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逃出这个奇妙的美术馆恐怖美术馆重制版

  一个充满了奇特艺术品的美术馆内的2D探索性冒险游戏
  提起《恐怖美术馆(ib)》,我想各位玩家或许对它都是"既熟悉又陌生"的吧。
  要说熟悉,是因为它在日本恐怖游戏中,占有一定的地位。
  作为 "日式恐怖RPG四大神作" 之一,由个人开发者kouri所开发的《恐怖美术馆》,在2012年发售之后就掀起了一股阵恐怖解谜RPG的现象级热潮。
  另外三个分别是《魔女之家》《梦日记》《狂父》
  在游戏实况还是游戏区的主流视频的那时候,不仅仅是在日本,在国内的bilibili平台,也有大量游戏UP主纷纷发布它的游戏实况。
  不过如今,距离游戏发售已经过去了十年,我想大部分玩家对于这款游戏已经随着时间的消磨,有些记忆模糊了。
  正好3月9日,《恐怖美术馆》的重制版登陆NS平台,同时游戏在steam平台春促期间也有着20%off的折扣。
  所以我也想借此机会,来和大家聊聊这款无论是游戏内容,还是它本身都自带神秘氛围的日式恐怖RPG经典之作。
  有点吓人,但又没完全吓到人
  首先还是给没玩过这款游戏的玩家们,先介绍一下游戏的背景吧。
  就像游戏的名字所说的,故事发生在一家略显诡异的美术馆中。
  我们的主角是一个叫做伊布(ib)的小女孩,和父母一起前往美术馆参加名叫"格鲁特纳"的艺术家的个人作品展。
  或许是因为好奇,天真烂漫的小女孩在父母办理手续的时候,想要自己先去逛一逛。
  在逛展的过程中,伊布发现,不知道从什么时候开始,美术馆变得空无一人。随即画风突变,窗外莫名的血迹和画作诡异的响动让整个游戏瞬间恐怖起来。
  在未知生物的指引下,伊布踏入了美术馆的"里世界",开启了一场异常艰难的探险之旅。
  或许有人会说, "一款像素风的RPG能够恐怖到哪儿去呢?"
  没错,相比于《逃生》或者是《零》系列这样的3D游戏,像是《恐怖美术馆》这类用RPG Maker制作的游戏并没有前者身临其境的恐怖效果。
  不过在我看来,《恐怖美术馆》已经在它本身能够创造的条件内营造出了一个"能够吓到人"恐怖游戏氛围。
  其中最主要的恐怖元素,就是 美术馆的这些艺术作品 了。
  或许格鲁纳特本身就是一位天才疯子艺术家,在他的手下,这些艺术品有的精致异常,有的是常人无法理解的抽象。
  随着流程的推进和音效的进一步渲染,当这些艺术品或是自己行动起来,或是无限复制,整个画面则越显紧张,变得歇斯底里。
  除了艺术品的"精神污染",游戏偶尔在你意想不到的地方来个"一击必杀",也能够吓你一个激灵,心脏都差点蹦出来。
  不过像上面这种情况在游戏中其实并不多见,所以很多时候感到的恐怖,只是自己的心理暗示再加上气氛渲染所造成的。
  当然,游戏中也有追逐战的环节,甚至还有不少。
  不过说实话,里面的这些"敌人"速度真的很慢,甚至有些连我们走路都赶不上,遇到多了也没什么紧张的感觉了。
  终于知道为什么游戏不能快跑了
  更不用说随着队伍的壮大,当角色从一个人再到两个人三个人,这种恐怖的氛围,在我的感受下也已经逐渐减少,甚至并不那么可怕了。
  好久没玩到这么舒爽的解谜了
  在《恐怖美术馆里》,解谜环节的占比非常大。或者换句话说,游戏全程几乎都包含着解谜的要素。
  在我体验下来,我对于游戏的解谜部分的感受只有两个字—— 舒爽 。
  游戏中的谜题虽说不难,但是能看得出每一个谜题都是精心设计的,并且所有谜题都环环相扣,完全不会让玩家迷失方向。
  就比如说在游戏的某个关卡,当主角和同伴分开行动,双方需要在各自的地图解谜并且影响对方的地图。
  在一边,同伴发现了一把红色的雨伞。这样我们立刻想到了,自己这边的某个画像上,一位女士缺了一把伞。
  而关于如何将伞从对面传到我们这里,门口的画像也很好的指明了方向——在对面,画的是一个鱼钩。而在我们这边,则是一个钓鱼的小人。
  通过鱼竿,雨伞也轻松的传送到我们这边了。
  还有一点我很佩服的是,在游戏的谜题中,好像每一步都是精心设计的,永远不会让你觉得这些路是白走的。
  像是在这个"素描本"的世界里,又一个环节是让你找出地图最中间玩具房的钥匙并且进入房间。
  而在这期间,你需要走遍整个地图,仔细搜寻能够让左上角门上的眼睛睁开的方法。
  当你认真搜寻每一个角落,在寻找某个特定物品的同时,顺便注意到地图上的每一处所画的是什么之后,下一个环节就是让你根据回忆想起每一个画像在地图上所处的位置。
