从什么时候起我们爱上了在虚拟世界扮演另一个自己?
人们对于"角色扮演"的热爱,就仿佛每个孩子的英雄梦。
像是刻在DNA里一样,似乎从孩童时期开始,"扮演英雄"就成为了我们最爱做的事情。
在过去,承载这一需求的,是小说,是电影,是漫画,但现在,游戏在悄然之间,成为了满足这一需要的最佳媒介。因为它打破了空间和身份上的距离,能让我们从观众,变成作品里的角色。
而在繁多的游戏之中,又以RPG品类,最懂得角色扮演的真谛。在这个由魔法和怪物构建出的魔幻世界里,总是能让我们跳脱出社畜的身份,在虚拟世界里享受更加精彩的"新人生"。
辉煌的老式RPG
RPG游戏,全称为Role-playing game,也就是我们常说的角色扮演游戏,是人类历史上最古老的游戏类型之一,玩家在游戏中往往需要扮演某个或者多个角色,走过他的人生并与其一同成长。
想要追溯它的起源,恐怕没那么容易,毕竟理论上来说只要具备"角色扮演"以及共同成长的游戏均可归类进RPG的领域。二十世纪七十年代在海外盛行的桌上游戏,便是让玩家扮演各个角色,并在纸面上计算人物数据的作品,其玩法形式正是如今RPG游戏的雏形。
但或许是用纸笔来计算和记忆的形式太过于麻烦,也或许是当时电子计算机技术的飞速发展,很快人们就想到了通过机器来代替纸笔的方法,也就是用电脑来构建TRPG。就像被称为"现代RPG鼻祖"的桌游《龙与地下城》,也在推出没几年后便被搬上了电脑,从此RPG便进入了电子游戏的时代。
由于早期电脑基本无法展示画面,所以当时的游戏界面大多都以黑白图形、数字、文字、运算判定构成,看起来极为单调。但即便是带着脚镣跳舞,当时的游戏开发者们也尽其所能的在游戏中展现出想要表达的内容,就像1978年的《苹果园之下》以及1979年的《阿卡拉贝:末日世界》都是用极为有限的机能为玩家展示出了一个RPG的世界。
不过受到西方文化的影响,早期欧美所制作的游戏基本都是以魔幻题材为主,包括欧美RPG的三大鼻祖《创世纪》《巫术》和《魔法门》,也都是在同时期对同类型游戏优化而产生的作品。
而东方的RPG也一样是受其影响诞生,日式RPG的鼻祖《勇者斗恶龙》便是崛井雄二去美国旅行时,对火遍美国的电子游戏《巫术》产生了兴趣,从而诞生出来的作品。所以在《勇者斗恶龙》里也能看到满满的魔幻要素,勇者与龙的经典"王道剧情"也成为了其一贯以来的特色。
作品中无论是回合制的特色战斗、伙伴和职业的设定、群体怪物等玩法设计都让这部作品成为了RPG游戏的标杆,也依靠着一己之力将日式RPG的名声在世界上打响。以至于后来的RPG无论在内容上如何创新,都或多或少会带有一些《勇者斗恶龙》的元素。
开放世界与ARPG的内卷
在如今,随着技术的不断进步,RPG也不再局限于传统的勇者与龙的故事,而是诞生了更加丰富多彩的形式。
例如与ACT结合诞生的ARPG,就是吸收了ACT游戏的即时反馈,用于弥补RPG缓慢的战斗节奏,同时又不失RPG复杂的养成系统与剧情世界观,像《黑魂》《巫师》等知名作品,都是ARPG中优秀的典范。
另外,还有在游戏中加入在线多人要素的MMORPG。如果说ARPG是针对玩家与AI和世界的交互,那MMORPG则是在其之上又增添了社交的属性,满足了玩家对于"伙伴"的需求。
只是时代的发展对于RPG来说并非全是好事,随着开放世界和ARPG的流行,RPG这一门类开始逐渐进入画面和玩法上的内卷,内容同质化严重不说,原先精彩的剧情设计也很难得到保障,最后只留下满屏幕的问号和一张空旷的大地图。
甚至有些作品还会盲目追求"即时体验"的爽快感,将原先回合制的玩法粗暴的改造成即时战斗,最后没能保证手感不说,连原先玩法中优秀的成长部分也难以保留。
似乎随着技术的发展,一些RPG游戏的制作者渐渐忘记了初心,真正愿意讲个好故事,塑造个好角色的游戏越来越少了,那个人们愿意去体验的"另一种生活",似乎没那么多人在意了。
移动端上的RPG
随着移动端设备的普及,RPG也自然成为了除了休闲游戏外最容易移植手机的类型,毕竟在早些年间学习机、非智能机上也有着许多不错的RPG游戏。
但放眼望去,现在的RPG手游并没有太多值得去深刻体会的作品。为了追求碎片化的体验和一刀999的粗暴爽快感,如今大多数含有RPG要素的作品,也只是利用了RPG丰富的成长性而延伸出了大量的氪金要素,并非是对于玩法内容上的深耕,更别提塑造"另一个人生"了。
好在并非所有人都忘记了RPG的初心,《另一个伊甸:超越时空的猫》就是一款保持了日式本格冒险RPG独有魅力的作品。游戏不仅保留了传统RPG游戏中极强的世界观架构,用高达百万字的剧情和跨越时空的新奇设定,为玩家呈现出一个从"剑与魔法"的原始时期到"机械时代"末期人文毁灭这样一个横跨千年的庞大世界。完整的世界观架构与严谨的剧情逻辑,都令玩家可以在游戏中体验到RPG最令人着迷的奇幻人生。
而游戏的战斗玩法,也采用了完全单人游玩的的传统回合制战斗,从最初的日式RPGDQ系列中继承而来的"职业配队"系统,能够让玩家自由组合出战阵容,并对其进行细致的职业属性打磨,角色本身的装备、灵晶、天赋等成长机制也完全依赖于游戏本身的系统,不含任何氪金培养的成分,让玩家能够通过刷怪和剧情来体验到最原汁原味的日式RPG。
就拿游戏中学习技能和提升属性最关键的"天赋系统"来举例,游戏中的每位角色都会在升级时获得相应的天赋点数,之后只需玩家在天赋中选择学习路线,即可达到提升属性、解锁新技能的效果,完全无需更多的资源倾注。
正如刚才所描述的那样,《另一个伊甸:超越时空的猫》在玩法上完全沿袭了传统日式RPG的单机流程,常规手游中关卡独立导致的剧情撕裂和抑制玩家成长的"体力限制"也都不会在这款游戏中出现。角色升级、属性养成这些RPG中的成长性要素,也不再是只靠"吃经验卡"来解决,更多时候玩家需要带领角色穿越在这片广阔的世界中,体验不同文化和时期带来的故事,也在战斗中不断优化阵容搭配,不断使角色成长,而这些经典的玩法体验,也是游戏对于传统RPG所表现的初心。
就像游戏中的主角跨越时空回到过去,这部《另一个伊甸:超越时空的猫》也像是一个从RPG最鼎盛的时代穿越而来的作品,用最真诚的故事和角色塑造,给玩家带来值得去"扮演"的另一个人生。
当我们在现实中遭受到生活的重压时,倒是不妨进入另一个时空,在那个自己作为主角的幻想世界,稍微喘息一下。
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