游戏越烂越火?bug巨多三天还卖了一千万份,不愧是全球最赚钱
引言:如果你爱一个玩家,给他《宝可梦朱紫》,因为那是游戏性的天堂;如果你恨一个玩家,给他《宝可梦朱紫》,因为那是技术力的地狱。
近年来,玩家们围绕游戏媒体对热门大作评分的争议声始终不绝于耳,这也让我在《精灵宝可梦朱紫》(下文简称《朱紫》)评测最后的打分节上,着实有些伤脑筋。这款《宝可梦》系列第九世代第一款正统作品简直就是魔鬼与天使的混合体,因为它绝对不是半成品,而是一个我做了,但也只能做成这样的完成品。而随着游戏流程深入,尤其是当你在生理上对画面产生足够耐受力之后,光是宝可梦们的搞笑行为大赏(介于无心插柳的bug和隐藏彩蛋之间),就足以让玩家的心情保持愉快,更不用说厚道的多线剧情,有深度的战斗系统,以及联机组队的各种乐趣。
开喷之前,还是要先为智爷送上迟到的祝贺
NS的出现和传统任天堂掌机的终结,让《宝可梦》这个最初诞生并发展壮大于掌机平台的系列游戏,几乎是闯进了一个此前陌生的领域,你会发现《朱紫》之前三款NS上的《宝可梦》正统作(《阿尔宙斯》并非世代正统新作或者复刻),没有一个不是顶着批评的声音越卖越好,《朱紫》不仅延续了这一传统艺能,还更进一步创造出首发三天销量突破1000万的新纪录。但销量越是震撼,玩家们对于游戏技术力的低下越是感到困惑,堂堂宇宙第一IP,怎么画面能拉胯到如此心安理得呢?
《宝可梦》是任天堂独占,但不是第一方游戏游戏究竟谁说了算
很多玩家直到今天,依然把《宝可梦》与任天堂第一方游戏这组关系之间划上等号,其中一个很重要的原因就是《宝可梦go》出现前,绝大部分《宝可梦》游戏都是任天堂平台独占,买GB是为了玩《金银》,买NDS烧录卡里面必须有《XY》,说白了谁挣我的钱了,谁就应该在我对产品不满时站出来挨骂,所以GameFreak,Creatures,任天堂,你们三个谁先来?
上世纪80年代末,《宝可梦》系列三位核心开发者田尻智,杉森建与增田顺一创立GameFreak公司,开始为市面上流行的任天堂和世嘉主机开发游戏。
初代《宝可梦红绿》在Gameboy取得意料之外的巨大成功后(此时GF与任天堂之间还只是开发商与发行商的关系),其续作《金银》从开发阶段就受到业界瞩目,所以当出现开发进度缓慢,将会延期上市的新闻后,包括世嘉在内的厂商便动起了心思,任天堂见势不妙,直接掏钱对GF进行投资重组。
后来正是得益于岩田聪高超的编程技巧,《金银》才在极其有限的卡带容量中,硬是塞进了《红绿》的游戏地图作为通关后的隐藏要素。如今觉得新作流程短的玩家,大都是那个时候便留下新作能够回到前作地图继续冒险难道不是理所应当吗这一稍显离谱的合理诉求。
杉森建负责宝可梦游戏的美术工作
1995年,另一位参与《宝可梦》开发工作的制作人石原恒和在岩田聪协助下,离开原本任职的Ape公司,创立Creatures,这家公司与GF的关系可以理解为GF基于版权制作游戏,而Creatures负责其中一部分内容的开发。后来任天堂为了把《宝可梦》从对单独作品的出钱开发变成长期的自家独占,在1998年联合GF和Creatures,以三方出资的形式,成立宝可梦公司,新公司的业务也不再局限于电子游戏,而是围绕宝可梦这个ip,推出动画,卡牌,玩具等等周边。而《宝可梦》游戏由宝可梦公司持有版权,它根据市场需求制订新作发售计划,GF和Creatures负责开发,任天堂进行发行,这样的模式从《金银》开始并延续至今。
所以《朱紫》之所以技术力低下,一方面是宝可梦公司看到市场需求旺盛,不断压缩开发周期以推出更多新作,《朱紫》发售三天就突破1000万的销量,起码证明了宝可梦公司的商业逻辑绝对过硬;但另一方面,GF并不具备与宝可梦公司的市场规划相匹配的生产力与技术力。
