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为什么说英雄联盟还能再火十年

  这几天游戏圈的大事,应该非"EDG夺冠"莫属,周末的微博热搜,也有很多EDG夺冠的相关词条。
  EDG是一个英雄联盟游戏的职业战队。EDG战队夺冠的赛事,是一年一度的英雄联盟世界赛(S11)。
  支撑世界赛的,是英雄联盟在世界各地的地区联赛。今年,中国的LPL赛区,韩国LCK赛区,以及欧洲LCS、北美LCS各赛区的头部俱乐部,齐聚欧洲冰岛进行每年一度世界冠军的角逐。
  前边提到的中国LPL,就是中国英雄联盟职业联赛的简称。为了能参加最终的世界赛,中国联赛的各俱乐部需要经过春季赛和夏季赛两轮赛季的考验,每个赛季根据最终排名,决定各个俱乐部获得的积分多少,而两个赛季加起来的总积分,决定了参加世界赛的名额归属。
  参加英雄联盟世界赛的俱乐部选拔机制,和足球、篮球等职业联赛有一拼,有点足球中欧洲五大联赛和欧冠之间的意思。
  此外, 英雄联盟参赛战队的建设体系和配置,也在逐步的向传统体育赛事靠拢 。
  每个俱乐部除了上场打游戏的选手外,普遍配有教练、分析师、选手替补,有些战队(俱乐部)还有营养师和心理师,英雄联盟中国最高等级联赛LPL的头部俱乐部,更有自己的青训团队,表现出色的青训选手,可以被提拔进1队,参加LPL的职业比赛。
  从S1到现在的S11,英雄联盟的世界赛,不知不觉已经十年了。职业联赛的存在,为英雄联盟带来了持续的曝光和关注度,丰富了游戏周边业态,极大地延伸了英雄联盟的游戏寿命。
  虽然英雄联盟在中国的热度,相比18、19年中国赛区战队首次、二次夺冠时有所下滑,但21年EDG夺冠后,肯定会回升。
  同时期其他的游戏,很多已经消失在了时间的长河里。
  这不禁让我们好奇:  为什么英雄联盟热度一直尚可?  为什么手游里类Moba游戏王者荣耀,国内也十分火爆?  为什么前两年爆火的吃鸡游戏绝地求生热度下降很快?  为什么CF这种射击类游戏,关注比赛的人相比Moba类少之又少?  为什么英雄联盟能办起强大的电竞联赛?  为什么更轻松娱乐的棋牌类游戏全民参与度更高,却没有关注度高的国际比赛?  为什么塔防类、卡牌类比赛,却没有很多人观看?
  接下来的内容,将逐步解决以上的疑问。
  导语. 英雄联盟的游戏规则
  英雄联盟是一款Moba类游戏,MOBA的英文全称是Multiplayer Online Battle Arena,翻译过来,就是多人在线战术竞技游戏。
  英雄联盟游戏分为两方,以推倒对方的大本营为主要目的 ,每方都有5名选手(游戏内叫召唤师)控制五名不同的英雄。
  每个不同的英雄都有不同的定位和技能,有的定位坦克(防御力高,可以抵抗对方伤害,类似古代举着盾牌的步兵),有的定位输出(攻击力高,防御力低,类似古代的弓箭手),有的定位刺客(突进能力强,类似古代的骑兵),不同的英雄组成不同的组合,合力向对面大本营推进。
  在向对方大本营推进的过程中,会遇到对方的防御塔和英雄,来阻挡推进的步伐。将对方英雄击杀后(会复活),则能极大的加快推塔的速度。
  如果推塔受阻,还能通过打boss(大小龙)获得增益的方式,增加自己推塔能力。
  但无论是击杀对方英雄,还是打boss获得增益,都是为推倒对方大本营服务。
  接下来,本文将主要对比篮球和足球等世界流行的运动, 从传统体育的角度 ,来讲讲英雄联盟现在火以及未来为什么还能持续的火。
  1.规则明确,简单易懂
  一个游戏的规则是否足够简单明了,主要看和没玩过游戏的人讲述,他是否也很容易听懂。
