手游史跑酷游戏在王者之前,手游玩家都在玩些什么
要把早期的手游分类出来其实挺困难,但是有一类尤其好辨别跑酷。
跑酷类手游在MOBA和FPS手游成熟之前一直是国内外手游的大头,无论是2D还是3D,是横版还是竖版。
第一款红遍全球的竖版跑酷手游应当算是lmangi制作的《神庙逃亡》。
《神庙逃亡》于2011年8月上线,其较为精致的3D画面与南美洲神庙探险的设定吸引玩家,巧妙地结合了重力感应与滑动触屏玩法,上手门槛低但是有一定操作难度。
但是《神庙逃亡》在上线后,虽然有高口碑,但是却没有高增长的下载量。于是上线一个月后,lmangi的三人取消了0。99的下载门槛,将游戏转变为内购收费制,于是游戏下载量飙升。
令他们没有想到的是,在取消付费门槛后,《神庙逃亡》的流水反而暴涨了十倍。
与《神庙逃亡》一样吃了付费制的亏的,还有来自澳大利亚的DefiantDevelopment开发的《滑雪大冒险》。
该游戏上线于2012年年末,与3D跑酷游戏不同的是,它只有点按和长按两种操作,上手门槛更低。在改成免费下载后,也红遍了大江南北。它的BGM十分魔性,
中国代理商游道易还为中国市场专门制作了《滑雪大冒险:中国风》等定制版本,也算是用心了。
《神庙逃亡》迅速成了iOS营收第一的应用,这一年也成为了3D跑酷手游元年。
里绍伊与雅恩制作的一个毕设动画Trainbombing讲述了一位黑人小子在列车上涂鸦而被牵着斗牛犬的保安追赶的故事,获得了2009年汉堡动画奖的最佳影片奖项。
在看到了手游的市场前景后,两位游戏门外汉创办了SYBO工作室,还找来了几位兼职学生一起开发游戏。在早期开发手游的过程中,他们并不顺利,主营业务是外包动画制作和游戏制作。
2011年年底,《神庙逃亡》的火热让他们看到了游戏制作的方向,他们与合作方Kiloo决定一起做一款跑酷手游。
《地铁跑酷》相比前辈《神庙逃亡》,取消了重力感应机制,降低了上手门槛,还加入了动画短片中出现的喷气背包等元素,为了让玩家玩的更尽兴,他们还做出了一个创新的设定:角色在跳起的一瞬间可以立即下铲,这一改动让游戏的门槛更低,上线也更高。比如2022年让该游戏再次走红的金避玩法,就很依赖这个设定。
这两款游戏几乎奠定了3D跑酷手游的模式,有模仿前者的《爸爸去哪儿2》,也有模仿后者的《小黄人快跑》。
有3D无尽跑酷,自然也有2D横版的。在中国,最火的就属于《天天酷跑》。
《天天酷跑》于2013年9月16日上线,模仿了韩国某款横版跑酷手游的同时加入了创新的下蹲设定,借用了自家兄弟《枪神纪》的人设,依托腾讯强大的社交网络,迅速火爆全网,成为了首款月入过亿的手游。
(请原谅笔者要在此处塞点私货,因为《天天酷跑》是我玩过最长时间的游戏。)
当然,天下文章一大抄,如果说《天天酷跑》基础玩法是借鉴了韩国手游,那么它于2014年暑期推出的炫飞玩法就是照搬了Halfbrick的横版游戏《疯狂喷气机》,这个举措也引发了许多玩家的不满,炫飞模式在一周年庆过后也逐渐边缘化,官方再也未针对该模式做过活动。
《天天酷跑》的火热也让腾讯看到了出海的机会,推出了海外版,但出师不利,海外版酷跑于2014年3月就停止了更新。
后来天美还做出了所谓的2。0跑酷的《天天风之旅》,将3D画风、奇幻世界元素与《天天酷跑》的玩法相结合,但游戏一直不温不火,后来由于恶性的服务器回档事件导致玩家大批流失,《风之旅》也停服了。
而《酷跑》在《穿越火线M》与《王者荣耀》推出后热度大减,氪金活动不断,三周年庆的超级氪金活动也让大批忠实玩家伤心,游戏的最后一次巅峰应该算是四周年庆推出了《酷跑英雄》动漫,剧情口碑还算不错,此后,该游戏就在传统玩法上小修小补,没有了大动作,今天甚至还得通过游戏内广告来赚钱。
游戏新春创作纪