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游戏论作品批评不救公主旷野之息的叙事偏航与奇观体验

  杜梁/上海社会科学院文学研究所助理研究员
  2017年,"塞尔达传说"系列新作《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild,以下简称《旷野之息》),作为任天堂新一代主机Nintendo Switch的护航大作发布。这部作品的独特之处在于,它通过引入开放世界设计,使得空间探索成为文本核心交互体验,致使玩家群体长时间游离于英雄救公主的故事之外,形成了英雄不救公主的尴尬冲突。尽管如此,这款游戏仍然在大量游戏评分网站获得满分评价,并成为多数玩家心目中的一代"神作"。《旷野之息》带给我们的思考是,开放世界的引入,是否意味着电子游戏技术吸引力的一次全新转向?
  《旷野之息》游戏画面
  不救公主:文本叙事系统的"偏航"诱惑
  作为文艺作品中一种常见的叙事套路,英雄救公主的故事在电子游戏领域同样拥有一定市场。此间较为典型的例证,当属任天堂旗下游戏制作人宫本茂(Shigeru Miyamoto)开创的两大知名IP"超级马力欧兄弟"系列和"塞尔达传说"系列。1981年,马力欧原型跳跳人首次登场的作品《大金刚》(Donkey Kong,1981),是宫本茂根据美国动画《大力水手》(Popeye the Sailor,1960)波派拯救女友奥利弗的故事和电影《金刚》(King Kong,1933)美女与野兽的角色组合制作的。《大金刚》的线性叙事围绕着英雄从怪兽手中拯救女友的故事展开:跳跳人与女友保琳关系亲密,他豢养的宠物猩猩大金刚因主人疏远而心生不满,掳走保琳,跳跳人由此踏上英雄救美的征途。在延续上述基本故事结构的基础上,马力欧的正传故事"超级马力欧兄弟"系列作品设置了新的故事背景和角色图谱:移情别恋的马力欧来到蘑菇王国,这里的居民已经被酷霸王变成石头,公主碧琪也遭到劫掠,马力欧携手弟弟路易吉展开了新一轮救援行动。在长达二十余年的时间里,该系列作品已经从横版卷轴类像素游戏成长为3D箱庭探索游戏,但是马力欧与酷霸王、碧琪公主的情感纠葛仍在反复上演,并成为故事情节线性推进的基本动力。英雄救公主这一叙事俗套,在马力欧故事中不断验证着其市场有效性。
  如果说,马力欧对救公主一事乐此不疲,应算作个体层面的情感执迷;那么,塞尔达系列多部作品中塞尔达公主与英雄林克的宿命轮回,则属于海拉鲁大陆世界观层面的设计构想。在塞尔达系列故事的世界观设定中,女神海利亚采取两重措施来对抗节律性重生且试图控制世界的魔王:其一,海利亚转世成凡人,世世代代均以塞尔达公主的名义守护整个大陆;二是每位塞尔达公主对应一位英雄林克,后者往往在爱人的声音召唤中苏醒,历经重重考验拔出大师之剑,最终战胜魔王救回公主。《塞尔达传说:时之笛》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time,1998)、《塞尔达传说:缩小帽》(The Legend of Zelda: The Minish Cap,2005)、《塞尔达传说:四支剑》(The Legend of Zelda:Four Swords Adventures,2005)、《塞尔达传说:御天之剑》(The Legend of Zelda: Skyward Sword,2011)以及《旷野之息》等作品,虽讲述的是不同世代的林克与塞尔达的故事,但它们的叙事结构并未脱离英雄救公主的模式。
