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游戏越烂越火?bug巨多三天还卖了一千万份,不愧是全球最赚钱IP

  引言:如果你爱一个玩家,给他《宝可梦 朱/紫》,因为那是游戏性的天堂;如果你恨一个玩家,给他《宝可梦 朱/紫》,因为那是技术力的地狱。
  近年来,玩家们围绕游戏媒体对热门大作评分的争议声始终不绝于耳,这也让我在《精灵宝可梦 朱/紫》(下文简称《朱/紫》)评测最后的打分节上,着实有些伤脑筋。这款《宝可梦》系列第九世代第一款正统作品简直就是魔鬼与天使的混合体,因为它绝对不是半成品,而是一个"我做了,但也只能做成这样"的完成品。而随着游戏流程深入,尤其是当你在生理上对画面产生足够耐受力之后,光是宝可梦们的搞笑行为大赏(介于无心插柳的bug和隐藏彩蛋之间),就足以让玩家的心情保持愉快,更不用说厚道的多线剧情,有深度的战斗系统,以及联机组队的各种乐趣。
  开喷之前,还是要先为智爷送上迟到的祝贺
  NS的出现和传统任天堂掌机的终结,让《宝可梦》这个最初诞生并发展壮大于掌机平台的系列游戏,几乎是"闯进"了一个此前陌生的领域,你会发现《朱/紫》之前三款NS上的《宝可梦》正统作(《阿尔宙斯》并非世代正统新作或者复刻),没有一个不是顶着批评的声音越卖越好,《朱/紫》不仅延续了这一传统艺能,还更进一步创造出首发三天销量突破1000万的新纪录。但销量越是震撼,玩家们对于游戏技术力的低下越是感到困惑,堂堂宇宙第一IP,怎么画面能拉胯到如此心安理得呢?
  《宝可梦》是任天堂独占,但不是第一方游戏——游戏究竟谁说了算
  很多玩家直到今天,依然把《宝可梦》与"任天堂第一方游戏"这组关系之间划上等号,其中一个很重要的原因就是《宝可梦 go》出现前,绝大部分《宝可梦》游戏都是任天堂平台独占,买GB是为了玩《金/银》,买NDS烧录卡里面必须有《X/Y》,说白了谁挣我的钱了,谁就应该在我对产品不满时站出来挨骂,所以GameFreak,Creatures,任天堂,你们三个谁先来?
  上世纪80年代末,《宝可梦》系列三位核心开发者田尻智,杉森建与增田顺一创立GameFreak公司,开始为市面上流行的任天堂和世嘉主机开发游戏。
  初代《宝可梦 红/绿》在Gameboy取得意料之外的巨大成功后(此时GF与任天堂之间还只是"开发商与发行商"的关系),其续作《金/银》从开发阶段就受到业界瞩目,所以当出现"开发进度缓慢,将会延期上市"的新闻后,包括世嘉在内的厂商便动起了心思,任天堂见势不妙,直接掏钱对GF进行投资重组。
  后来正是得益于岩田聪高超的编程技巧,《金/银》才在极其有限的卡带容量中,硬是塞进了《红/绿》的游戏地图作为通关后的隐藏要素。如今觉得新作流程短的玩家,大都是那个时候便留下"新作能够回到前作地图继续冒险难道不是理所应当吗"——这一稍显离谱的合理诉求。
  杉森建负责宝可梦游戏的美术工作
  1995年,另一位参与《宝可梦》开发工作的制作人石原恒和在岩田聪协助下,离开原本任职的Ape公司,创立Creatures,这家公司与GF的关系可以理解为GF基于版权制作游戏,而Creatures负责其中一部分内容的开发。后来任天堂为了把《宝可梦》从对单独作品的出钱开发变成长期的自家独占,在1998年联合GF和Creatures,以三方出资的形式,成立宝可梦公司,新公司的业务也不再局限于电子游戏,而是围绕宝可梦这个ip,推出动画,卡牌,玩具等等周边。而《宝可梦》游戏由宝可梦公司持有版权,它根据市场需求制订新作发售计划,GF和Creatures负责开发,任天堂进行发行,这样的模式从《金/银》开始并延续至今。
  所以《朱/紫》之所以技术力低下,一方面是宝可梦公司看到市场需求旺盛,不断压缩开发周期以推出更多新作,《朱/紫》发售三天就突破1000万的销量,起码证明了宝可梦公司的商业逻辑绝对过硬;但另一方面,GF并不具备与宝可梦公司的市场规划相匹配的生产力与技术力。
