出现的特殊道具 import pygame import random  class Food(pygame.sprite.Sprite):     def __init__(self):                  self.food_boom    = pygame.image.load(r"..imagefood_boom.png").convert_alpha()         self.food_clock   = pygame.image.load(r"..imagefood_clock.png").convert_alpha()         self.food_gun     = pygame.image.load(r"..imagefood_gun.png").convert_alpha()         self.food_iron    = pygame.image.load(r"..imagefood_iron.png").convert_alpha()         self.food_protect = pygame.image.load(r"..imagefood_protect.png").convert_alpha()         self.food_star    = pygame.image.load(r"..imagefood_star.png").convert_alpha()         self.food_tank    = pygame.image.load(r"..imagefood_tank.png").convert_alpha()              self.kind = random.choice([1, 2, 3, 4, 5, 6, 7])         if self.kind == 1:             self.image = self.food_boom         elif self.kind == 2:             self.image = self.food_clock         elif self.kind == 3:             self.image = self.food_gun         elif self.kind == 4:             self.image = self.food_iron         elif self.kind == 5:             self.image = self.food_protect         elif self.kind == 6:             self.image = self.food_star         elif self.kind == 7:             self.image = self.food_tank                      self.rect = self.image.get_rect()         self.rect.left = self.rect.top = random.randint(100, 500)                  self.life = False              def change(self):         self.kind = random.choice([1, 2, 3, 4, 5, 6, 7])         if self.kind == 1:             self.image = self.food_boom         elif self.kind == 2:             self.image = self.food_clock         elif self.kind == 3:             self.image = self.food_gun         elif self.kind == 4:             self.image = self.food_iron         elif self.kind == 5:             self.image = self.food_protect         elif self.kind == 6:             self.image = self.food_star         elif self.kind == 7:             self.image = self.food_tank                      self.rect.left = self.rect.top = random.randint(100, 500)         self.life = True