  在主打开放世界风格的《旷野之息》问世之前,按照环环相扣的线性逻辑推进英雄救公主故事,构成了相关作品的叙事重心与关键游戏体验。玩家按照情节的递进式设计,控制林克解锁新的场景、解谜探险与收集道具,不断朝向解救公主的最终目标前进。《旷野之息》带来的改变在于,它降低了叙事在文本中承载的功能性意义,转而将开放世界的空间探索建构为作品核心体验,玩家控制下的林克不断从主线剧情"偏航",自由驶向包含叙事终点在内的任意目的地,由此形成了一种内在的反叙事逻辑。
  《旷野之息》游戏画面
  《旷野之息》在削减叙事性的同时,提升了玩家选择性参与开放世界的决定权。按照文本主线剧情来看,林克从作为"新手村"的初始台地走出后,只需要开启特殊道具希卡之石的相关功能,拔出大师之剑,夺回四神兽的控制权,就可以决战魔王盖侬并救回公主。此间关键问题在于,虽然该作品故事线简单明了,但它仍允许玩家不必严格按照线性情节导引推进剧情,这就导致了文本叙事结构的不稳定性。少数追求突破快速通关纪录的玩家,甚至从英雄救公主的故事中抽离出接受任务和完成任务两个节点。他们操控下的林克在初始台地获知塞尔达被困王城废墟的消息,随即奔赴目的地击溃魔王盖侬救出公主。上述整套流程最快可以在半小时内完成,但这种玩法思路更像是对游戏叙事可能性的一种极端探索,几乎省略了英雄觉醒故事中的个体成长历程,显然并非多数玩家期望获得的游戏体验。
  除去速通玩法,《旷野之息》叙事系统的不稳定性,更多地体现在玩家可以优先选择"不救公主",长期偏离文本叙事主线,从而造成故事结局的强制延宕。这种做法的结果是,尽管林克对塞尔达公主的召唤言犹在耳,而且他明知公主所在和解救方法,但该角色在痴迷探索海拉鲁大陆的玩家群体控制下,沉溺于神庙解谜、花式虐怪、收集材料、烧制菜肴、纵马驰骋、登山下水等活动。总之,在玩家们对游戏世界的空间探索产生审美疲劳之前,受其操控的林克拒绝走进王城废墟拯救公主。救公主的情节设定与不救公主的玩家选择,导致了文本叙事系统的内部冲突。
  《旷野之息》的开放世界建构:仿真交互与空间漫游
  作为简化主线剧情的替代性解决方案,《旷野之息》向玩家提供了一个可以凭借个体意愿进行智力参与的开放世界数字空间。较高的人机交互阈值与数字空间生态系统的高仿真度,正是带有开放世界元素游戏作品的基础特征。探索文本系统内部世界的仿真水平与交互可能性,构成了《旷野之息》玩家在海拉鲁大陆漫游的主要目的。
  为提升用户的漫游体验,《旷野之息》基于现实世界的地形特征与物理规则,建构起幻想的海拉鲁大陆。地理特征方面,按照游戏总监之一藤林秀麿的介绍,开发人员参照日本京都市的自然地形,计算出海拉鲁大陆的总体规模与单位密度,再绘制出面积庞大、地形多样的开放世界地理图景。物理规则方面,游戏密集使用Havok引擎进行环境拟真。海拉鲁的光能传递、物体反射、风力动态、雨雪效果等仿真程度较高,由此产生的效果,诸如主人公林克的头发会随着风吹的方向飘动,身体随着所处位置的温度不同产生相应变化,雨天攀登山体时会因路面湿滑而失足下落等。上述基础设定,与76个支线剧情、120个神庙解谜关卡和900个待收集的道具呀哈哈种子一起,造就了玩家群体动辄上百小时的游戏时间。
  环境拟真水平的提升,为游戏战斗系统增添了诸多可利用元素,加之物体碰撞与刚体破坏遵循力学规律,极大提升了《旷野之息》对敌过程中的人机交互性。除了常规战斗模式,玩家还可以控制林克利用爆炸、滚石、火焰、雷电、狂风等方式击打对手。例如,面对漂浮在半空中难以攻击到的元素法师,林克只需使用类似芭蕉扇的道具克洛洛扇子卷起狂风,将对手从半空中吹落,即可轻松完成击杀。游戏战斗交互性的体现不止于此,盾牌反击动作就是一种颇具代表性的设计。借助丰富对敌经验与手眼协作能力,玩家足可巧妙使用防具格挡一切伤害,实现"一把锅盖走天下"。