  通过我上边简单讲解的游戏规则,没玩过英雄联盟的应该能对游戏的规则和获胜方法有个初步的了解。无非就是推倒对方的塔嘛。如果还是不了解,那只能说是我讲的还是不够简洁明了。
  对比篮球、足球,虽然细小规则会有很多,比如篮球不能回场、不能打手犯规,有三分球有两分球,足球不能越位,除了守门员不能手球等等。但 运动的核心获胜手段足够简单明了 ,篮球无外乎就是把球扔进篮子里,足球无外乎就是把球踢进球门里。
  英雄联盟的细小规则也有很多,比如防御塔攻击力高,不能直接推塔,需要借助小兵抗塔的伤害,比如可以通过击杀野怪,获得一定的能力加成,方便快速推塔,但游戏的核心获胜手段也足够简单 ,采用一切手段,把对方的塔都推倒了,一直推到大本营,就赢了。
  前两年火爆的绝地求生也是同理,虽然地形大,战术多,但核心获胜手段只有一条,就是击杀对手,活到最后。
  规则明确,玩家和观看玩家比赛的观众才能清楚的知道游戏的进展,能看明白游戏的进展,才会有足够多的玩家,足够多的受众。 一堆人都不知道场上发生了什么,自然也不会有太多人玩,也没有太多人愿意观看。
  复杂的游戏有很多,比如一些单机游戏,如帝国时代、文明,整体游戏堪称大作,但游戏过程中,需要充分考虑如何用自己的资源,充分建造自己的设施,延续自己的发展,玩家能玩明白的都是少数,受众群体自然也要少很多。
  围棋也是同理,能玩明白,看明白的人太少了,自然也不会有那么多人(专业玩家和爱好者除外)去从事或者观看围棋比赛。
  2.游戏的激烈对抗
  没有激烈对抗的游戏,可能会有更广泛的参与程度,但不一定有广泛的关注程度。
  单说我国内,规则明确,简单易懂的游戏有很多,比如斗地主,中老年朋友几乎人人都能打一手,游戏的参与人群遍布大江南北,参与程度不可谓不广泛,但却没有很强的关注程度。一般人也很少会去观看斗地主赛事,顶多是自己玩一会,或者是凑一凑小广场里边打牌人的热闹。
  关注程度低的主要原因就是斗地主虽然简单,但是对抗程度低,导致游戏过程中不够激烈,观看人群体会不到激烈的游戏对抗带来的快乐。毕竟对于斗地主而言,场场都有翻倍炸弹的可能性不大,最刺激的可能也就是网传段子"四个二带双王"。
  而观众,总是喜欢刺激的 。
  相同的道理,也可以放在火遍全球的篮球/足球,以及中国国球乒乓球的对比中,也是这个道理。当然,单论全球欢迎程度,足球要甩乒乓球不知道多少篮球的距离。
  即使在中国这样的乒乓球大国中,乒乓球职业联赛乒超的观看人数,也是远小于CBA、中超的,更别提与NBA和足球五大联赛的对比。
  这其中,赛场上的激烈对抗起到了十分核心的作用。
  足球和篮球在比赛的过程中,要想赢下比赛,激烈的身体接触是不可或缺的,进攻方需要靠身体对抗为自己打开一条进攻路线,防守方也需要靠身体对抗封堵进攻方的进攻路线。
  而乒乓球更讲究的是技术,讲究发球的旋转,身体对抗更是没有,观众也很难从乒乓球的对打中体会到观看激烈对抗的快感。
  身体对抗,才能激发观众的观看欲望。
  世界上受众广泛,商业价值高的运动项目,没有一个是缺乏对抗因素的。
  以英雄联盟为代表的Moba类游戏,和前边说到的斗地主,在激烈程度上,是完全不同的 。Moba游戏的进行过程中,往往需要经历多轮的团战对抗,而团战对抗往往是5人对战5人的群战,每一次群战,都涉及到厮杀,每一次群战,观众都能享受一次观看激烈对抗的快感。
  只要这样,观众才能看下去,才愿意看下去,才会期待下一局比赛。
  3.战术和对局的变化性
  讲究对抗的游戏很多,可以说几乎所有的在线游戏都有对抗,单人的RPG游戏也都有对抗的因素,比如跑跑卡丁车、比如穿越火线、比如仙剑奇侠传。