  除《晶灿钻石/明亮珍珠》是外包以外,《Let’go伊布/皮卡丘》流程短内容少;《剑/盾》为了减少因宝可梦数量带来的建模工作量,大幅度削减图鉴,一度造成玩家舆论环境十分紧张。即便是随后《冠之雪原》的DLC,很多宝可梦的建模依然是3DS时期《日/月》的素材平移。口碑还算不错的《阿尔宙斯》,则以牺牲PVP对战和有限的图鉴数量这种拆东墙补西墙的方式,才算是拼凑出了系列首个开放世界。日本的求职网站上,曾经任职于GF的员工给老东家留下了"手握超级IP不用太努力也能取得好成绩""行业一流的薪酬待遇"和"落后于时代,技术力低下"。
  所以,宝可梦公司某种程度上可以比作是财团B单一IP下的究极形态,玩家们最在意的游戏,也只是宝可梦公司整个产品线更新周边的素材库罢了。玩家当初骂《剑/盾》,然后宝可梦公司给迷你Q和来电汪各出100款周边,《日/月》顶着首次官方中文的光环,游戏本身素质在系列里只能说一般,结果最近莉莉艾的简中PTCG礼盒把国内黄牛都惊动下场了。玩家调侃说游戏是"骂完记得买",这是站在二楼GF的角度,对于身处大气层的宝可梦公司来说,游戏您买不买甚至都无所谓,家里小孩吵着要伊布公仔的时候记得付款就可以了。
  哪有那么多"未解之谜",人人都爱《宝可梦》——为什么画面烂还大卖
  近年来,每一次NS上面的《宝可梦》游戏大卖,都会有玩家质疑为什么那么差的画面却能取得如此高的销量,这还不像免费游戏,可以拿"目标用户本身缺少核心游戏经验,对画质高低并不敏感"开脱,一边玩《艾尔登法环》《使命召唤》,一边在《朱/紫》里面刷闪的玩家大有人在,什么"谁买谁有罪",我花自己钱买的就愿意玩你管得着吗?
  要看清当代《宝可梦》"虽烂但火"的真实,现状需要走出的三个误区。
  1、提升场景质量就是提高画面水平。
  画面的重点从来就不是场景。人如其名,如今正大红大紫的《朱/紫》,各种bug属实辣眼难绷。光是开放世界里石油一样的湖水和背景板式蓝天白云,已经令GF忙于应付,而真正的技术难点,还是在于宝可梦数量庞大——一个精细建模完成的背后,是好几百个精细建模等着开发组。当年《剑盾》发售前爆发"签证风波"时,制作人增田顺一公开表示是因为系列700多的图鉴数量如果全部在新引擎下重新建模,工作量太过巨大才对大量宝可梦做出删减处理。直到今天的《朱/紫》,图鉴数量虽然过关,但明显能看出来哪些宝可梦建模更精细,哪些即便到了战斗中也只是站桩摆拍。
  《宝可梦 剑/盾》开发者分享的建模
  2、《宝可梦》是单人角色扮演游戏。
  其实是包含单人剧情的大型互动对战平台。《朱/紫》的单人故事模式体验非常好,尤其对比《剑/盾》,让人有了一种冒险的充实感,但《宝可梦》系列"收集,养成,交换,对战"的八字真言落到最后,还是对战。无论是大家喜欢的战斗塔PVE,《剑/盾》《朱/紫》的联机多人团体战,还是官方规则的PVP,最后到一年一度的官方世界赛,每一作宝可梦GF真正下功夫玩脑子的地方,就是对战。和建模的区别对待不同,要处理好几百只宝可梦(每一作还要持续增加)在不断更新的环境中复杂的对战平衡性,需要绝对意义上精通宝可梦的内行人才能做好,这也才是宝可梦作为合格游戏,其系统最终成立的真正"底限"。
  如今看来,《阿尔宙斯》就是《朱/紫》到来前的一次实战演练
  3、高销量是建立在情怀基础上。
  并不是。前文说到,《宝可梦》游戏本质上是宝可梦ip的周边,作为一个收入超过1000亿美元的世界第一ip,《宝可梦》游戏的收入占比不到20%,而这20%还是算上所有游戏,其中包括了已经累计收入达13亿的《宝可梦go》,这么算下来,等最后落实到玩家认知中的世代正统作,实际占比十分有限。近年来在我国,宝可梦也和之前国外的情况类似,进入到父母一辈(80后90后)带领孩子入坑的节奏上,非要说"情怀",那这个"情怀"也是循环滚动,而非"一代人有一代人自己的游戏",能够跨越年龄无差别输出,别说是游戏了,认识一个文化产品到了这一步,都可以用"无敌"两个字来形容。
  何时能出现第二个"宝可梦"
  游戏或许可以搏一搏,IP就别想了。
  游戏行业发展至今,从来就不避讳"跟风"二字,更何况像《宝可梦》这种技术门槛低,成功经验(八字真言)已经公之于众的游戏,很多厂商在不同时期都先后做出了跟风的尝试,但最终还是陷入到了"模仿却无法超越"的魔咒中,为什么呢?
