Dota2人数下滑,老生常谈的V社
作为一位Dota爱好者,边缘云玩家,看着Dotaer日渐趋少也不禁唏嘘。最近,又引起一波对V社的讨论潮。
众所周知,Dota起源于War3,
由于引擎落后而引出Dota2的诞生。当然按正常情况下,理论上会由War3的开发公司接手开发,但是由于Dota地图开发者icefrog与War3开发公司(暴雪)
有着不同理念。最终,打官司判给了当前的Dota2公司(即Valve,俗称V社)。
当时,V社顺势开发了Dota2,初期以内测码方式邀请玩家体验,由于当年Dota名气实在火爆。很多玩家没有邀请码也去买黄牛码来体验。可见,当时Dota有多么受欢迎。就在Dota2未诞生之时,隔壁联盟也顺着Dota的风势而上,当时的广告"油腻的师姐"和"Dota原班人马打造"是听得最多的广告词。
由此开始,Dotaer基本开始分散。一部分人继续打Dota,不喜欢dota2也不喜欢LOL;一部分人转向了LOL;而一部分人也流向Dota2。当然部分人可能多个游戏也玩,此处不一一详解。最初来说,可以形容成Dota、LOL和Dota2之间"三国鼎立"。而慢慢地演变成当下LOL"一家独大"的局面,虽然这说法是有点夸张,也相差不远。
当然,当前V社的做法的确令很多Dota2爱好者不满,但是个人还是感谢当初V社能让玩家可能免费畅玩Dota2,如果当初判给暴雪,按其一贯作风估计是要收费了。不过已成事实,不再是重点,还是讨论当下吧。
Dota2到底为何人数会日渐下降如此高?
从游戏开发说起,由上说也知道。Dota2的公测比LOL远远晚了以年计算,即是说Dota2公测时,同为Moba类游戏LOL已经在市场上吸引了大部分玩家,可以说这部分玩家已经对LOL有一定的熟悉度。同为Moba类游戏的Dota2上手有一定难度,喜欢它的留下来的基本是向难度挑战或者由Dota转过去的人。而这部分人年龄相对偏大,当年来说大部分人可能也二十有几。当前,也变成了30+的了,工作、生活压力逐渐成了游戏的障碍。与游戏渐行渐远,有特别兴致的最多也是看看直播比赛什么的。而游戏对新人的吸引力远没有对手LOL强,此减无增,人数下滑成为了必然。
从游戏宣传来说,Dota2可以说基本没什么宣传,靠的基本就是Dota老玩家的"带领"。相比LOL,铺天盖地的宣传来说,就是个弟弟。
从游戏配置需求来说,对此有研究过的人都知道,Dota2对配置需求远高于LOL。这也劝退了一部分网吧,当然期间也有出现过所谓的"网咖"——高级网吧。即使是同一间网吧,配置高的消费也相对较高,一般人不想消费。所以也导致很多网咖停办了。也是导致Dota2宣传不开的一个问题所在。
从玩家方面来说,众所周知,Moba类游戏与朋友一起玩的乐趣更强于单独玩。LOL背靠国内最大的社交平台,吸引、宣传效应可想而知。对于新手来说,基本上玩游戏就是寻开心,一般人都会选择简单易上手的一款。另外,家用电脑中基本上很多旧平台电脑可以带动LOL而不能带动Dota2。而这部分人也不想换台新电脑来玩Dota2。
从赛事方面来说,Dota2的TI效应的确影响很大,其它赛事在其面前只能说是"暗淡无光"。TI赛事为Dota2比赛带来影响力,但是不利于赛事的"可持续发展"。为什么这样说?TI赛事正常周期为一年一届,基本上一个月的兴奋期。TI赛事可以说是"Dota2的高考",选手、观众、俱乐部的目光基本上也是锁定其中。因为最初是考虑说让选手能有充足的退役资金,所以TI奖金特别的高。这一高当然也带动了很多问题。如选手的工资、高额的转会费。TI能得奖的俱乐部是好,但是如没有得奖基本上就是大亏。长久下来,俱乐部进场也减少。
写在最后,希望V社能促进更多的赛事,可以考虑分拆TI奖金让更多赛事进行。降低TI的"高考人生"。宣传改进游戏可玩性,老玩家包容新手。游戏才能越玩越开心。