  讲究对抗的运动也有很多,比如跆拳道、相扑,比如击剑。
  但并不是每个游戏都像英雄联盟一样经久不衰,也并不是每个运动都和足球一样受众广泛。
  这其中起作用的, 就是多样性 。更明确地说,就 是每一场比赛,对于观看者而言,都应该是完全不同的。
  以足球为例,单从阵型结构上,就有442,352,433等多种变化,更别提还有多种多样的角球和定位球战术, 比赛的过程中不同传球点,接球点,传球次数,传球方式,进球方式,叠加每个运动员不同的处理球风格,更是使每一场比赛都是完全不同的。
  篮球也是一样,进攻可以单打,可以挡拆配合,防守可以单防,可以联防。传球方式可以直塞,可以调传,可以击地,进球分数可以3分,可以2分,进球方式可以投篮,可以上篮,可以勾手,可以扣篮, 不同的方式在不同时间点上的排列组合,使每一场篮球比赛也都是完全不同。
  而其他对抗程度依然很激烈的跆拳道和击剑,每一场的变化性则要小很多,对于非专业的观众而言,更是如此。
  我们从传统体育对比转移到游戏领域。
  相比单机游戏,以仙剑奇侠传为例 ,游戏的发展线路基本都是完全固定的,虽然会因游戏过程中的不同选择产生多种结局,但可变性还是太单一。用户玩了1次之后,很难再次提起重玩的兴趣。
  相比线上其他的多人竞技游戏,以跑跑卡丁车为例,虽然竞技味道十足,但整体可变性还是太少了,虽然赛道地图众多,但每个地图的最优跑法基本都一致。赢得比赛的方式就是跑的更快,基本没什么变化性。
  但多人对战的英雄联盟就不一样了。
  当五个英雄组成了一个团队,团队的打法就丰富多彩了起来。
  有点类似篮球场上的中锋前锋和后卫,英雄联盟中的五人组合,定位也各有差别:
  有的英雄负责抗伤害,防御力极高,但攻击力差,类似古代的盾兵,给内部的箭手提供充分放箭的空间。
  有的英雄负责打输出 ,攻击力高,但防御力差,类似古代的箭手。
  有的英雄定位刺客 ,负责冲锋,类似古代的骑兵,速度快,杀伤高,但掌握不好入场时机的话容易有去无回。
  有点英雄定位辅助 ,负责后勤保障,类似战场上的医疗队,给其他英雄治疗或者增加其他英雄的战斗力。
  有的英雄定位控制 ,能阻挡或者减慢对方的进攻节奏,此消彼长,增加我方战斗的胜利概率。
  除了以上不严谨的分类外,英雄的伤害又进一步分成了物理伤害和魔法伤害,类似法师和箭手之间的区别 。英雄的技能(攻击手段)有的是单人伤害,有的是群体伤害。
  而这些不同定位的英雄,英雄联盟共有155个(截至21年8月), 不同英雄排列组合产生的变化就更多样且丰富了。
  但英雄的变化只是一方面,如果只是单纯的打架,这款游戏不会有如此多增色的地方。
  类似足球场上划分有左边锋,右边锋,中锋,任何一路都有进球的希望。英雄联盟地图共有3条线路,任何一路都有可能推到地方大本营,3条线路之间有"野区"相隔,玩家可以通过"野区"往返不同的线路。
  在不同线路的游走,叠加英雄属性的变化,使得英雄联盟的获胜方式异常多样。
  单就打法而言,就有多种流派,我简单介绍几种。
  比如常见的 团战流派 ,五个英雄分别定位抗伤害,打输出,以五人抱团为主要打法,通过团战击杀对方英雄,从而加速自己推塔节奏;
  此外还有 远程消耗流 ,五个英雄供给范围都比较远,伤害比较高,但都没啥防御力,比赛的方式就是不断远程攻击对方英雄,争取在对方冲过来之前,就将对方打残,使其不敢组织有效防御,从而给我方创造推塔空间;
  还有 全球支援流 ,五个英雄中有2-3个可以极快速的支援战场,形成局部的以多打少,在3条路线中的某一条上形成局部优势。
  怎么样,听起来是不是还挺有意思的?