  3)地图界面 import pygame  brickImage          = r"..imagebrick.png" ironImage           = r"..imageiron.png"  class Brick(pygame.sprite.Sprite):     def __init__(self):         pygame.sprite.Sprite.__init__(self)                  self.image = pygame.image.load(brickImage)         self.rect = self.image.get_rect()          class Iron(pygame.sprite.Sprite):     def __init__(self):         pygame.sprite.Sprite.__init__(self)                  self.image = pygame.image.load(ironImage)         self.rect = self.image.get_rect()          class Map():     def __init__(self):         self.brickGroup = pygame.sprite.Group()         self.ironGroup  = pygame.sprite.Group()                  # 数字代表地图中的位置         # 画砖块         X1379 = [2, 3, 6, 7, 18, 19, 22, 23]         Y1379 = [2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23]         X28 = [10, 11, 14, 15]         Y28 = [2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 11, 12, 15, 16, 17, 18, 19, 20]         X46 = [4, 5, 6, 7, 18, 19, 20, 21]         Y46 = [13, 14]         X5  = [12, 13]         Y5  = [16, 17]         X0Y0 = [(11,23),(12,23),(13,23),(14,23),(11,24),(14,24),(11,25),(14,25)]         for x in X1379:             for y in Y1379:                 self.brick = Brick()                 self.brick.rect.left, self.brick.rect.top = 3 + x * 24, 3 + y * 24                 self.brickGroup.add(self.brick)         for x in X28:             for y in Y28:                 self.brick = Brick()                 self.brick.rect.left, self.brick.rect.top = 3 + x * 24, 3 + y * 24                 self.brickGroup.add(self.brick)         for x in X46:             for y in Y46:                 self.brick = Brick()                 self.brick.rect.left, self.brick.rect.top = 3 + x * 24, 3 + y * 24                 self.brickGroup.add(self.brick)         for x in X5:             for y in Y5:                 self.brick = Brick()                 self.brick.rect.left, self.brick.rect.top = 3 + x * 24, 3 + y * 24                 self.brickGroup.add(self.brick)         for x, y in X0Y0:             self.brick = Brick()             self.brick.rect.left, self.brick.rect.top = 3 + x * 24, 3 + y * 24             self.brickGroup.add(self.brick)                  # 画石头         for x, y in [(0,14),(1,14),(12,6),(13,6),(12,7),(13,7),(24,14),(25,14)]:             self.iron = Iron()             self.iron.rect.left, self.iron.rect.top = 3 + x * 24, 3 + y * 24             self.ironGroup.add(self.iron)                      结尾
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  项目1.0 Python—2021 |已有文章汇总 | 持续更新,直接看这篇就够了

