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专访迷你世界IP商业化负责人叶柏延游戏IP怎样做好潮玩?

  随着潮玩行业不断发展,越来越多游戏公司开始试水布局。
  但正如此前泡泡玛特首席消费者运营官周树颖所言【点击可查看游戏日报专访】,虽然游戏企业都具有很强的内容制作与商业推广能力,但做潮玩跟做游戏并不能一概而论,在供应链条的各个环节都存在新挑战。那游戏厂商该如何去做潮玩呢?
  在前不久举办的第四届中国IGS数博会上,游戏日报围绕这个问题,找到了《迷你世界》IP商业化负责人叶柏延,和他探讨了一番。
  《迷你世界》IP商业化负责人叶柏延
  2020年下半年,《迷你世界》推出了第一套盲盒产品迷你宇宙少女团,在当年天猫双十一盲盒排行榜第二,此后,团队基于《迷你世界》IP开发的潮玩产品就经常出没于各潮玩榜单前三。据叶柏延透露,在《迷你世界》IP潮玩的用户结构上,游戏用户和非游戏用户的比例接近3:7,综合来看已经可以说是在潮玩行业做出一定成绩的游戏厂商。
  游戏厂商去做潮玩具有双面性,一方面在于有大量的玩家用户基础,而另一方面,做到后期市场很容易给你的产品贴上游戏产品的标签。叶柏延解释了游戏厂商的优劣势。
  而谈及具体策略时,叶柏延表示可以通过细分市场调研切入,先尝试小单快返这种比较小的制作成本去做产品的开发。核心的关键点还是一定要去抓细分市场,去体现自己产品的优势,后期重点则是需要真正做好IP的内容建设,才能让玩家愿意为产品买单。
  《迷你宇宙少女团》系列潮玩产品
  《迷你世界》怎么在潮玩领域布局未来?游戏厂商做潮玩还有哪些需要注意的地方?游戏日报与《迷你世界》IP商业化负责人叶柏延的交流,或许能给大家一些参考。
  具体采访内容整理如下:
  游戏日报:可以讲讲目前迷你世界在潮玩领域的整体现状吗?比如我们都做了哪些产品,市场规模如何,有哪些不错的成绩?
  叶柏延:公司从2018年开始做IP的内容打造,19年开始做IP的文创周边的一些产品的开发。潮玩类的产品是在2020年下半年的时候开始做,我们第一套盲盒是《迷你宇宙少女团》。这套盲盒一经面世就爆火,到现在为止《迷你宇宙少女团》系列的产品迭代开发超过6个系列。
  另外,我们拓展包括像迷你联萌、童话这样的其他主题系列盲盒系列的潮玩产品。我们从去年到今年不断的去打造益智类的变形玩具、棉花娃娃,文具类周边、软周边相关的文创产品。
  目前IP文创产品的SKU个数超过600,市场反响不错线下的各大连锁零售店都能够买到我们的文创产品。
  游戏日报:公司什么时候开始布局的潮玩,对这个板块的价值怎么理解?《迷你世界》IP目前在扩展的有哪些领域?
  叶柏延:公司围绕着我们的IP去打造的文创产品,潮玩产品只一种IP的一种最直观的体现形式。
  我们的愿景是打造一个国民级的超级IP。把我们的IP融入到线下的生活场景中,基于这个目标去做的文创产品开发,基于潮玩本身的表现形式很不错,很适合对IP进行直观的展示。
  除了潮玩之外,包括益智玩具、文具、家居生活用品以及日化消费品等等,这些能够占据这个消费者线下的生活场景的领域,都是我们未来产品开发的方向。
  游戏日报:在我们自己的调研中,买迷你世界相关潮玩的消费者有多少是非游戏的用户?他们选择迷你世界相关潮玩的原因有哪些?
  叶柏延:根据市场调研的数据,游戏用户和非游戏用户的比例大概是3:7。主要两个方向,一是从潮玩产品来说,买潮玩类的产品用户有七成到八成全都是80后、90后、00后的女性朋友们居多,且他们购买的场景大部分是线下的消费场景。比如说去逛商场活动的时候随机买了潮玩产品。线下的整个销售体量是比较大的,吸引来购买我们产品的人群基本上都是路人粉为主。
  用户为什么要选择我们的产品,我认为应该是有3点主要因素。
  第一点就是颜值即正义,当消费者在线下购物时,不经意路过看到这个产品很漂亮,特别喜欢你会想买,这个就触发了消费者的消费冲动。
  第二个就是我们的产品场景化、主题性。现在已经很难通过单一的产品去刺激消费者进行购买,我们更多的是和消费者建立一种情感链接,比如说你今天的心情是怎么样?你对你自己近阶段的这种状态的理解,然后恰巧反映在一个主题产品上,就能快速地完成一种消费者和产品之间的情感链接,产生强烈的寄托和认同感。
  第三点的关键就是产品的差异化和性价比。比如你的产品跟市场上的同类有没有差异化的竞争,你在功能性或者是产品的品质上能不能比别人做的更好?有自身产品突出的卖点。
  综上所述,我认为这三个方面都是消费者在去做选择非常重要的因素。
  游戏日报:刚才您也说到和其他潮玩的一些对比,像是其他头部潮玩厂商一般是自有IP合作IP产品,迷你世界做潮玩在拓展合作IP时会不会有所局限?或者说这反而能成为一种优势?