  不同的英雄选择,叠加不同的战术选择,叠加每个玩家不同的操作和游走风格,使每一场英雄联盟的比赛也是完全不同的。
  英雄联盟战术和英雄选择的多样性,给了玩家和电竞比赛观众持续不断的新鲜感,也是英雄联盟能获得持久关注的最重要原因。
  4.观众的全局观
  如果说前3点主要决定游戏玩家多不多的原因,那这一点除了影响游戏玩家数量外,是决定游戏比赛观众多寡的核心要素。游戏观众的多寡,又能反哺提升游戏本身的关注度。
  观众的全局观,说白了就是上帝视野。
  上帝视角,我认为分为两个部分, 一个是全局观,另一个是理解性。
  全局观是什么,理解性又是什么?我们还是先用传统体育做个对比
  所谓全局观 ,就是在受众比较多的传统体育运动中,比如篮球、足球、观众无一例外都 能看到运动比赛的全貌。
  比如篮球,主场作战的五个球员,和客场作战的五个球员,都在观众的视野范围内,运动场上发生了什么,观众一目了然。
  谁在运球,传给了谁,最后谁进的球,观众都能看到。
  对比而言,马拉松、铁人三项,同样是运动,但机会没有人能看完运动员的全部比赛过程。
  再扩展一下,F1对比拉力赛车,一个是区域较小的比赛赛道,一个是路程极长的场外赛道,决定观众多寡的,同样也是全局观的问题。
  所谓理解性,就是能看懂,就是运动获胜规则相对简单,相对可辩识。
  先说相对简单,篮球和足球的获胜规则谁得到的分数多谁获胜,把球投进篮筐、踢进球门就能得分,百米赛跑更简单,谁跑得快先通过终点线谁赢。
  相对可辨识,是指能看懂的运动比赛,才会有足够多的人看。
  又回到前文提到的乒乓球,乒乓球的获胜规则其实也很简单,谁没有把球到对方的案板上,谁就输了,但是辩识程度太差。比如乒乓球中很多打法,上旋球和下旋球对于选手来说会有很大的不同,但是对于大多数观众而言,基本上看不太清楚门道。(会打人的能通过挥拍动作分辨,不在讨论范围内)
  击剑也是同理,辨识度更差,尤其是普通人观看,基本上很难反应过来到底是谁击中了谁,都需要事后看记分牌或者选手庆祝反应,才能知道比赛的结果。
  我们回到游戏行业。
  英雄联盟的规则相对简单,或者说大部分游戏的规则都相对简单,复杂的只是玩法,理解性上都比较过关。
  但全局观赏,英雄联盟更胜一筹。我们拿两个不同类型的火爆游戏进行对比。
  英雄联盟对比绝地求生,两者其实规则都很简单,英雄联盟就是谁先把对方大本营推倒了谁赢,绝地求生就是谁活到最后谁赢。
  但是在观看的全局观上,绝地求生观众视角非常不友好。
  看英雄联盟的比赛,其实和看篮球和足球比赛没有本质上的区别,虽然并不是完全的全局视角,因为涉及到在不同对战线路镜头的切换,但从观看者的角度而言,在涉及到影响游戏进程的团战和击杀时,观众能够从固定的视角,完全的看到场上所有英雄的战斗动态 。
  绝地求生就不一样的,为了还原每个选手的动作和位置,游戏转播视角经常需要在几个选手间进行切换,但因为是第一人称为主的游戏,使每个选手的视角完全不相同,观众需要对游戏有一定的了解,才能知道每个选手所在的位置。而一个观赛选手被击毙后,转播画面会立刻切换到另外一个选手,画面切换的太过迅速,很多观众也难以第一时间获得游戏对抗结果的反馈。
  所以绝地求生联赛的关注度远低于英雄联盟,同样,这两年游戏热度凉的也比较快。
  当然,从理解性上。
  英雄联盟相比传统体育运动还是差一点的,因为英雄联盟里边的英雄实在是太多了,这是游戏发展至今的结果,也是为了保持游戏新鲜感的必要选择。
  但太多的英雄,更多的技能,不利于观众的对游戏的理解。尤其是有些不熟悉的新英雄,观众可能完全看不懂英雄的能力,这在一定程度上会影响游戏的理解性。
  结语:
  说了这么多, 英雄联盟其实是一种线上"激烈对抗"的体育运动。这种规则简单、对抗激烈、变化丰富的游戏风格,加上对观众和玩家友好的上帝视角,是英雄联盟能够经久不衰的最重要因素。