  除去环境仿真性与战斗自由性,虚拟角色与生物智力水平的提高,也使得海拉鲁大陆生态系统更具动态感。在传统的角色扮演游戏中,由于NPC(non-player character,非玩家角色)和敌人主要在特定地点承载着特定的叙事功能,动作单一且行为机械,致使整个生态系统缺乏生命力与运动感。相比之下,《旷野之息》更加注重开发这些游戏文本内置生命体的自主意识与行动轨迹。部分NPC拥有自己专属的日常行动路线,他们会在夜晚来临后归家休息,也会在日出后四处闲逛或从事劳动。下雨时,未携带雨具的NPC多选择匆忙赶路或就近躲雨,身背遮雨篷的行脚商人却步速不变从容前行。游戏中的常见生物哥布林甚至初步形成了群居部落,他们能够集体狩猎野猪再架火烤制食物,在领地四周设置岗哨监控来敌,乃至列成一排欣赏落日余晖。如此设置,不仅令玩家与互动对象的对话模式趋于多样,也给游戏增添了几分温情。
  《旷野之息》游戏画面
  受益于开放世界在模拟现实方面做出的巨大努力,玩家群体方能按照个体意愿暂时或长期偏离文本原有故事线,在虚拟空间的探索中开启新的文本体验。正如部分《旷野之息》受众将这款作品视为"野炊模拟器",他们热衷于搜集各种动植物材料以烹饪出不同菜肴,以致因此不去触碰英雄救公主的主线内容。开放世界的这种反叙事逻辑,在一些同类型游戏作品中颇为常见。《巫师3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt,2015)里,男主人公杰洛特拯救意外得来的养女希瑞的故事,时常难获用户青睐,但是游戏内置的卡牌游戏昆特牌不但在巫师世界蔚然成风,也在玩家群体中大受欢迎。无论杰洛特面对的如何紧急的任务,玩家都可以选择"先跟NPC来一局昆特牌再说"。尽管昆特牌游戏的平衡性屡屡遭到诟病,但仍有大量玩家痴迷于卡牌收集难以自拔,对于他们而言,这款作品更像是"昆特牌模拟器"。
  走向数字交互的奇观体验
  尽管大量《旷野之息》玩家在不救公主的抉择中偏出叙事主线,但他们也从高度仿真环境的空间探索中获得了关于数字交互性的奇观体验。这种奇观体验,不仅正在建构起当前电子游戏媒介的独特技术吸引力,也对这类文本中叙事性的功能作用提出了新的挑战。
  电子游戏所面临的奇观与叙事的抵牾问题,在作为传统动态影像媒介的电影身上能够获得经验借鉴。在对早期电影的考古研究中,汤姆·冈宁对1906年之前卢米埃尔兄弟、乔治·梅里爱等影人的创作进行了考察,重新发掘了电影这种现代性技术产物的"媒介潜能",也即 "直接诉诸观众的注意力,通过令人兴奋的奇观——一个独特的事件,无论虚构还是实录,本身就很有趣——激起视觉上的好奇心,提供快感。"尽管1906年之后,叙事电影成为电影创作的主流,但这并不意味着技术吸引力的价值业已遭到取代。恰恰相反,电影奇观的吸引力不仅在硬件装置层面保有其重要性,同样在内容生产方面持续产生价值,按照冈宁的说法,"从某种意义上说,近期的奇观电影已在刺激和追逐狂欢中重新确认了它的根源,这也许可以称为斯皮尔伯格—卢卡斯—科波拉电影效果。"在奇观电影不断展示着电脑特效所能够实现的惊人效果时,这类作品也开始慢慢划向叙事轻量化的一端。部分按照好莱坞"高概念电影"模式创作的文本,甚至要求影片如同广告片一般用一句话描述出故事主要情节。
  就高度依赖影像科技进行创制的电影而言,奇观并非叙事的附庸。尽管不同作品对奇观与叙事的侧重有所不同,但这两种要素均能够被视作推动电影吸引力生产的手段。上述讨论的启示在于,当我们试图为电子游戏的叙事和奇观做一种孰轻孰重的倾向性选择时,就陷入了一种二元对立的误区。这也是《旷野之息》在构建开放世界过程中带来的启示,虽然作品过度注重强化人机交互的奇观诱惑,且叙事逻辑存在巨大漏洞,但这并不必然导致作品吸引力的完全流失。按照冈宁的观点来看,这更像是媒介领域奇观吸引力的延续与新生。