  凭借刚刚的印象,我在这个环节一次通关。而这种不需要重复记忆的解谜环节,也让我在游戏中感受到了极大的成就感。
  当然,对于喜欢像福尔摩斯一样在高难度谜题中寻找蛛丝马迹的玩家来说,《恐怖美术馆》的谜题可能有点过于简单了,但是对于普通玩家来说,这种直观的,仔细思考便能将问题迎刃而解的感受,也是一种不错的游戏体验。
  遗憾和残缺的"物哀美"
  (以下内容有剧透,如果仍没玩过这款游戏,并且想要亲身体验的玩家可以跳过这段)
  虽说作为"日恐RPG四大神作"之一,《恐怖美术馆》既没有《狂父》的恐怖,也没有《魔女之家》的阴暗致郁。
  但我认为,它并不只是想要通过"恐怖这一元素"给大家带来阴影。
  魔女之家
  就像《传说之下》这款游戏,同样由RPG Maker制作,虽然画面简陋,但依然是几乎所有玩过或是云过这款游戏的玩家们公认的神作。
  而《恐怖美术馆》所要展示的重点也不是恐怖元素,而是它所要传达的故事和背后的情感。
  在游戏中,除了主角,还有另外两位重要的角色。
  在游戏的前期,我们会遇上一位身材高挑纤细的"紫发少年"加里(Gary)。
  虽然在一开始,我对于这样一位突然出现,并且在口癖方面有些怪怪的男士有些防备,但是在之后的相处过程中,你会发现他是一个非常贴心的同伴。
  有些女性化的自称
  无处不在的关怀,会在自己晕倒的时候给我们披上衣服,还会主动给我们讲解不认识的文字,在阴暗的美术馆中,加里给了我们一些温暖和慰藉。
  另外一位同伴,是困在美术馆内和伊布同龄的女生梅爱丽(Mary)。
  相比于伊布有些安静的性格(没错,主角是个哑巴),梅爱丽性格会活泼许多,往往在谈话间,能够感受到她的天真烂漫的性格。
  但游戏中的"三角组合"并没有想象中的那么的牢固。
  在游戏中,每个角色都有着代表自己生命的玫瑰——伊布是红玫瑰,加里是蓝玫瑰,梅爱丽是黄玫瑰。
  在传统美术的色彩中,红黄蓝就是三原色。
  在三原色中,任何两个颜色相互融合都能变成其他颜色,唯独三个颜色混在一起,则变成了浑浊的黑色。
  三个人的所代表颜色,暗示着他们注定无法全部逃出这座美术馆。
  在三个人中,梅爱丽是在玩家中最有争议的一位人物。
  事实上,她并不是真实存在的人物。
  她是格鲁特纳人生中创作的最后一件作品。注定要被困在美术馆一辈子的她,在看到伊布和加里的到来时,看到了逃离美术馆的希望。
  有的人认为,梅爱丽虽然可怜,但她的出逃实际上是牺牲本不该牺牲的人,获得本该不属于自己的东西。
  但也有的人觉得她并不是大家想的那样,是个无恶不作的坏孩子,也不该受到网友们压倒性的谴责。
  在此,我引用一下岚少在微博发的回复:
  "有争议是因为她确实是作者花费最多笔墨曲塑造的角色"。
  Mary这个角色从Ib这个游戏诞生至今,一直是一个争议性非常大的角色。
  有人为她的身世而动容,情不自禁地心疼她的境遇;
  有人觉得她可怜而可恨,无法因此容忍她的所作所为。
  在我看来这正是作者厉害的地方,把这样一个单纯却又复杂、天真而残忍、充满矛盾性的角色塑造得栩栩如生。
  她没办法用绝对的"善"或者"恶"去概括,但作者让她的行为动机在游戏中都有迹可循,合乎情理。
  正因为每一位角色都有着属于自己的魅力,在加上永远无法Happy Ending,无论结局如何,都会在玩家心里留下遗憾。
  而这种"世事两难全"剧情发展,也正和日本所钟爱的"物哀美学"类似,游戏所带来的遗憾感与残缺感深深吸引着每个玩家。
  或许这就是《恐怖美术馆》的魅力所在。
  总结:
  在登陆Steam之后,重置版的反响非常不错,目前游戏在steam的评价非常高,甚至达到了99%的好评率。
  而在我体验下来,游戏在NS平台上的优化也非常流畅,同时因为掌机的便携性,我想也非常适合对此游戏感兴趣的玩家入手。
  唯一觉得遗憾的,就是体量真的太小了。
  通常情况下,2-3小时便可以通关整个流程了。这对于想要继续解密探险的玩家来说,可能才刚"上头"就戛然而止,有些意犹未尽。
  而对于有多周目全结局收集的玩家来说,游戏高达7个结局的设定可能也要让玩家多花一些重复操作的时间。
  同时因为数值要求比较严苛,需要根据两位配角的好感度来决定最终走向,甚至有个结局差了一点死亡率就不能达成,显得有些繁琐重复。
  其中一个结局
  但即便是这样,《恐怖美术馆》也在简短的流程中描绘了一个毫不逊色的故事,是值得静下心来体验的一场冒险。
  所以我最后还是想感叹一句:即便放到现在,《恐怖美术馆》仍旧是让人念念不忘的好游戏啊。
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