EDG的英雄,田野谈起EDG都知道我和厂长,但Scout也很重要前导EDG拿到了世界赛冠军,田野也成为LPL第一个获得大满贯的选手。他有世界赛冠军季中赛冠军,联赛冠军,杯赛冠军,还有其他大大小小的荣誉。不过打了这么多年比赛,田野早已经学会了淡然海岛纪元享受原始生活的快乐如今沙盒游戏并不少见。凭借高度的开放性和自由性,这些游戏获得了很多粉丝。海岛纪元在保留了沙盒的核心乐趣的同时,在游戏玩法上进行了延伸和突破,让玩家在孤岛上开始冒险生活,享受从零开始霸主赛季测评(三)强力锋线推荐前言霸主(BackToBack,简称BTB)赛季是由在俱乐部中连续获得2届联赛冠军的球员所构成的赛季。随着版本和引擎的更新,强势的前锋对于赢球而言至关重要,当然,现在的前锋无论是身热血传奇当年老玩家都不一定见过,什么戒指竟然价值20万天价哈喽大家好啊,玩过传奇的老玩家都知道啊,传奇这款游戏装备一直是玩家的梦想,但是由于缺少高级装备,每一款的价格都很高。这款游戏中的一些高级装备甚至可以卖出几十万的高价,尽管如此还是有重新定义GameFi标准,元宇宙协议平台Metabasis正式上线新故事一直在发生。2021年,我们见证了NFT接力传递加密圣火,让佳士得等全球顶级拍卖行也要伸出橄榄枝。现在,同样引起跨界热议的GameFi风头更盛,并且拥有了独立的行情和板块。但上行战场最有感觉的赛博朋克游戏感谢夜游者提供的游戏激活码前言赛博朋克最早是用来形容一种科幻小说流派的专有名词,最著名的便是由威廉吉布森创作于1984年,同时获得雨果奖和星云奖的划时代作品神经漫游者,后来这一风格风来之国独具特色的塞尔达like像素风rpg画风很棒剧情很赞风来之国可以简单地看作是类地球冒险和类塞尔达的整合。游戏并没有遮掩自己的学习模仿痕迹,尽管这个看法硬说有点简单粗暴,但仍有一定的道理。细心游玩会发现,游戏里的章节往往会从一个地球冒复古传奇萌新欧皇起步沃玛教主竟然给了一把开天真香现场玩了这么多年传奇了还是最喜欢玩复古的复古的比较耐玩也可以养老慢慢的玩不过萌新进来还是从新手村出发的起点最初的boss沃玛教主开始沃玛教主出的装备也就一些沃玛和祖玛装备运气好的话会有英雄精雕细琢匠心还原神韵世界文明的魅力除了能在城市建筑上体现,在英雄角色的塑造上也能展现得淋漓尽致。重返帝国在英雄角色建模上,角色的头发皮肤纹理衣服盔甲细节等细节都做到了极尽刻画。在不久前的直播活动中,重合成神龙游戏最近有这么一款小游戏火遍抖音微信微博等众多平台,有的朋友因为通关而喜悦,而有的朋友因为多次失误而逐渐抓狂,那么到底是什么游戏这么火爆呢,本次小编就给大家带来这款合成神龙,这是由合成传世群英版沙城战经典攻沙荣耀沙城一切可能尽在传世群英传世群英版是传奇世界的打宝版本,是一款新传世游戏,三端互通,安卓苹果互通,玩得超级方便。武器装备全爆,散人也能打到极品装备,可以自由交易。传世游戏分战法道三种职业,并且加入了端游的
有人说王者荣耀QQ区钻石相当于微信区的王者,这是不是谣言?你怎么看?有人说王者荣耀QQ区钻石相当于微信区的王者,这是不是谣言?你怎么看?王者荣耀的微信区和QQ区这个话题一直存在,一直以来这两个大区也是矛盾不断,主要是这两个大区的人群是不一样的的,很当王者荣耀所有英雄只剩下被动技能,哪些英雄很厉害?提起这个问题相信许多人都在翻资料想被动了不需要哦让小编帮各位帮忙吧1。鲁班鲁班没有其它技能的话,就只剩下被动这时候只要提升攻速,第五次攻击就可以触发被动的三次扫射,可以说伤害相当高王者荣耀里面单排最厉害上手最简单的英雄有谁?我也是个比较喜欢单排的人,所以你要是问我单排有什么好用又简单的英雄的话,我就拿自己实战的经历给你推荐几个。首先是中单位上,我推荐高渐离,他在我心里一直是一个非常强大的法系轰炸机。他LOL永久删除一个英雄,你会如何选择?网友除了他还有谁大家好,我是努力不断更的提莫君!英雄联盟S12即将来临,新的神话装备和小龙相信大家已经从其他渠道获知了,新赛季不仅新装备新套路值得我们期待,新英雄也是较为重要的一点,按照拳头的惯例宝可梦钻珍登顶日亚游戏榜霸榜前十销售喜人宝可梦晶灿钻石明亮珍珠即将于明日正式发售,游戏登上了日亚的游戏销售榜,并且霸屏。晶灿钻石和明亮珍珠以及宝可梦晶灿钻石明亮珍珠占据了日亚的游戏榜前三名的位置,另外下载版酱油碟同捆版均王者荣耀为什么不开放纯单排?现在的单排对纯单排玩家是否不公平呢?大家好我是指尖,你们玩王者的目的是什么?我相信绝大多数玩家跟我一样,为了打排位上星,为了上王者上荣耀,为了满足自己不断征服的欲望,只有很少一部分玩家只是单纯的为了消磨时间而上线打两仙剑被无数玩家错过的桃源村,多年后才得知寿葫芦是酒神法器RPG游戏最让人郁闷的事,莫过于明明有条通道却偏偏走不过去。这在仙剑奇侠传系列中是非常常见的。很多通道在剧情初期就已经出现了,但偏偏需要玩家完成什么任务,或者拿到什么关键道具才能进动作游戏爱好者首选作品,都是被玩家公认最好的动作游戏亲爱的小伙伴们,大家好,我是你们的大T。动作游戏是每一个单机游戏爱好者首选作品,因为玩起来节奏要快,可以进行高频率的战斗,而且大多数的动作游戏都有较强的操控手感,不仅可以消磨时间,貂蝉被削弱,玩家准备举报315?求你们别把脸丢到外边了大家好我是指尖,英雄平衡调整,皮肤修改,道具获取和使用,一切的规则其实都是在你点击开始游戏的时候默认了官方所设定的规则,只是99。999的玩家根本没有去看过,但是不知不代表可以不遵吃鸡游戏,玩家不动没有脚步,为什么主播们能准确知道玩家位置?这你都不知道吗?作为一个被100万小时老玩家击杀的我,我可以不负责任的告诉你,其实,当你游戏时长达到一定的水平之后,你的技术会突破现有的瓶颈,会获得许多非常恐怖的能力,就以你这个问DNF玩家吐槽为什么有些人全身红10红11,但就不愿意花两百块把附魔拉满呢?英雄是时代的产物,伤害是玩家的需求。各位读者姥爷们大家好,我是蜗牛君。dnf许多玩家为了达到打团的门槛却不惜花重金去增幅装备,可有不少玩家为了去增幅装备身上的装备附魔还是90级的附