除《晶灿钻石明亮珍珠》是外包以外,《Let’go伊布皮卡丘》流程短内容少;《剑盾》为了减少因宝可梦数量带来的建模工作量,大幅度削减图鉴,一度造成玩家舆论环境十分紧张。即便是随后《冠之雪原》的DLC,很多宝可梦的建模依然是3DS时期《日月》的素材平移。口碑还算不错的《阿尔宙斯》,则以牺牲PVP对战和有限的图鉴数量这种拆东墙补西墙的方式,才算是拼凑出了系列首个开放世界。日本的求职网站上,曾经任职于GF的员工给老东家留下了手握超级IP不用太努力也能取得好成绩行业一流的薪酬待遇和落后于时代,技术力低下。
所以,宝可梦公司某种程度上可以比作是财团B单一IP下的究极形态,玩家们最在意的游戏,也只是宝可梦公司整个产品线更新周边的素材库罢了。玩家当初骂《剑盾》,然后宝可梦公司给迷你Q和来电汪各出100款周边,《日月》顶着首次官方中文的光环,游戏本身素质在系列里只能说一般,结果最近莉莉艾的简中PTCG礼盒把国内黄牛都惊动下场了。玩家调侃说游戏是骂完记得买,这是站在二楼GF的角度,对于身处大气层的宝可梦公司来说,游戏您买不买甚至都无所谓,家里小孩吵着要伊布公仔的时候记得付款就可以了。
哪有那么多未解之谜,人人都爱《宝可梦》为什么画面烂还大卖
近年来,每一次NS上面的《宝可梦》游戏大卖,都会有玩家质疑为什么那么差的画面却能取得如此高的销量,这还不像免费游戏,可以拿目标用户本身缺少核心游戏经验,对画质高低并不敏感开脱,一边玩《艾尔登法环》《使命召唤》,一边在《朱紫》里面刷闪的玩家大有人在,什么谁买谁有罪,我花自己钱买的就愿意玩你管得着吗?
要看清当代《宝可梦》虽烂但火的真实,现状需要走出的三个误区。
1、提升场景质量就是提高画面水平。
画面的重点从来就不是场景。人如其名,如今正大红大紫的《朱紫》,各种bug属实辣眼难绷。光是开放世界里石油一样的湖水和背景板式蓝天白云,已经令GF忙于应付,而真正的技术难点,还是在于宝可梦数量庞大一个精细建模完成的背后,是好几百个精细建模等着开发组。当年《剑盾》发售前爆发签证风波时,制作人增田顺一公开表示是因为系列700多的图鉴数量如果全部在新引擎下重新建模,工作量太过巨大才对大量宝可梦做出删减处理。直到今天的《朱紫》,图鉴数量虽然过关,但明显能看出来哪些宝可梦建模更精细,哪些即便到了战斗中也只是站桩摆拍。
《宝可梦剑盾》开发者分享的建模
2、《宝可梦》是单人角色扮演游戏。
其实是包含单人剧情的大型互动对战平台。《朱紫》的单人故事模式体验非常好,尤其对比《剑盾》,让人有了一种冒险的充实感,但《宝可梦》系列收集,养成,交换,对战的八字真言落到最后,还是对战。无论是大家喜欢的战斗塔PVE,《剑盾》《朱紫》的联机多人团体战,还是官方规则的PVP,最后到一年一度的官方世界赛,每一作宝可梦GF真正下功夫玩脑子的地方,就是对战。和建模的区别对待不同,要处理好几百只宝可梦(每一作还要持续增加)在不断更新的环境中复杂的对战平衡性,需要绝对意义上精通宝可梦的内行人才能做好,这也才是宝可梦作为合格游戏,其系统最终成立的真正底限。
如今看来,《阿尔宙斯》就是《朱紫》到来前的一次实战演练
3、高销量是建立在情怀基础上。
并不是。前文说到,《宝可梦》游戏本质上是宝可梦ip的周边,作为一个收入超过1000亿美元的世界第一ip,《宝可梦》游戏的收入占比不到20,而这20还是算上所有游戏,其中包括了已经累计收入达13亿的《宝可梦go》,这么算下来,等最后落实到玩家认知中的世代正统作,实际占比十分有限。近年来在我国,宝可梦也和之前国外的情况类似,进入到父母一辈(80后90后)带领孩子入坑的节奏上,非要说情怀,那这个情怀也是循环滚动,而非一代人有一代人自己的游戏,能够跨越年龄无差别输出,别说是游戏了,认识一个文化产品到了这一步,都可以用无敌两个字来形容。
何时能出现第二个宝可梦
游戏或许可以搏一搏,IP就别想了。
游戏行业发展至今,从来就不避讳跟风二字,更何况像《宝可梦》这种技术门槛低,成功经验(八字真言)已经公之于众的游戏,很多厂商在不同时期都先后做出了跟风的尝试,但最终还是陷入到了模仿却无法超越的魔咒中,为什么呢?