  叶柏延:《迷你世界》IP是非常开放的,本身《迷你世界》是一个开放的UGC创意平台,对于我们IP内容和商业化来说,我们有庞大的IP元宇宙的世界观,有超过1024个星球,有100多个IP,IP的内容储备是非常多的。
  其次我们会与国际或者国内的知名IP做一些内容或产品的联动。比如我们跟《变形金刚》、《小马宝莉》、《斗罗大陆》,包括近期我们刚上的跟三丽鸥的游戏内的联动合作等,未来不排除我们会把联动的IP做成相关的各类文创产品。
  我们认为在这方面我们在市场上是非常具有优势竞争力的,因为我们本身就是一个非常开放包容的创意平台。
  《迷你世界》潮玩产品
  游戏日报:我们是有没有和其他潮玩头部厂商交流过,《迷你世界》IP相对会有哪些优势呢?
  叶柏延:《迷你世界》IP的优势我觉主要有三点:
  第一点我们有比较庞大的用户规模。
  第二点平台是一个UGC的开放性创意平台。相关的内容素材、设计素材一直在不断地源源产生。我认为在现在潮玩行业里面,这是我们非常大的一个不同的特点。
  第三点,我们一直在围绕着自身IP的内容去做扩展,实现IP的内容IP的商业发展。
  我们不单单是大家所理解的游戏厂商,实际上我们是一个沙盒创意平台。公司不仅有游戏,还有动画、电影、漫画、番剧,文创的产品。
  这所有的一切都是围绕着我们的IP的内容和IP的商业化能够去实现陪伴我们的用户成长快乐。
  游戏日报:目前游戏厂商基本都有涉及潮玩,从咱们的发展历程来看,游戏厂商做潮玩领域的优势有多大?放到整个市场去竞争,又有哪些劣势?
  叶柏延:其他游戏厂商我不是特别了解,但是从我们来讲的话,优势还是在于有用户基础,第二是有成型的游戏的IP的形象、有IP内容。相对比潮玩的一些厂商,游戏厂商更有比较广泛的这种用户群体基础和认知基础,
  同时我们有些思考,主要是当游戏厂商在做潮玩产品时,市场大部分人还是会给你贴游戏标签,认为你就是一个游戏IP,游戏厂商去做潮玩容易成为标签化的产品。
  游戏日报:您怎么看游戏行业潮玩的未来发展趋势?
  叶柏延:我认为游戏本身就是IP的一个环节,游戏是IP呈现的一种方式。我们IP呈现的方式有很多种,比如说是动画、游戏、番剧、漫画、广播剧、图书等等,重要的是怎么样持续的把IP内容打造好吸引用户陪伴用户成长快乐。
  未来希望通过在更多领域的的拓展,让更多的用户和消费者对我们的IP有一个更深的认知度,最终回归到打造成为一个国民超级IP。
  游戏日报:之前聊过一些用自家IP做潮玩的厂商,诉求更倾向于把潮玩领域的用户反导流进游戏,您觉得基于这种想法去做潮玩可行性如何?
  叶柏延:我认为它是相辅相成的。很大程度上潮玩的产品的第一批受众一定是游戏的粉丝用户,其次再去拓展用户的边界,吸引到潮玩市场上现有的一些潮人用户。关于互相导流和转化,更核心的还是要看内容。你的内容能否吸引到消费者,而不是单单靠某款产品。
  我认为更核心地方在于去做内容的建设,商业化潮玩产品它只是其中的一个板块。
  游戏日报:您觉得IP向潮玩领域发展,会不会成为游戏领域长线IP的主流选择之一?对于初进入潮玩市场的游戏IP产品团队,您有什么建议吗?
  叶柏延:我觉得是会,因为游戏的体现形式它是比较单一,未来怎么样去多样化发展,获取更多的用户市场。
  在整个国际市场上,比如衍生产品,全球最大的超级IP《精灵宝可梦》,它的衍生产品和商业化的体量占比是最大的,其次才是游戏和内容相关。随着我们未来整个社会和大家认知的发展,IP商品化一定会是成为一个主流的趋势。
  对新进入这个潮玩类的初创公司,我的建议主要是首先应该去找准一个细分市场,知道自己想要做什么样的内容,什么样的IP,找一个细分市场去做切入。
  其次是做好细分市场的用户调研,结合自身的一些优势,可以是产品的设计开发的优势和供应链的优势至少要有一个,再通过抓住细分市场用户去做切入。
  从前的市场形式上来说,受到疫情和消费通缩影响市场较为悲观。我建议初创的企业可以采取小单快返这种比较小的制作成本去做产品的开发。核心的关键点还是一定要去抓细分市场去体现自己产品的优势。
  游戏日报:目前咱们线下店铺的规模是怎么样的?未来在线下店铺这块有什么样的规划吗?
  叶柏延:我们现在线下的门店主要是通过经销合作方式,将我们的产品铺各大连锁渠道比如:九木杂物社、KKV、TOPTOY、酷乐潮玩等等,未来我们计划做迷你世界的主题旗舰店,让用户可以在我们旗舰店去体验到《迷你世界》IP宇宙所有的内容和产品板块。
  计划2023年开出我们的第一家旗舰店,到2025年会在国内拓展至少超过20家线下的连锁门店。

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