  财团B的一个传统艺能,就是"友商把什么东西做火了,我利用自己的ip和渠道也要整一个出来"。比如田宫四驱车风靡之后,万代便搞了自己的四驱车;konami从万代手里收回游戏王OCG的版权,万代就拿出高达的ip设计了集换式卡牌游戏;而1997年最初以"电子宠物"玩具形态登场的《数码宝贝》,无论产品属性,用户群体还是随身携带,都与《宝可梦》具有重合性,一年后《数码宝贝》游戏发售,让"宠物小精灵""数码宝贝""电子宠物"在随后一段时间里经常被拿来一概而论,给小孩子买玩具的家长更是对此头痛不已。"上个月不是才给你买过一个黄色恐龙吗?怎么又买?""这个不一样啦!"是否一样不重要,反正孩子离挨打是不远了。
  《数码宝贝》脱胎于我们熟悉的"电子宠物"
  如果把早期《宝可梦》比作"自然系",那么"科学系"的《数码宝贝》在设定上自然是做到了异质化,财团B稳定的资源供给,也基本保证了ACG持续跟进的力度。但《数码宝贝》对比"八字真言"里的"对战",却始终是一个短板,不光环境不稳定,就连游戏类型也变动频频,反而是今年推出的数码宝贝卡牌游戏,呈现出一定上升势头,就看财团B接下来如何运作了。
  论挑战者的力度,《妖怪手表》一度严重威胁到了《宝可梦》在日本小学生群体里的地位,这个LEVEL-5最初发售于NDS上的日系妖怪收集类游戏,几乎就是把《宝可梦》的全部成功经验从90年代移植到了21世纪,鼎盛时不仅游戏和各类周边百花齐放,日本环球影城还开辟了《妖怪手表》的专区,逢年过节的路演活动上总少不了杰斯帕的身影。他的问题与《数码宝贝》类似,都是是出在游戏核心玩法没能形成稳定体系,上文说《宝可梦》正代作品一个很重要的功能属性在于提供新环境下的对战平台,而《妖怪手表》在游戏销量遇到瓶颈后,便开始拿规则玩法开刀,就导致玩家群体失去了延续性,加之日系妖怪主题难以向更大市场推广,到今天已经很少被玩家提及了。
  总是拿对战说事儿或许有些片面,老玩家们或许还记得,当第一、第二世代《宝可梦》制霸GB游戏销量榜时,以《勇者斗恶龙》闻名的艾尼克斯推出了名为《DQ怪物篇》的衍生作,这个的游戏性可真是不输给《宝可梦》,鸟山明的设定,DQ的世界观,深度的养成系统,虽然对战不太行,但按照RPG的标准十足能打。不过《DQ怪物篇》从一开始就没有称王称霸的野心,续作也都是控制在小成本范围内的粉丝向精品,那些认为《真·女神转生》就是"仲魔宝可梦"的玩家,可以把《DQ怪物篇》找来试试。
  结语:看到这里,相信各位对于"三天销量一千万"的《宝可梦 朱/紫》已经可以坦然了吧,包括"下一作《宝可梦》能进化到何种程度",应该也就不抱有任何幻想了。GF没有摆烂,他的技术力本来就是现在大家看到的那个水平;任天堂没有摆烂,2000块钱的NS是"电子垃圾中的战斗机"不假,但是它好玩啊;宝可梦公司更没有摆烂,其官网上琳琅满目的产品目录可以证明——所以也不要再纠结《宝可梦》游戏的技术力了,毕竟300多块钱的卡带,放在宝可梦公司眼里也仅仅是一盒宝可梦卡牌的价格罢了。

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