财团B的一个传统艺能,就是友商把什么东西做火了,我利用自己的ip和渠道也要整一个出来。比如田宫四驱车风靡之后,万代便搞了自己的四驱车;konami从万代手里收回游戏王OCG的版权,万代就拿出高达的ip设计了集换式卡牌游戏;而1997年最初以电子宠物玩具形态登场的《数码宝贝》,无论产品属性,用户群体还是随身携带,都与《宝可梦》具有重合性,一年后《数码宝贝》游戏发售,让宠物小精灵数码宝贝电子宠物在随后一段时间里经常被拿来一概而论,给小孩子买玩具的家长更是对此头痛不已。上个月不是才给你买过一个黄色恐龙吗?怎么又买?这个不一样啦!是否一样不重要,反正孩子离挨打是不远了。
《数码宝贝》脱胎于我们熟悉的电子宠物
如果把早期《宝可梦》比作自然系,那么科学系的《数码宝贝》在设定上自然是做到了异质化,财团B稳定的资源供给,也基本保证了ACG持续跟进的力度。但《数码宝贝》对比八字真言里的对战,却始终是一个短板,不光环境不稳定,就连游戏类型也变动频频,反而是今年推出的数码宝贝卡牌游戏,呈现出一定上升势头,就看财团B接下来如何运作了。
论挑战者的力度,《妖怪手表》一度严重威胁到了《宝可梦》在日本小学生群体里的地位,这个LEVEL5最初发售于NDS上的日系妖怪收集类游戏,几乎就是把《宝可梦》的全部成功经验从90年代移植到了21世纪,鼎盛时不仅游戏和各类周边百花齐放,日本环球影城还开辟了《妖怪手表》的专区,逢年过节的路演活动上总少不了杰斯帕的身影。他的问题与《数码宝贝》类似,都是是出在游戏核心玩法没能形成稳定体系,上文说《宝可梦》正代作品一个很重要的功能属性在于提供新环境下的对战平台,而《妖怪手表》在游戏销量遇到瓶颈后,便开始拿规则玩法开刀,就导致玩家群体失去了延续性,加之日系妖怪主题难以向更大市场推广,到今天已经很少被玩家提及了。
总是拿对战说事儿或许有些片面,老玩家们或许还记得,当第一、第二世代《宝可梦》制霸GB游戏销量榜时,以《勇者斗恶龙》闻名的艾尼克斯推出了名为《DQ怪物篇》的衍生作,这个的游戏性可真是不输给《宝可梦》,鸟山明的设定,DQ的世界观,深度的养成系统,虽然对战不太行,但按照RPG的标准十足能打。不过《DQ怪物篇》从一开始就没有称王称霸的野心,续作也都是控制在小成本范围内的粉丝向精品,那些认为《真女神转生》就是仲魔宝可梦的玩家,可以把《DQ怪物篇》找来试试。
结语:看到这里,相信各位对于三天销量一千万的《宝可梦朱紫》已经可以坦然了吧,包括下一作《宝可梦》能进化到何种程度,应该也就不抱有任何幻想了。GF没有摆烂,他的技术力本来就是现在大家看到的那个水平;任天堂没有摆烂,2000块钱的NS是电子垃圾中的战斗机不假,但是它好玩啊;宝可梦公司更没有摆烂,其官网上琳琅满目的产品目录可以证明所以也不要再纠结《宝可梦》游戏的技术力了,毕竟300多块钱的卡带,放在宝可梦公司眼里也仅仅是一盒宝可梦卡牌的价格罢了。
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