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上行战场最有感觉的赛博朋克游戏

  感谢夜游者提供的游戏激活码
  前言
  赛博朋克最早是用来形容一种科幻小说流派的专有名词,最著名的便是由威廉·吉布森创作于1984年,同时获得雨果奖和星云奖的划时代作品——《神经漫游者》,后来这一风格被广泛应用于各类艺术作品中,银幕上耳熟能详的有《银翼杀手》、《攻壳特工队》、《黑客帝国》系列,还有前两年很火的《阿丽塔:战斗天使》,电子游戏则更能展现霓虹璀璨"夜之城"的艺术魅力,《杀出重围》、《暗影狂奔》、《2077》等诸多知名大作中都塑造了一个各具特色的赛博朋克世界。
  Cyberpunk一词是由"Cyber"和"Punk"组合构造而成,前者脱胎于"Cybernetics"——意为神经机械学,我们可以理解为利用人工智能和生物工程进行的人体机械改造,"朋克"一词则源于音乐领域的硬摇滚风格,后来逐渐演变成一种震动全球,象征思想解放和反主流的青年文化运动狂潮,你可以用"反叛"、"堕落"、"罪恶"等一切不符合社会主义核心价值观的词汇来描绘。
  这两种截然不同的风格符号相结合天然地构成了鲜明的反差,让人不自觉迷失其中,在背景设定中我们经常能见到先进的高科技文明、阴暗腐朽的混乱街区和由政府财团或秘密组织高度控制的社会秩序。制度的完善和科技的运用使得金字塔型的社会结构越来越牢固难以撼动,顶层一小撮掌握分配权力的官僚阶级占有了大量社会财富,走狗资本家利用资本增值和劳动收益剪刀差剥皮吸血,投机取巧者钻时代空子完成原始资本积累,诚实守信的广大底层劳动者创造了大部分剩余价值,却无法通过努力奋斗改善生活,终究无法逃脱被剥削、压榨的命运,只能沦为社会前进的燃料。
  映照现实,越南就是一个生动的例子,既得利益集团一人得道、鸡犬升天,由此衍生出大量不劳而获、吸血为生的食利阶层,先上车的人恨不得把你踹下去,再把车门、窗户等一切缝隙焊死,你还想上车?贫富差距拉大导致了社会层次的割裂与对立,阶级冲突和社会矛盾迅速激化,被生活重担压抑得喘不过气来的青年一代从虚构世界中仿佛看到了自己的人生缩影,并引起发自内心深处的情感共鸣,想必这也是近年来赛博朋克文化越来越流行的原因,《上行战场》讲述的正是这样一个孤胆英雄反抗压迫的故事。
  电影级的品质表现
  本作最大的亮点就是完美还原了一个无数人幻想中的赛博朋克夜之城,在飞船引擎轰鸣混杂科幻风格的背景音效中,巨幕如电影开场般缓缓拉开,一个鳞次栉比的庞大城市全景展现眼前,随后镜头由远及近聚焦到巍峨耸立的中心高塔,我们的故事就从这里展开。高塔分为三层,每层都各具特色,底层颇似曾经的九龙城寨,破落不堪;中层则由复杂的钢构建筑和缤纷的霓虹灯构成,顶层则属于高科技的世界,一尘不染,整洁无暇,全部场景的建模非常精致,细节拉满,游戏期间仿佛游走在真实存在的现实都市。
  平淡无味的玩法
  和令人惊艳的美术表现相比,本作玩法方面则显得平庸许多,首先是枪械方面只有寥寥数种,选择性很少,也没有词条功能,实在不能尽兴。游戏的经验值可以用来升级技能,但是这些技能只是单纯人物属性数值的增加,很难在游戏中产生强烈的反馈,义体可以说是比较有趣的设定,但也只是概念性的,进行人体改造,为角色增加特殊技能。总体而言,游戏玩法过于单薄,养成元素聊胜于无,机制上也没有太多创新性,玩过《全境封锁》或《彩虹六号》的玩家对这套体系应该并不陌生,也很难产生足够兴趣。
  玩起来就像在上刑
  最让人难以忍受的是游戏糟糕的体验,作为一款俯视角射击游戏,全程锁定的镜头很难有很强烈的代入感,时有发生的BUG更是令人恼火。除了品质上的原因,更大的问题出在游戏内容上,在数小时的游戏时长中,居然大部分时间是在地图上跑路,而且令人迷惑的地图设计经常会丢失目的地,让人不知所措。游戏的难度和关卡设计也是一大败笔,不是过于简单无聊,就是过于困难卡关,难以沉浸其中。怪物的设计都大同小异,没有太多机制的创新,难度单纯通过数值提升来实现,如此折磨的体验玩起来真的就像在上刑。
  生硬老套的普世价值观