  从历史层面看,电子游戏发轫之初,受到硬件水平限制,多数作品尚且无法实现奇观与叙事的有效融合。尽管当时计算机屏幕上闪烁的能指符号与所指对象间关联性较弱,文本叙事也较为简单,但这无损于新奇技术吸引力的彰显。例如,由雅达利公司创始人诺兰·布什内尔在1972年开发的第一款获得巨大商业成功的街机游戏《乒乓》(Pong),就是由纯黑色背景、白色色块与数字等元素构成画面。玩家必须将可以控制移动的、位于屏幕左右两侧的两团白色色块视作乒乓球拍,将画面中央的虚线看做球网,将往来穿梭的白点认作乒乓球。显然,在抽象图形(能指)与实际物体(所指)之间建立联系,是早期电子游戏研发者与玩家大众之间的心理默契。正如美国学者邓肯·皮特里提出的,"在媒体处于初起时期,吸引观众的便是新技术而不是它所展示的内容。"
  在电子游戏的发展过程中,文本叙事水平的提升大大拓展了该媒介的文化想象空间,但叙事与奇观的适配问题却始终存在。塞尔达系列作品亦是如此。作为叙事能力相对成熟的RPG(Role-playing game,角色扮演游戏)作品,《旷野之息》的前作存在一个令人疑惑的问题,就是缺少全流程配音。这就导致玩家在游戏流程中需要大量阅读字幕,每次进入人物对话都意味着游戏节奏的拖慢以及玩家操控性的下降,极易令人产生间离感。关键场景中过场动画的加入虽部分提升了人物对话的可观看性,同时也允许玩家选择"跳过动画",但画面加载过程仍然意味着受众与游戏的短时割裂,严重影响玩家互动体验。同样问题也在《勇者斗恶龙11》(Dragon Quest XI,2017)、《八方旅人》(Octopath Traveler,2018)和等作品中有所体现。相比之下,因为《旷野之息》故事情节相对薄弱、人物对话较少,玩家无须长期陷入字幕阅读的痛苦,反而更能够专注于空间漫游与探索。
  进一步看,即使我们将数字交互的奇观体验视作电子游戏的核心吸引力,也并不意味着叙事的完全消解。广义而言,玩家参与人机互动与空间漫游的一切行为,都带有叙事色彩。因此,《旷野之息》所背离的对象,是起承转合式的传统戏剧叙事方式。该文本受众在指引数字角色进行空间漫游的过程中,也在生产出虚拟世界里旅人林克的日常生活经验,类似带有"生活流"色彩的小说和电影一样,成为一种"生活流"的游戏叙事模式。这也意味着《旷野之息》中英雄救公主叙事逻辑的底色正在由神话故事向日常生活转变。二者区别在于,神话故事的线索往往是单线性的且缺乏分支的,但是日常生活结构则是多种普通行为的集束。这种叙事逻辑的转变,恰恰反映出当前电子游戏媒介的奇观价值:它已不再满足单纯向玩家提供一个虚拟空间的童话故事,而是希望通过模拟仿真与日常生活经验移植,不断缩小游戏世界与现实世界的感官差距。
  诚然,开放世界故事可以同时兼顾叙事与奇观两种要素,并把选择权交到玩家手中,但这种做法也许会陷入《荒野大镖客2:救赎》(Red Dead Redemption 2,2018)的口碑困境:"什么都好,就是不好玩。"
  余论
  就目前而言,玩家对开放世界模拟现实的进度感到惊叹,并不是因为这类作品的互动效果已能与现实世界几无二致,而是由于电子游戏在这一动态过程持续不断地释放出新的技术吸引力。昔日,法国电影理论家安德烈·巴赞曾将电影视作"再现一个声音、色彩和立体感等一应俱全的外在世界"的影像神话。如今,电子游戏借助全新人机互动机制和影像仿真技术,使得上述影像神话从可观看的走向可交互的。
  下一步的问题是,基础运行规则无限逼近现实世界的数字空间,将如何成为可"进入"的?
  责任编辑:朱凡
  校对:刘威

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