  虽然因为涉及厮杀对抗,电子竞技游戏一直没有进入奥运会的比赛范畴,但亚运会早早将电子游戏纳入了比赛项目。在2018年雅加达亚运会上,英雄联盟就成为了表演比赛项目,由几位明星选手组成的中国队最终3:1击败了韩国队获得了最终的冠军,虽然是表演赛不计入金牌排行,但也给英雄联盟或者说电子竞技进入传统体育国际大赛提供了很好的契机。
  在2022年的杭州亚运会上,英雄联盟更是和王者荣耀、绝地求生等游戏一起,成为了亚运官方的正式比赛项目,最终成绩也会记入官方的奖杯排行榜。
  期待中国战队能在2022年亚运会的舞台上再次取得佳绩,在英雄联盟的世界里,我们喊过了"IG牛逼"、"FPX牛逼"、"EDG牛逼"(历史英雄联盟全球总决赛的拿冠军的中国俱乐部)。
  明年等一句:"中国队,牛逼"
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弗拉德德古拉的生平和典故弗拉德三世采佩什(罗马尼亚语VladalIIIleaepe1431年11月或12月1476年12月),是瓦拉几亚大公(1448年,1456年1462年,1476年11月12月)。采强尼克雷比兹的人际关系人际关系BillyGrey(比利格雷)失落机车党的领袖,独断而且蛮横,想法简单崇尚暴力,纵情毒品与淫乐,后因为帮派问题与强尼翻脸,后在三合会毒品交易事件中被捕,为了个人利益不惜当污巴拉斯的剧情介绍备注侠盗猎车手圣安地列斯中的帮派巴拉斯帮派是侠盗猎车手圣安地列斯侠盗猎车手5中的帮派,死对头是葛洛夫家族。帮派代表颜色为紫色。剧情介绍圣安地列斯的一个黑帮组织由FrontYardB肯卢森伯格的经历和评价登场作品肯卢森伯格(KenRosenberg)是侠盗飞车游戏系列中的一名正面角色,是罪恶都市和圣安地列斯的NPC。角色经历最开始是弗雷利家族律师,后为卡里古拉赌场管理员,最后为疯狗多克乐团阿提拉的外貌特征姓名来源家庭成员艺术形象外貌特征关于阿提拉的外貌,特征和性格,主要的资料都出自普利斯库斯的出使匈人王廷记,此书是于他在公元448年与拜占庭廷臣马古西斯(Maximin)领导的使节团出使匈人帝国时所著的。在安东尼奥托尼西普里亚尼的生平品性出现任务谋杀琐事安东尼奥托尼西普里亚尼(英语AntonioToniCipriani,官方繁体译名安东尼奥东尼希比雅尼,Play汉化组译作安东尼奥托尼西普莱尼)是侠盗猎车手自由城故事中的主角,也是侠侠盗猎车手圣安地列斯作弊码(2)侠盗猎车手圣安地列斯的作弊码主要秘籍HESOYAM生命防弹衣250000元修车BAGUVIX防弹防火(普通枪支攻击无效)CVWKXAM潜水时无需换气VKYPQCF耐力最大AEDUW侠盗猎车手系列作弊码(3)侠盗猎车手自由城故事的作弊码武器组1,,,,,,,铜护指,小刀,燃烧瓶,9mm,散弹枪,TEC9,AK,火焰喷射器,狙击步枪武器组2,,,,,,,日本刀,遥控手雷,左轮手枪,锯短的杭州萧山60岁大爷手刃29岁小三后自残未死日前在杭州萧山。一位汪姓60岁的大爷,砸开一辆白色宝马车前挡风玻璃。用刀刺死了29岁的祝姓男子。为什么会在当街发生剌杀案那?据悉汪姓60岁大爷是河南人在杭州萧山经营一家手机店。妻子德基乌斯的早期生涯成为皇帝作战战死影响早期生涯德基乌斯出生于Budalia(在当代塞尔维亚境内),拥有伊利里亚血统,曾经短暂做过下日耳曼行省和梅西亚行省的长官,235到238年,担任塔拉哥那行省的长官。德基乌斯的雕像2老司机这是中山狼本性还是天性?韭菜们要本分昨天我出了微头条说老司机紧急补了一条感谢视频来安抚他的粉丝。当时就觉得这个标题的文字有问题,果不其然还真是够紧急的。今天发现视频的标题文字被编辑过了。一个感谢视频标题文字改了又改,
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