  游戏背景设定在一个未来科幻世界——维勒斯,上行集团作为星球上最大的托拉斯企业掌控着这里的一切秩序,来自银河系的各类生物塞满了气势恢宏大都会的各个角落。但这一切突然间土崩瓦解,上行集团一夜间莫名倒闭,失去管理者的诸多街区陷入了一片混乱,你也因此被卷进了命运的漩涡,受命追查事件的真相,并由此引出一段底层小人物反抗强权统治的戏码。《上行战场》有着理想化的宏大叙事,但遗憾的是表达手法过于生硬,剧情和内容严重割裂,加之翻译晦涩难懂,这种生硬老套的价值观传达实在难以触动人心。
  结语
  《上行战场》作为一款赛博朋克风格的俯视角射击游戏优缺点都非常明显,惊艳细腻、错落有致的场景建模,扑朔迷离、如真似幻的氛围营造,即突出了虚拟和现实的割裂感,又带来了电影级的视觉冲击力,说是最有感觉的赛博朋克游戏毫不为过。然而,金玉其外无法掩盖本作游戏性的平庸,千篇一律的战斗设计、了无新意的系统玩法、不合理的难度曲线,还有随处可见的BUG,都让本作很难获得愉悦的游戏体验,前期的新鲜感消退后就没有太多乐趣可言,显得十分枯燥乏味。对于资深玩家来说这款游戏完全没有尝试的必要,新玩家也许可以玩得津津有味,游戏内容不多,数小时即可通关,首发99元的价格美术表现也足以值回票价,只是对于一款原本有着神作潜质的作品来说,如此潦草收场实在有些唏嘘和遗憾。

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剑网3新攻防来啦剑网3新攻防来啦!在最新的版本中,将要迎来阵营攻防3。0,官方的说明是将在保留原有大攻防玩法的同时,于周六周日同步开启主战场以及奇袭战场,浩气盟恶人谷双图同时开战!扩大了战场规模,美俄航母大战,谁能笑到最后?上次模拟日本登陆失败,消耗了日本太多的国力,日本已无力再对德国发起战争,这次德日利益之战结束。美国派一支尼米兹级航母舰队准备占领海参崴,顺便将其太平洋舰队一波带走,给俄罗斯点儿颜色两架F35对战一架F22,数量能否弥补本质差别?话说白头鹰家的空军和海军闹不和,大打出手。海军派出两架F35,准备对空军基地进行轰炸,被空军一架日常巡航的F22发现,F22能否成功拦截?F22隐身性能比F35好出不止一丁两点。虽日本派航母掩护登陆部队直捣黄龙,进攻柏林,德国陆军能否拦住?日本知道自己耗不过德国,必须速战速决,便派出了一支由一艘信浓号航母一艘瑞鹤号航母一艘翔鹤号航母一艘大和级战列舰,三艘巡洋舰,六艘驱逐舰(专防邓尼茨)和四艘潜艇组成的航母舰队,掩护由日本强行登陆北非,德国能不能拦的住?话说上次日军的零式与BF109交战失利后,日本就认识到了自己空军战斗机的不足,便尽量避免战斗机的交战,在北非偷偷登陆了1000辆三式坦克和10万名步兵。地面上的德军雷达站看到后立刻衣阿华级战列舰对战俾斯麦级战列舰,双倍数量能否弥补差距?衣阿华级标准排水量44560吨,满载排水量57256吨,装有三座三联装406毫米主炮。而俾斯麦级满载排水量50300吨,装有四座二联装381毫米主炮。我们都知道单挑俾斯麦是肯定打不F22对战苏57,数量列示能否靠隐身性能弥补?两架F22到俄罗斯边境执行战备巡航。俄罗斯一看不高兴了,你战备巡航巡航你的,跑我家门口干什么?随即派出了三架苏57进行拦截。看到苏57后,F22打开弹仓,发射了四枚中距导弹。由于苏054A级与佩里级对战,谁能占上风?美国舰船还要维持全球战略,抽不出什么舰船,便派六艘佩里级护卫舰前往亚丁湾准备袭击我国的护航舰队。我国护航舰队的编制大家应该不陌生,包括两艘054A级护卫舰和一艘补给舰。面对数量三倍模拟BF109大战零式,数量劣势下能否成功教训小弟?二战中,德日两国因利益瓜分大打出手。日本海军强大,派出了由三艘反潜驱逐舰,两艘潜艇一艘载满反潜机护航航空母舰和80架护航的零式战机组成的特混反潜舰队,准备狠狠的教训一番邓尼茨。希特阿利伯克级驱逐舰对战美国二战航空母舰战斗群,孰强孰弱?当现代驱逐舰与现代航空母舰战斗群对垒时,局面绝对是一边倒的,航空母舰的立体攻击会让驱逐舰毫无招架之力。而当二战时的P51野马战斗机面对现代战斗机时又会任现代战斗机宰割,代差决定了他052D级和伯克级开战,谁占上风?之前回答过一个问题,有网友问我052D型驱逐舰和阿利伯克级驱逐舰两者谁更优?今天咱们就来模拟一下,他们两个打起来谁能占上风。来而不往非礼也,美军多次在我国南海自由巡航,我们也要予以