2023年初至今,《完美音浪》(HiFiRush)是游戏业内最让人惊喜的黑马之一。通过将动作和音乐玩法相结合,《完美音浪》要求玩家随着节拍进行攻击、闪避和跳跃等操作,为玩家带来了充满新鲜体验。与许多同类游戏相比,《完美音浪》的上手门槛较低,也因此吸引了更广泛的玩家群体。 前段时间,英文科技媒体DigitalTrends采访到《完美音浪》总监约翰约翰纳斯(JohnJohanas),请他详细介绍了这款游戏的设计思路。 构建摇滚巨星的奇幻世界 约翰纳斯透露,当他刚开始为《完美音浪》进行构思时,他的目标是将现场(音乐)表演的运动能量,带入一款世嘉Dremcaset风格的动作游戏。作为一支乐队的吉他手,约翰纳斯希望通过一段简洁、流畅的体验,让玩家感受音乐表演的高潮和低谷。按照他的说法,《完美音浪》就像一张包含1012首高质量歌曲的专辑。 当TangoGameworks完成《恶灵附身2》的开发后,约翰纳斯向Bethesda提交了《完美音浪》的策划案,紧接着花了一年时间与一名程序员合作,敲定游戏的基本内容,然后再将团队规模扩大到了拥有大约20名成员。 在当时,虽然市场上的节奏动作游戏并不少见,但它们都不完全符合约翰纳斯的愿景。约翰纳斯发现,某些游戏更注重音乐元素,有时会以牺牲游戏性为代价。 我特别想为玩家带来与3D动作乱斗游戏类似的感觉。约翰纳斯说,许多游戏将玩家与音乐捆绑在一起,似乎音乐才是主要内容,但我们不希望玩家被音乐束缚手脚。相反,我们认为音乐仅仅是游戏的一部分,只不过音乐能够增强玩家体验,让玩家感觉更爽。 为了制作一款鼓励玩家跟随节拍战斗的动作游戏,开发团队不得不克服许多挑战。例如,他们发现音乐节奏越复杂,游戏就越有可能劝退玩家。为了解决这个问题,约翰纳斯不得不跳出音乐家的思维模式,思考不那么有音乐天赋的普通玩家能够做些什么。 刚开始的时候,我们自然倾向于追求超高的节奏元素后来我意识到,正是由于我熟悉音乐,才会希望让音乐变得更复杂,但我们必须确保游戏易于上手。所以我们问自己,人人都能做的事情是什么?那很可能仅仅是随着节拍按下某个按键。对某些人来说,就连实现中间有节拍的Y攻击也很棘手。 除了拥有易于掌握的攻击系统之外,《完美音浪》在其他方面也反映了这种理念。约翰纳斯提到,开发团队从音乐动作冒险游戏《节奏地牢》(CryptoftheNecrodancer)中吸取了灵感,不过他也指出,即便是该作中简单的节奏匹配机制,也会令他试图吸引的泛玩家群体觉得门槛太高。 《节奏地牢》是一款很棒的游戏,但确实会惩罚玩家。约翰纳斯说,如果你没有跟上节奏,游戏体验就会被打断,或者无法进攻。这导致某些玩家无法畅玩《节奏地牢》。我不想孤立没有那种能力的人,因此,我们试图以一种易于理解的方式将音乐融入游戏,同时还会提供积极的玩法反馈,允许玩家实现成为摇滚巨星的幻想。 无障碍设计 在采访中,约翰纳斯多次提到无障碍一词。按照约翰内斯的说法,开发团队始终将这一理念置于游戏核心设计流程的中心。他希望通过减少对新玩家的惩罚,推倒玩家体验游戏的障碍,不过最终目标仍然是构建一个鼓励玩家保持节奏的战斗系统。 为了确保《完美音浪》能够为大多数玩家提供愉悦体验,开发团队采用了各种另辟蹊径的设计。在游戏的正式发售版本中,玩家能够找到大量视觉和音频提示;环境中的物体会随着音乐节奏摇摆;当玩家在正确时机按下按键时,UI会跳动游戏里甚至有一个玩家可选的节拍匹配界面,如果玩家选择打开该界面,将能够获得更为传统的新手引导体验。开发团队之所以这些内容,目标只有一个,那就是为玩家提供尽可能多的提示。 起初,我们以为只要采用同一种方案,就能让所有人明白音乐在那里。约翰纳斯说,但随着我们邀请越来越多的玩家参与测试,我们逐渐意识到,人们可能会以各种不同的方式看待音乐节奏。这也意味着,我们不得不思考玩家们可能尝试的许多不同做法。 要想真正为玩家提供无障碍体验,你就需要设计大量(无障碍操作)选项,即便相当一部分玩家永远不会使用因为人们解读音乐的方式实在太多了。 有趣的是,《完美音浪》既是一款对玩家更友好的音乐游戏,也让更多玩家感受到了动作游戏的乐趣。就动作玩法而言,《完美音浪》与《鬼泣》等游戏有许多相似之处,比如允许玩家记住大量复杂的按键组合,从而发动连招。约翰内斯认为,《完美音浪》的音乐元素有助于玩家掌握畅玩动作游戏所需要的高水平技能。 在一些对操作技术要求更高的动作游戏中,许多玩家无法记住各种连招的按键组合,可能从头到尾只使用一两种操作相对简单的连招。约翰纳斯解释道,它们几乎只为那些硬核的格斗游戏玩家而生。我想,通过将连招与节奏结合起来,人们会更容易理解动作游戏的这种概念。一旦你熟悉了《完美音浪》的操作,脑子里的节奏感就会帮助你发动连招。 约翰纳斯还表示,他希望通过游戏中音乐节奏的变化,带给玩家轻松畅快的体验,从而避免令玩家觉得太累,产生疲惫感。如果你一直在战斗,那么很快就会精疲力尽。与一首歌曲类似,战斗总得有高低起伏。事实上,我们就像写歌那样,在条形图中写出了关卡设计:先是序曲、主歌,然后是合唱随着旋律变化,当进入打斗(合唱)部分时,玩家自然会心潮澎湃、士气高涨。如果留心观察,你会发现很多平台都是垂直的,因为我们想引导你进入合唱。