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不止想做游戏,老牌引擎Cocos带着新的Flag出发了

  2021年即将过去,对于游戏行业来说,这是概念盛行的一年。人们对于新形态内容的渴望,不仅是对创作者们的视野提出挑战,更是对他们手上的工具解放想象力的关键技术提出的刚性需求。
  对于在全球市场份额占比超过20的Cocos引擎来说,2021也是硕果累累的一年。不止2D,他们的3D版本一年进行了五次大更新,新功能的添加马不停蹄;不止游戏,重新挑战生态结构,在其他内容领域上开疆拓土。
  数字化内容正在渗透到不同的行业里面去,这对于游戏引擎来说是一个机遇大于挑战的时代。我们会以游戏行业的建设为基础,再拓展到其他领域中去。这是Cocos的联合创始人兼CTO林顺在与我们的交流中告诉我们的,打破过往或许存在的单一印象和定位限制,是这个有着十年历史的引擎团队的下一步。
  1、Cocos的升级打怪之路
  从2010年诞生至今,Cocos基本上可以说是与整个移动游戏市场的风潮同步发展的。从《梦幻西游》到《乱世王者》,从《剑与远征》到《最强蜗牛》,用Cocos引擎制作的产品一直没有远离市场最闪亮的镁光灯之下,在中国手游市场40的份额占比和全球30万的月活跃开发者,是其一路以来打下的地基。
  同时,对于一部分开发者来说,Cocos在2D游戏方面的广泛应用也让他们把Cocos放进了某个固有印象的盒子当中打破这个盒子,也是Cocos今年所努力在做的。
  在今年年初,Cocos发布了Creator3。0版本,这个版本融合了几乎所有Creator2。x与Creator3D1。x版本的功能,将此前2D和3D两套产品进行合并,是Cocos为开发者提供兼具轻量与重度游戏的开发体验、往更引擎一体化建设方向的开始。
  到了5月份,Creator3。1正式亮相,该版本包含了华为HMSCGKit团队贡献的延迟渲染管线,以及PhysX物理后端的支持,意味着光照计算能力和物体运动逻辑都更加逼真写实,这对于Cocos来说是迈向3D旅途的新起点,标志着Creator引擎的计算能力踏上一个新台阶。
  v3。4的延迟管线FrameGraph
  紧接着6月,随着华为鸿蒙系统的发布Cocos也迅速升级到Creator3。2版本,让开发者搭配HarmonyOS的多设备协同能力,成为全球首家支持HarmonyOS的游戏引擎。
  华为鸿蒙多设备协同
  到了8月份,Creator3。3版本在2D和3D同时发力,在2D小游戏平台启动性能直接提升了60,促进了小游戏产品的买量转化;3D方面完善了物理系统,加强了阴影效果。这在整体上为Cocos在接下来的年度收官版本做了扎实的铺垫。
  前段时间,Cocos终于扯下Creator3。4版本的神秘面纱,在这个研发和测试周期都是全年中最长的版本中,Cocos大量优化了内容生产体验和效率,其中包括新增的动画状态机、光照模型和渲染表现优化、底层的前向和延迟渲染管线也基于FrameGraph和subpass进行了重构。对自身3D技术进行了大幅的加强和优化,是Cocos引擎发展中里程碑的一步。
  以下视频来源于COCOS,时长01:27
  3。4版本中最抢眼的新功能要数动画系统Marionette(意为提线木偶)的添加,通过对状态机、状态切换、子状态机、动画混合等角色动画必要功能的支持,让动画师可以更加方便定义动作顺序,而不必关心底层代码的实现。这从核心上增强了开发者在游戏中通过角色叙事的能力。
  回顾Cocos的这一年,其在2D应用领域立足脚跟、持续优化的同时,在3D方面的自身突破和长足进步是给到开发者最大的惊喜。作为一款全球性的引擎,二维和三维皆应是主场,对于依然在升级打怪的Cocos来说,2021无疑是充满了里程碑和成就解锁的一年。
  昼转夜动画演示
  2、不止游戏,坐稳出发数字内容世界的新列车
  但对于Cocos来说,在游戏引擎方面的进步只不过是他们今年升级的一部分。如果你仔细观察,就会发现除了游戏外,这家有着10年历史的数字互动内容开发平台在其他领域的布局也已逐渐成型。
  谈到近两年来游戏行业相关的热门议题,哪几个关键词会排在队列首位?工业化、多平台、云游戏、元宇宙这些搅动市场新浪潮的风向标都有着共同的特点:预示着万物互联成为不可避免的趋势,以及对数字内容的开发提出极高的要求。
  数字内容的生产从来都离不开技术,而在新形态内容发展的初期,技术更是能起到奠基和领导的作用。在上世纪90年代初期,idSoftware就通过自己的技术力开启了3D游戏的革命时代:其在1992年的作品《德军总部3D》成为第一款有3DFPS游戏,而引擎改良后在次年推出的《毁灭战士》更是以其革命性的3D效果冲击了整个游戏工业的发展进程。
  其之后的《雷神之锤》所使用的Quake引擎,则是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的引擎的3D引擎,这直接催生了整个行业3D游戏技术和FPS这个游戏类型的急速发展。idSoftware还通过将引擎面向市场商用,直接催生了现代游戏引擎的概念,大名鼎鼎的《半条命》和《反恐精英》系列都是使用了该引擎所制作的作品。
  雷神之锤(1996)
  不难看出,在工业发展的关键节点技术不仅是驱动创新内容生产的基石,更是解放创作者的未知想象力的钥匙。而当下即将到来的万物互联时代,就正如当年从2D跃进3D,同样是行业的一个新起点。
  Cocos的联合创始人林顺告诉我们,数字内容的发展对于立体画面表现力和交互的形态要求都很高,游戏引擎在这制作这方面内容是天然的、最适合的工具,行业的发展趋势对于引擎来说是一个非常巨大的机遇。
  正如他所说的,Cocos引擎凭借其高性能、小包体、可热更的特点,已经广泛入侵各种应用场景。
  在教育场景下,Cocos基于引擎能力推出面向教育行业的CocosICE,作为一款无需编码,即可快速上手的互动课件编辑器,同时因为强大的兼容性,其可定制化的特性更是能满足大部分教育机构的需求,获得多家教育领域龙头企业青睐。
  CocosICE
  在VR方面,Cocos已经做好相关引擎能力的储备,目前XR的项目可以通过Cocos引擎以源码的方式来开发,未来将会推出双目渲染技术方向的插件,帮助开发者快速完成3D游戏向VR版本的转化。
  Cocos和华为AREngine合作示例游戏《AR指尖战争》
  在IoT方面,如今中国多数智能电视的互动界面都是基于Cocos开发,在智能手表上也已经实现了虚拟偶像落地的场景;在车机方面,Cocos也已经实现完美适配,在人与人、车与外界的不同场景上实现了功能互动。
  Cocos引擎的目标是在接下来的阶段覆盖所有带屏幕的设备,随着5GIoT的发展,可以预见的未来所有带屏设备都需要内容的填充、体验的保障,而这些带屏设备的使用场景很多是订阅制,是游戏工具以及内容的延伸。
  像是Cocos与腾讯IEG、西山居合作的视频互动剧《剑侠情缘之忘忧酒馆不下线恋人》,就采用了传统摄影剪辑叠加Cocos引擎制作分支剧情和交互UI,来实现视频内容在观看体验和商业模式上的突破。在观看体验上,观众所做的不同选择会导向不同的剧情结尾;在商业模式上,突破了常见的订阅付费模式,视频内容可叠加游戏玩法后实现道具付费。
  这个互动性视频不仅可以从剑侠情缘手游中作为副本进入,也可以在微信小游戏上直接体验,任意门的入口无处不在。
  《剑侠情缘之忘忧酒馆不下线恋人》
  林顺表示:围绕着这些未来趋势,我们更多的还是做基础的积累,让我们的引擎能更好地去适应未来内容生产。在工具链上我们可能会继续完善,让开发者在生产的时间、人力上的占用降低成本,是我们今天正在做。
  在已经有着广泛覆盖率的游戏和教育领域以外,Cocos在其他领域也在造路修车,做好了拥抱数字内容世界新形态的准备。
  3、在未来,属于Cocos的位置
  站在内容形态的下一站路口,引擎之间的竞争激烈程度丝毫不比内容制作间的竞争弱。面对这一点,林顺表示在今天虽然引擎的竞争确实很激烈,但是不同的引擎擅长的领域还是有很大不同。
  我觉得对于游戏引擎来讲,大家未来共同发展的方向仍然是围绕着如何去承接更多品类的数字内容的开发,如何去降低这些数字内容开发的门槛,去提供更加智能化的工具,让开发者更加高效的生产这些内容,以及让这些内容表现力上升到另外一个纬度。他说道,大方向一致的前提下,每个引擎厂商的布局不一样的地方。Cocos还是会继续发挥在2D游戏、小游戏和教育、IoT等方向既有优势,同时在3D原生和其他方向不断突破自己。
  而当我们问到在下一个10年,Cocos打算在整个国内行业中扮演一个怎样的角色时,林顺回答道:
  Cocos始终还是围绕着以工具为平台来做的一个定位。无论是游戏还是其他行业,我们会以工具为基础来提供服务给所有的开发者,让大家整个内容生产的效率得以提升。我们未来的规划也会围绕着这个目标所展开,同时不断地去完善自己的工具链,让行业的开发者有更好的体验。无论是今天还是未来,我们一直会是生态的建设者。
  据悉Cocos引擎团队将于12月23日晚19点半在B站开播,详细解读v3。4的重要更新,现场演示动画系统Marionette的功能与使用方法,有兴趣的读者可搜索微信公众号游戏陀螺,找到文章点击〔阅读原文〕查看。

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